Age of Darkness: Final Stand
Quand j’ai vu les premières images de Age of Darkness, j’ai évidemment pensé à They Are Billions. De la stratégie en temps réel, de la construction de cité dans un environnement hostile, des hordes d’ennemis qui viennent régulièrement tabasser vos défenses… Impossible de ne pas les comparer.
Il y a pire comme inspiration. Le jeu de Numatian Games est exigeant, demande une planification au carré et l’ambiance Steampostapunk zombie est très réussie. Age of Darkness tape plutôt dans le médiéval fantastique et remplace les morts-vivants par des créatures démoniaques.
La question importante est donc : est-ce un simple copié-collé avec une moustache ou apporte-t-il quelque chose à ce sous-genre du RTS solo PVE avec des grumeaux de Tower Defense ?
La logique de construction de cité est simple : il nous faut des villageois pour récolter du bois et des cailloux, des fermes pour les nourrir et des maisons pour les accueillir. Pour cela il nous faut de l’espace libre de monstres et on commence donc par faire le ménage autour de son bastion (bâtiment principal dont la perte entraine le game over) avec les quelques soldats dont on dispose, accompagnés d’un héros capable de savater à lui seul des dizaines de saletés.
Les bâtiments de base montrent vite leurs limites, on va les améliorer via la recherche technologique à la Age of Empires en construisant des ateliers où débloquer des fermes et des mines plus efficaces, mais aussi des tourelles et des murs qui tiennent debout quand on s’appuie dessus. Rien de révolutionnaire, quiconque ayant passé quelques heures sur un RTS comprend vite le principe.
Le jeu est rythmé par le cycle jour / nuit. Si au soleil, les créatures qui rodent sont un peu léthargiques, la nuit elles s’encanaillent, viennent tester vos défenses et sont globalement plus compliquées à gérer puisqu’elles sont parfois accompagnées d’unités d’élite bien plus costaudes. On profite donc des journées pour faire un carnage avant de se retrancher le soir.
Si They Are Billions nous oblige à gérer l’espace au carré près, on est ici plus libre puisqu’il suffit que la zone soit dans notre champ de vision (d’un bâtiment, d’une unité ou d’un phare) pour qu’on puisse y construire. L’idéal étant d’atteindre le bord de la carte d’où arrivent de nouveaux monstres, d’y construire un phare et de voir donc l’espace à l’abri de nouvelles invasions.
Mais comme dans TAB, des hordes viennent à intervalles réguliers vous attaquer. Elles sortent de portails de façon aléatoire, et si on est prévenus quelques minutes avant la ruée, il vaut mieux avoir pensé à protéger tous les points d’entrée de sa cité.
Les premières hordes sont relativement simples à repousser, quelques tours d’archers et quelques murs suffisent. Puis leur nombre augmente, passant de quelques centaines à plusieurs milliers, accompagnées de gros sacs à PV qui détruisent vos murailles comme des bulldozers. Tout le gameplay consiste donc à se préparer à ces invasions massives durant les jours qui précèdent en jonglant entre exploration, agrandissement de sa cité pour récolter toujours plus de ressources, recrutement de soldats et fortification de ses défenses.
Nos stocks de ressources n’étant pas infinis, il faut les dépenser régulièrement pour ne pas « perdre » de la production pour cause de manque de place dans l’inventaire. Cette gymnastique est réussie, nous oblige à être en permanence aux aguets, à planifier notre expansion et utiliser au mieux l’environnement pour créer des goulets d’étranglement plus faciles à défendre qu’une plaine ouverte. Là encore, comme dans TAB.
Nos forces armées, peu diversifiées (deux types d’unité différentes en trois versions : corps à corps et distance, de base, élite et mécaniques), ont des rôles différents selon la situation. Si les trouffions et élites servent à accompagner le héros dans les phases de nettoyage de la carte, les unités mécaniques sorties de la forge, bien plus lentes, sont surtout utiles pour soutenir les défenses statiques (murs et tourelles) lors des « nuits de sang ».
La version Early Access actuelle ne propose que le mode survie et mon expérience peut se résumer ainsi : résister à un certain nombre de hordes avant de se faire rouler dessus par l’attaque finale composée de 25 000 démons venant de tous les côtés en même temps.
Age of Darkness est punitif et le moindre oubli ou gaspillage de ressources se paie cher, mais j’ai aimé souffrir, principalement parce que l’équilibrage (si on met de côté cette agression de fin de partie complètement fumée et ingérable) est bien pensé.
Et l’interface est agréable même si un peu plus de QoL ne serait pas de refus (la constitution de groupes d’unités ne fonctionnait pas dans mes parties), les graphismes en vue isométrique propres sans être foufous… On saluera aussi la présence d’une pause active, pour s’accorder du temps de réflexion.
Il manque encore pas mal de choses, notamment la campagne, d’autres héros (en espérant des mécaniques plus complexes que les deux « sorts » à disposition du palouf fourni dans cette version) et j’espère de nouveaux bâtiments (j’aurais apprécié un marché pour pouvoir troquer des ressources, comme dans… oui, comme dans They Are Billions). D’ailleurs ça me rappelle l’Early Acess de TAB justement, qui ne proposait que le mode survie qui consistait lui aussi à se faire fesser en boucle.
Mais du coup, si vous avez déjà apprécié et poncé They Are Billions, Age of Darkness a-t-il un intérêt ? Les différences de gameplay sont légères pour l’instant bien qu’elles aient un fort impact sur le rythme, le thème n’est pas particulièrement original mais pourrait convenir aux zombiephobes, la DA manque peut-être un peu de personnalité, mais le cœur du jeu reste solide.
They Are Billions a su proposer une campagne intéressante, plus de bâtiments différents et des variations dans le gameplay, c’est évidemment là-dessus qu’on attendra Age of Darkness mais cet Early Access est prometteur.
Genre : RTS
Site officiel : Age of Darkness: Final Stand
Développeur : PlaySide
Editeur : Team 17
Plateforme : Steam
Prix : 21,99€
Date de sortie en Early Access : 7 octobre 2021
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur