The Bard’s Tale Trilogy: Tales of the Unknown

Dans les années 90, l’éditeur René Château avait fait la promotion de son commerce de VHS en mettant en exergue une citation de François Truffaut (de mémoire) : « La différence entre le cinéma et la vidéo, c’est la même chose qu’entre un livre qu’on lit et un livre qu’on consulte… ». La citation se concluant par : « …En tant que cinéphile, je suis un fanatique de la vidéo. » Le marchand s’autolégitimait ainsi par la voix d’un des plus grands cinéastes français.

Quelques années auparavant (1985), aux Etats-Unis, le jeune studio Interplay réalisait sur Apple II un de ses tous premiers jeux vidéo : Tales of the Unknown Volume 1: The Bard’s Tale. Jeu de rôle/dungeon crawler dans la veine des grands succès de l’époque, Donjons & Dragons et Wizardry, il y apporta suffisamment d’idées de son cru et de qualité pour être un carton public et critique et adapté sur un grand nombre de machines (jusqu’à la NES !). S’ensuivit une trilogie dont les émouvants souvenirs suivirent les pionniers vieillissants du CRPG pendant un tiers de siècle.

Jusqu’en 2015 et le Kickstarter réussi de The Bard’s Tale IV; la licence du poète de Skara Brae avait eu en effet le bon goût de suivre (par un trou de ver) Brian Fargo lorsque, chassé d’Interplay par l’incompétence des frères Caen, il fonda InXile. On se souvient de l’épisode en 3D de la série sorti en 2004. Des anciens suggérèrent alors de dépoussiérer la vénérable trilogie. Le projet fut mené par Rebecca Heinemann, directrice du troisième volet.
Mais comment moi, humble millenial, allais-je aborder ce cacochyme ? Les jeux micro ont l’inconvénient de beaucoup plus vieillir que les jeux console, la faute à la complexité de leurs commandes (on traverse mieux les âges quand on se joue à deux boutons). Je craignais le gameplay rébarbatif à peine retouché par une bande de sectaires puristes répugnant à approcher la relique sans des gants blancs.

A ma grande surprise, j’assistai à l’inverse : The Bard’s Tale Trilogy est à mi-chemin entre le remaster et le remake. Le jeu a été rendu le plus facile d’accès possible, avec un très grand nombre d’options de confort. Dans les années 80, on rentrait les commandes une à une au clavier et les mécaniques étaient généralement incompréhensibles. En 2018, le jeu est le même, mais la navigation dans les menus a été rendue ultra-rapide, clic gauche, clic droit, des raccourcis partout, clic, clic, clic, et l’on avance de façon extrêmement fluide.

L’ordinateur calcule chaque action à la vitesse de la lumière; les raccourcis, les aides contextuelles abondent; le soft est fourni avec manuel intégré; la difficulté est révisable à la baisse, le jeu peut se charger de dessiner la map tout seul. Et dans la fenêtre de visualisation à la première personne, le terrain de jeu est entièrement modélisé en 3D texturée. Il y a même une sauvegarde rapide…
De la sorte, non seulement on rentre très aisément dans la partie – pour peu qu’on ait des notions de RPG – mais le mur de difficulté dans lequel on se précipitait sitôt sorti de la guilde a été effacé.

C’est l’esprit libéré que l’on découvre alors ce qui faisait la spécificité de The Bard’s Tale et son intérêt historique. Sans son interface d’origine, le jeu apparaît plutôt simple. C’est un dungeon crawler où l’on crée une équipe de 6 ou 7 aventurier(e)s pour aller buter le méchant sorcier Mangar. On multiplie les combats, aléatoires ou non, on gagne des niveaux d’XP, on trouve du meilleur matériel… Pas d’alignement, pas de healer, pas de potions…
La première originalité du jeu, c’est que contrairement à la grande majorité des jeux de rôle de fantasy tolkienienne, on ne va pas crapahuter le vaste monde, de la Comté jusqu’au Mordor.

Tout va se passer dans les murs de Skara Brae, bourg charmant mais vidé de ses habitants par la folie de Mangar et coupé du monde par un hiver perpétuel. L’exploration de la ville, qui est aussi un hub, servira d’introduction à l’aventure, suivie de la fouille systématique de 5 donjons.
La seconde, c’est le musicien du sous-titre du jeu – devenu titre de la série entière. Le barde peut sortir un de ses buffs hors combat pour qu’il accompagne l’équipe sur le long terme (et la musique vous suit pendant l’exploration); puis il peut toujours en sortir d’autres en combat qui ne durent que le temps de celui-ci. De plus, il doit boire à l’auberge pour regarnir sa réserve de chants ! Enfin, troisième idée majeure, les mages apprennent leurs sortilèges en les achetant à l’académie une fois le niveau requis atteint et peuvent changer de classe de magie pour acquérir de nouveaux sorts.

J’ai ainsi vu le plaisir qu’il y a à s’enfoncer dans les souterrains et à explorer peu à peu la carte et ses pièges; j’ai aussi vu l’archaïsme d’un tel level design dans un monde vidéoludique bien plus complexe et assisté; j’ai vu les énigmes pré-Dungeon Master souvent beaucoup trop obscures (et parfois ratées dans la pourtant très bonne version française), requérant d’avoir porté la plus grande attention au lore et au moindre mot écrit à votre intention, comme un vrai rôliste. J’ai vu le gameplay se transformer peu à peu du combat contre un monstre à l’attaque de groupes de monstres (qui peuvent être jusqu’à 99 par groupe !), imposant des changements de tactique que le jeu explique mal; je me suis retrouvé à quelques reprises sur le point de renoncer faute de l’avoir compris.

Mais ce que je n’ai pas vu, c’est le lent sentiment de progression lorsqu’on dessine soi-même sa carte sur papier, case par case, favorisant l’immersion complète pendant des semaines d’aventure. Je n’ai pas vu l’énorme grind nécessaire à l’époque pour faire monter en puissance son équipe. Je n’ai pas vu la manière originelle de lancer des sorts, par groupes de quatre lettres; un clic suffit. Je n’ai pas vu les illustrations d’origine des personnages et des monstres, dans leur jus de pixels des années 80; elle est ont été lissées sur la base de la version Amiga/Atari, mais avec leurs animations d’époque, ce qui donne un rendu ni authentique, ni moderne. Je n’ai pas entendu non plus les sons et la musique de l’Amiga ou du Macintosh…

Comme un film regardé en VHS baveuse sur un petit écran plutôt que dans une salle plongée dans le noir avec projecteur 50 mm et son Dolby, j’ai peut-être eu plus l’impression d’avoir consulté le jeu que de m’y être plongé pour en éprouver toutes les sensations. Mais c’est en partie ma faute, à activer la plupart des aides pour faire le jeu plus vite. En revanche, pour tout ce qui est visuel et sonore, c’est un vrai reproche à faire au jeu qui ne propose pas aucun graphisme d’époque. Et l’interface ? Est-il une bonne chose qu’elle soit à ce point meilleure ? Je dirais oui, mais il aurait tout de même fallu proposer une des nombreuses versions d’époque en bonus. The Bard’s Tale Trilogy est un remake avant tout destiné aux vétérans de la saga, conçu pour être survolé tout en plaquant mentalement ses souvenirs qui seront toujours plus purs, malgré tous ses aspects aujourd’hui obsolètes, que ce que cet avenant bâtard peut proposer.

Genre : Jeu de rôles
 
Développeur : InXile
 
Editeur : InXile
 
Plateformes : Steam, GoG
 
Date de sortie : 14 août 2018
 
Prix : 12,49€

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