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WarPlan Pacific

Fin 1941 le Japon, alors sous embargo Américain pour l’importation de pétrole, choisit d’envahir les possessions alliées et lance son attaque sur Pearl Harbor afin de tenter d’éliminer la menace navale Américaine. Heureusement pour les alliés, les porte-avions sont en mission lors de l’attaque. S’ensuit alors l’une des campagnes les plus polyvalentes de la seconde guerre mondiale, mêlant batailles navales, campagnes d’aviation, débarquements sur des îlots ou longue campagne militaire en Chine, bref la Guerre du Pacifique.

Le front chinois a un terrain des plus difficiles

J’avais énormément apprécié Warplan premier du nom qui, malgré certains raccourcis (diplomatie presque inexistante, côté historique un peu moins poussé), arrivait à proposer une expérience, facile à prendre en main et agréable du théâtre européen. Warplan Pacific nous plonge donc sur un autre front qui me rappelle les longues journées passées à minutieusement planifier le retrait de mes troupes sur le bon type de navires à l’abréviation obscure dans War in the Pacific: Admiral Edition (Witp:AE pour les intimes).

Les lignes de convois sont importantes pour la guerre sous marine

La guerre du Pacifique est pour moi un théâtre très intéressant, non seulement de par la diversité des forces en présence mais aussi de par la liberté d’action laissée au joueur dans les wargames. Se replier ou défendre à tout prix, choisir l’endroit où débarquer et par quel côté appliquer de la pression, se focaliser sur la guerre sous-marine ou sur l’affrontement de porte-avions, bref les possibilités stratégiques et la rejouabilité sont en général au rendez-vous. WarPlan Pacific ne tente cependant pas ici de reproduire la fuite des troupes alliées et le besoin de tenter de sauver un maximum d’hommes. Certes offrir un front tenable et éviter l’encerclement est important, mais il vous sera ici facile de remplacer des unités, la production étant unifiée par un système de points de production dépendant de chaque pays (les navires les plus gros vont évidemment prendre plus de temps à construire).

Les puits de pétrole sont la priorité pour le joueur japonais

Le joueur Japonais devra donc être très agressif au début afin d’assurer très rapidement son ravitaillement en pétrole, au risque de ne plus pouvoir bouger sa flotte (la capture des Indes orientales néerlandaises est cruciale à ce niveau) alors que le joueur allié (chaque pays du côté des alliés a ses propres troupes et ressources mais le tout est géré durant le même tour) devra lui axer sa stratégie sur la consolidation de ce qu’il a et l’acheminement de ressources aux alliés afin de construire une force suffisante pour la contre-attaque.

Faut avoir l’oil.

Si le gameplay de WarPlan Pacific reste assez simple pour la prise en main, la complexité du front et des actions possibles font que le jeu est parfois plus obscur que le premier Warplan. Certains éléments ne sont pas résumés par l’interface, je pense entre autres au calcul de l’approvisionnement en pétrole qu’il faut faire « puits par puits » et qui est parfois perturbé par des zones maritimes tenues par un bout de terre alliée sans que cela soit réellement visible pour le joueur. Ou les effets des postures des flottes : terminer son tour en mode flotte promet de se faire repérer mais avec uniquement deux actions par tour possible, le choix devient assez vite cornélien.

Ouais donc c’était une mauvaise idée

Certains éléments sont tout simplement perturbants, comme le comportement des flottes lors des débarquements, un seul navire de transport va changer la possibilité d’une flotte de pouvoir attaquer, peu importe les navires sélectionnés. Il faut donc bien « comportementaliser » ses flottes afin qu’elles puissent débarquer, offrir un support d’artillerie mais aussi un soutien aérien, tout en sachant que l’IA, elle, ne manquera pas de venir vous visiter avec ses porte-avions et de vous pilonner pendant que vous perdez des tours à essayer de comprendre pourquoi vos pauvres marines n’arrivent à rien.

Port Moresby est la clé vers l’Australie

J’ai aussi trouvé les combats entre porte-avions un peu étranges, seuls les porte-avions sont concernés (vu le nom cela parait logique mais ça veut aussi dire que le reste de la flotte ne semble pas apporter un soutien DCA) lors du combat, mais en revanche toute la flotte est concernée par les pertes donnant ainsi un avantage non négligeable à l’attaquant. Bref de manière générale, l’abstraction et la simplicité de prise en main voulue par le développeur a un peu atteint ses limites ici et on aimerait parfois avoir un peu plus d’infos, ce qui est d’ailleurs prévu pour les flottes, le développeur m’ayant assuré qu’il allait travailler sur l’ajout de zones navales.

Vos flottes peuvent ravitailler une zone de débarquement mais ça ne remplacera pas une zone portuaire.

Au niveau terrestre, les chiffres de combats sont aussi abstraits quant aux forces en présence, mais les combats sont eux principalement axés sur la qualité et la préparation/retranchement des troupes, c’est donc bien plus simple. La mobilité est ici freinée par le terrain et surtout par le ravitaillement qui est fixe (sauf utilisation de camions de ravitaillement qu’il faudra produire auparavant). Pas question donc d’envoyer plusieurs corps d’armée se balader au Tibet en espérant les voir arriver sur les flancs ennemis. La lisibilité de la carte à ce niveau est en revanche exemplaire, on identifie facilement les types de terrain et le ravitaillement attendu, on voit clairement les chemins qu’il faudra emprunter pour contre attaquer et la stratégie à adopter.

Il faut tenir Rangoon !

Au fil des tours, on prend le jeu en main et on arrive rapidement à se dire « j’aurais dû faire ceci », « il faut que je fasse cela ». Les tours s’enchaînent alors et les défaites ne sont jamais trop importantes pour qu’on baisse les bras. La prise en main toujours aussi agréable fait que WarPlan Pacific est clairement le meilleur wargame pour découvrir ce théâtre d’opérations. L’IA offre un challenge suffisant et si ça ne suffit pas il y a le multijoueur qui bénéficie grandement du fait qu’un tour ne dure pas 1h comme sur Witp:AE, même si le principe même de la guerre dans le Pacifique fait qu’il faut peut-être un peu plus planifier et attendre d’être prêt que sur le théâtre européen.

Les blocus sont cruciaux pour prendre les ports.

WarPlan Pacific propose un gameplay solide, agréable à jouer avec une interface toujours efficace mais qui montre parfois quelques limites sur les éléments plus complexes (débarquement, production des ressources ) tout en restant une force sur d’autres éléments (production d’unités, convois, déplacements). C’est un titre incontournable pour les amoureux du genre, assez facile à prendre en main et qui promet de nombreuses heures de jeu en solo ou en multijoueur.

Développeur : Kraken Studios

Editeur : Slitherine Ltd.

Date de sortie : 29 Avril 2021

Genre : Wargame

Prix : 33,99€

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.