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Preview : Crossover: Roll For Initiative

Quand j’étais petit, j’adorais lire les livres de règles de jeux de rôles sur table. Plus pour les univers que pour les règles d’ailleurs. Faute de joueurs, j’ai finalement lu plus de livres que joué de parties. Mais j’aimais bien créer des personnages pour les faire évoluer dans ces mondes fantastiques, dystopiques ou futuristes dans les campagnes d’introduction souvent contenues dans ces manuels.

C’est devant une feuille de personnage que commence Crossover: Roll For Initiative. En plein préparatifs de la session du lendemain, notre héros voit apparaître magiquement sur sa table, encombrée de dés et d’une feuille pas encore remplie, des monstres divers qui viennent malmener son futur avatar.

Bon, c’est déjà farfelu comme concept, mais ça se complique vite. Les créatures attaquent les différentes rubriques de la feuille : stats, inventaire, livre de sorts et même points de vie.

S’ils descendent à zéro, c’est évidemment la mort de ce personnage, mais vous fracasser vos possessions pourra aussi vous handicaper sérieusement si vous vous retrouvez privé d’armes ou de sortilèges.

En fonction du livre d’aventure, on peut choisir entre différentes races et classes, qui changent nos caractéristiques (classiques : force, intelligence, dextérité… qui influent sur l’efficacité de nos armes) et notre équipement de départ.

Pour rester dans l’ambiance JDR, chaque élément a un coût en dés. Et là on est dans le genre de jeu médiéval fantastique qui cumule tous les types de dés, à quatre, six, huit, dix, douze et vingt faces. Ce qui est plus souvent synonyme de complications superflues que de profondeur.

Pour obtenir ces dés, nous n’allons pas les jeter, mais jouer à Candy Crush et les aligner par groupe de trois. Une fois récupérés, on pourra les dépenser pour repousser les visiteurs indésirables.

Ils arrivent par vagues, en fonction du livre d’aventure choisi et des scénarios qu’il contient. C’est une des bonnes idées du jeu, conserver l’ambiance et les symboles du JDR pour les intégrer à un jeu au gameplay dissocié.

Malheureusement, il va falloir jongler entre les deux côtés de l’écran, l’un contenant la feuille de perso et les ennemis qui se promènent dessus, l’autre les dés à aligner par type et par couleur.

Et il faut tout faire en même temps. Si c’est tout à fait envisageable dans les premiers scénarios de la première aventure, ça devient vite une gymnastique pénible et frustrante. Déjà parce qu’il faut choper les dés dont on a besoin ; si votre arme utilise des D6, ramasser des dizaines de D20 ne vous servira pas.

Sauf que la mécanique de Match-3 ne vous permet pas vraiment de choisir ce qui est disponible. On prend ce qui vient, en espérant que ça nous ouvre plus tard l’accès aux dés que l’on souhaite.

Vous allez me dire que dans un Match-3, on peut construire quelques coups à l’avance en s’y prenant bien. Et je serais d’accord avec vous, si le tableau était soumis à la gravité et que les dés supprimés faisaient descendre les dés restants vers le bas.

Sauf que dans Crossover, pour une raison qui m’échappe, cette règle n’est absolument pas respectée. Ça monte, ça descend, ça va à droite ou à gauche : impossible de préparer ses prochains coups.

Si on récupère de nouveaux items entre chaque scénario, qui nous permettront d’utiliser un plus grand nombre de type de dés, ça reste aléatoire et on peut vite se retrouver coincé, surtout si les monstres nous cassent notre inventaire.

En fait, l’idée de départ est originale et ne manque pas d’intérêt. Mélanger du Match-3 avec du RTS dans un cadre Donjon & Dragonesque est bancal mais ambitieux. Mais en jouant seul, attraper les bons dés et les utiliser efficacement (parce qu’il faut quand même viser correctement et que les compétences ont des cooldowns) avant que les moches nous affaiblissent devient vite ingérable.

C’est sans doute pour ça que Crossover proposer un mode co-op pour deux joueurs, dans lequel chacun s’occupe d’une partie du gameplay. Et ça marche plutôt pas mal, mon partenaire a pu mettre à contribution son Candy skill pour m’alimenter en dés grâce auxquels je préservais notre personnage.

Crossover: Roll For Initiative a quelques défauts techniques. Déjà, c’est moche. Les illustrations ne sont pas terribles, les créatures vues du dessus sont simplistes et baveuses, et l’interface crie très fort « jeu mobile » avec ses couleurs criardes.

La musique devient vite pénible avec son ambiance de taverne et l’écriture est du niveau d’un adolescent qui veut copier les plus gros clichés de fantasy.

Alors on est encore au stade de l’alpha, il manque énormément de contenu, mais ce qui est plus gênant à mon sens, c’est surtout que le jeu en solo est mal équilibré et qu’il manque encore d’intérêt en duo.

Développé par Gaterooze Ink, studio australien qui a déjà sorti Ampersat (que je trouve presque plus joli), Crossover est publié par la nouvelle structure MicroProse, qui a repris le nom de la légende des années 90 et qui tente de nouvelles choses avec ce jeu, ce qui est tout à son honneur.

A suivre donc, parce qu’il leur reste du boulot, mais s’ils savent polir les angles abrupts de sa direction artistique et de son interface rigide, proposer un peu plus de contenu et rendre le jeu en solo jouable, Crossover : Roll For Initiative pourrait mériter qu’on s’intéresse à ses caractéristiques originales.

Genre : Match-3 / RTS

Développeur : Gaterooze, Ink

Editeur : MicroProse

Plateforme : Steam

Prix non communiqué

Date de sortie non communiquée (annoncé pour 2023 sur la page Steam)

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.