Preview: Ostriv

Avec le nombre hallucinant de sorties jeux vidéo chaque semaine, il n’est pas rare de voir certaines bons jeux ne jamais réussir à se faire remarquer. Ostriv en revanche est un jeu indie qui fait déjà parler de lui alors qu’il n’est qu’en Alpha. Vous avez bien lu, je ne parle pas d’un Early Access sur Steam mais d’un jeu fait par les petites mains d’un seul développeur Ukrainien, Yevheniy, qui permet actuellement l’achat de son jeu « en l’état » afin d’aider au développement et d’ainsi faire appel à de l’aide extérieure là où c’est nécessaire. Celui-ci a généreusement offert une clé à la rédaction de Dystopeek et je me suis gentiment proposé (non je n’ai pas menacé Harvester du tout, rumeur que tout ça !) afin de tester la bête.

Première étape assez classique, le placement du centre du village avec les habitants encore sous tente.

Ostriv est un donc city builder, enfin plutôt un village builder, qui se situe au 18ème siècle. Dès le démarrage du jeu, la musique va vous donner envie de vous y plonger. Elle est vraiment superbe et de bon ton pour un jeu qui est pour l’instant très relaxant à jouer. Amateur de Banished & co, apprêtez vous à avoir l’eau à la bouche car sous un couvert très classique, Yevheniy a réussi à placer, déjà, quelques idées vraiment sympathiques.

ça a beau être une Alpha, la liste des bâtiments disponible est déjà honorable.

Après avoir choisi l’une des quatre cartes actuellement disponibles et placé le centre de votre village, votre priorité sera d’assurer à chacun de vos habitants un toit avant l’hiver. Il faudra donc se focaliser sur la production basique de planches, de chaume (thatch c’est pas un mot que j’utilise souvent en anglais), de clous et d’argile. Votre stock de départ devrait vous permettre de tenir la première année sans devoir produire beaucoup plus et il est important de ne pas trop se disperser car construire des bâtiments prend du temps et l’hiver arrive…

La construction est découpée en plusieurs étapes avec différents besoins.

Vos habitants vont se focaliser sur un bâtiment après l’autre en y amenant les ressources nécessaires à l’étape en cours. Rien que ce processus diffère des jeux habituels où il suffit de tout amener pour que le bâtiment se construise, ici il faut s’assurer d’avoir encore assez de ressources pour les étapes suivantes. Vous le remarquerez aussi dans la capture d’écran au dessus, il faut assigner ses villageois à un « emploi » afin que le travail soit fait. Bizarrement et contrairement à la rédaction de Dystopeek, les employés demandent à être payés (j’entends déjà Baalim crier aux hippies !) et c’est à vous de mettre la main à la poche.

J’aurais peut-être du faire attention à mes finances…

On pourrait croire que c’est là un simple artifice pour étaler le coût des bâtiments mais non. Car qu’ils travaillent ou non, tant que les villageois ont un emploi, ils sont payés. Et « pire », ils ont en fait besoin de cet argent. Car oui, chaque somme gagnée est gardée par le ménage et lui permet de faire ses achats au marché. On est donc face à une réelle économie et un intérêt bien présent pour le joueur d’assurer un emploi à la majorité de sa population. Il est certes possible de subsidier les plus démunis par des dons directs mais idéalement tout doit tourner « tout seul ». Et ce n’est pas aussi facile qu’il y parait.

Chaque maison donne des informations sur ses habitants ainsi que l’endroit où ils se trouvent.

Certes le premier hiver est pour l’instant assez facile à passer et il n’y a pas vraiment encore d’éléments perturbateurs telles que les maladies ou les bêtes sauvages qu’on peut retrouver dans d’autres jeux du genre. En revanche, vous ne pourrez pas tout produire par vous-même. Certaines ressources ne peuvent s’acquérir qu’en faisant du commerce avec d’autres villes. Ce qui nécessite des bâtiments, des employés, des messagers, … bref tout ceci aura un coût additionnel.

Envoyer des messagers à d’autres villes permet d’initier des échanges mais à aussi un coût.

Pour contrebalancer toutes ces dépenses vous aurez plusieurs moyens : la vente au marché local qui nécessite bien sûr des employés pour vendre les produits aux habitants, les loyers (il vous faut donc attirer des immigrants) et les salaires (une fois la maison communale construite vous pourrez alors modifier ces valeurs) et le commerce « extérieur » avec les autres villes, évidemment il vous faudra pour commercer avoir les produits recherchés que ce soit par vos habitants ou ceux des autres villes.

Après quelques années, les disparités salariales sont déjà marquées.

Surtout que les productions de biens nécessitent souvent plusieurs matières premières et/ou étapes. Il vous faudra une ferme pour produire du chanvre, qui servira au tissage de tissu qui servira lui-même à confectionner des vêtements que vous pourrez enfin vendre au marché. Malgré le fait qu’il y a assez peu d’aides en jeu, le tout reste assez logique et on est pas complètement perdu. Mais plus de détails sur le fonctionnement, la production et les nécessités de chaque bâtiment avant la construction n’auraient pas fait de mal.

Emplois saisonniers, nutriments du sol, rotation des cultures en un écran.

La gestion des fermes impliquera aussi de planifier à l’avance ce que vous allez planter, en fonction des nutriments restants dans le sol (trois couleurs et chaque culture utilisera différentes quantités de chacune) quitte à laisser un champs en jachère. Ajoutez à cela la nécessité de planter à la bonne saison et d’avoir assez de « saisonniers » pour assurer la récolte, vous comprendrez assez vite qu’il y a une certaine richesse de gameplay inhabituelle pour le genre. Mais malgré tout la prise en main reste simple et le tempo assez lent du jeu (même un peu trop lent par défaut) laisse la place à la planification.

Le temps des moissons.

Reste que pour presque tous les éléments, il y a un petit plus bien pensé qui donne une crédibilité à l’ensemble. Vous voulez une cabane de pêcheur, ça marche mais il faudra, avant cela, lui commander une barque « au chantier naval » qui lui même aura besoin du travail du charpentier. Tout s’imbrique de manière naturelle.

Au début moi aussi je pensais qu’ils voulaient des pizzas.

Pour une alpha, il va sans dire que je suis impressionné. Le jeu est fluide, propre, stable, sans trop de bugs, jouable plusieurs heures sans problème et avec un contenu déjà raisonnable. Graphiquement, sans être vraiment joli il fait le boulot et l’interface est claire même s’il manque encore des informations qui aideraient le joueur.

La rédac de Dystopeek toujour aussi productive…pour papoter.

Le jeu est lent et je me vois mal y jouer en vitesse non accélérée et la difficulté encore assez basse mais à part ça, il a un côté relaxant très agréable avec une très belle musique. Bref, reste à voir à quelle vitesse le développeur saura amener les améliorations prévues car si le jeu est déjà tout à fait jouable actuellement, il a déjà une belle liste de features prévues dans sa roadmap et je doute que tout soit terminé dans un futur proche.

Le sol est légèrement appauvri ici.

Je suis donc évidemment impatient de voir arriver les futures mises à jour et recommande déjà aux plus curieux/impatients de tenter l’aventure s’ils le désirent.

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SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.