Beta: Immortal Realms: Vampire Wars
J’avais, à une lointaine époque, joué à un RTS du nom de Vlad Tepes: Dracula. Immortal Realms: Vampire Wars m’a furieusement rappelé cette époque et nous avons contacté les développeurs de chez Palindrome Interactive qui ont accepté de nous fournir une clé pour la beta. La beta en elle-même ne contient, actuellement, que la première carte de mission de la première campagne, un mode sandbox et skirmish. Il me sera donc difficile de me prononcer sur le contenu final, reste que j’ai quand même pu jouer quelques heures vu que cette carte a déjà une taille honorable.
La campagne est introduite par une cinématique qui montre assez vite les limites budgétaires du studio. C’est daté et les animations sont horribles. Heureusement, elles n’apparaissent qu’au début et à la fin de la mission. L’histoire semble assez simple, votre clan de vampires doit faire face à une rébellion humaine, on se demande pourquoi… à part le fait qu’on décime villes et villages, ils vivent très bien ces humains !
Sans être aussi riche visuellement qu’une carte de Total War: Warhammer II, la carte de campagne a son charme et est assez agréable à regarder. Après, cette première carte est construite sous forme de couloir, sinuant entre les montagnes certes, mais couloir quand même. En sandbox, vous pourrez choisir votre carte de départ qui devrait proposer un peu plus de liberté stratégique mais le tout reste assez « fermé ».
En effet, la carte est coupée en régions, chaque région dispose en général (mais pas toujours) d’un bâtiment : ville, village, bibliothèque, cimetière, château, grotte,… qui permet à votre armée d’effectuer telle ou telle action, comme se nourrir pour augmenter sa réserve de sang (monnaie du jeu), recruter une troupe, acquérir cartes de sorts ou d’objets… Dans cette première mission de la beta, le recrutement ne pouvait se faire que via les cartes, ce qui fait qu’après mes premiers combats j’ai dû faire le pied de grue à la bibliothèque afin de pouvoir acheter les cartes nécessaires à la remise sur pied de mon armée. En sandbox, celui-ci est possible soit via des cartes soit en payant en espèces dégoulinantes le juste prix de sang.
Pour capturer des régions limitrophes, il faut en général combattre une armée qui en contrôle le centre. Au fil du jeu, il y aura moyen de « claim » certaines régions mais le mécanisme n’était pas encore disponible dans la campagne, uniquement en mode sandbox. Il n’y a, à ma connaissance, pas de limite d’armées mais lors de la première mission je n’ai pu recruter qu’un seul général. En mode bac à sable, vous aurez la possibilité d’en recruter plus, même s’ils seront moins puissants, en plus de jouer les généraux sur le champ de bataille, chacun ayant son propre panel de sorts. Ils sont aussi essentiels afin de pouvoir effectuer les actions classiques : amélioration des bâtiments, collecte de cartes, récolte de sang,…
En plus des cartes de votre main qui sont jouables sur la carte de campagne, chaque général a son propre lot de cartes de combat qui peuvent être améliorées – un choix entre trois améliorations possibles – lorsque celui-ci passe de niveau et qui seront très utiles en combat.
A l’instar des Total War, conquérir la carte sera votre but suprême mais le jeu n’offre pas diplomatie entre les factions. Ici le but sera la conquête simple ou l’accumulation de sang en un temps limite. L’IA en mode sandbox n’a pas l’air d’être un très grand challenge non plus. A voir ce que le produit fini proposera mais on est plus proche d’une campagne scénarisée que d’un jeu de grande stratégie, la conquête se fait donc exclusivement via les armes.
Les combats, eux, se déroulent sur un terrain découpé en cases et se limitent en général à se positionner au meilleur endroit pour pouvoir attaquer l’ennemi de plusieurs côtés à la fois. L’IA va souvent vous foncer dessus mais arrive quand même à encercler/achever vos unités les plus faibles, elle n’hésite pas non plus à contourner pour lancer des attaques de flanc.
Actuellement, le nombre d’unités disponibles au recrutement est un peu pauvre à mon goût, surtout au vu de la longueur de la carte, on a assez vite l’impression d’avoir fait le tour : lanciers, archers humains ou morts-vivants acolytes avec encore la possibilité d’avoir des loups ou des chauves souris. Le mode bac à sable propose un peu plus avec à peu près 5 unités par tiers/niveau de qualité par faction. Cela reste peu mais c’est déjà plus acceptable.
Les sorts peuvent bien sûr être aussi utilisés par le général ennemi pour pimenter le tout. Même les vôtres peuvent parfois être à double tranchant. Mal lire les détails de sa carte peut mener à l’élimination de votre général de la bataille (non non ça ne m’est jamais arrivé *tousse*), et certaines demanderont l’élimination de vos propres unités pour pouvoir profiter de ses avantages (c’est là qu’on apprécie les morts vivants). Une fois que vous pourrez recrutez vos généraux, les sorts de chacun pourront varier un peu les combats.
J’aurais aimé un niveau de zoom plus grand pour pouvoir profiter du look de mes unités en combat mais, en général, il faut se contenter d’une vision plus générale du champ de bataille. Assez étonnamment, les unités perdent très vite des points de vie et il vous faudra parfois reculer si vous ne voulez pas en perdre une définitivement. Certaines unités disposent aussi de capacités à activer qui permettent de tirer plus loin, soigner quelqu’un, d’autres comme les chauve-souris auront la capacité de se déplacer par-delà les éléments de décor.
Sans être un réel challenge tactique, on est pas sur Field of Glory II avec des interdictions et un positionnement précis, les batailles sont sympathiques lorsque vous avez en face un mage ou un monstre un peu spécial. Les autres sont plus dispensables et l’auto-resolve est plutôt à l’avantage du joueur (très peu de pertes lors de son utilisation). Perdre des unités est un réel revers, non seulement vous perdez une troupe qui a acquis de l’expérience mais comme dit plus haut, le recrutement et le déplacement de celle-ci pour rejoindre votre armée prend du temps, après il n’y a pas de timer mais cela vous oblige souvent à passer des tours presque inutilement.
J’ai trouvé l’ambiance du jeu sympathique, malgré ses petits défauts : déplacement obligatoire manuellement région par région, pas de pathfinding qui permettrait au joueur de choisir directement la destination voulue, répétitivité des provinces en fin de mission, mini map somme toute assez peu navigable, effets des équipement pas toujours clairs…
Il est assez clair que les devs ne cherchent pas à révolutionner le genre, même si l’intégration des cartes au gameplay reste agréable sans pour autant se rapprocher d’un jeu de deck – ce qu’il n’est clairement pas, on est face à un Total War like assez léger. Immortal Realms: Vampire Wars, se focalise sur son setting et semble vouloir offrir une campagne assez longue qui permettra aux joueurs de faire monter en puissance leur seigneur vampire. La beta était assez solide avec un seul bug mineur rencontré, reste donc aux devs à ajouter le reste du contenu et à peaufiner le tout avant la release prévue fin d’année.