Snowtopia
D’amour et de neige fraîche
Sous le ciel francilien et gris d’Ivry-sur-Seine, un petit studio planche depuis deux ans sur un enjôleur jeu de gestion de station de ski. Ce studio c’est Tea fo Two, et ce jeu c’est Snowtopia, sorti en Early Access ce 26 janvier. Au cœur de l’hiver morne, la perspective de jouer à un tycoon chill met du baume sur mes mains pleines d’engelures. D’autant qu’à Dystopeek, la neige nous manque. Pour les raisons que vous devinez, notre séminaire annuel à Courchevel a été annulé.
Avant de chausser les skis, nous avons posé trois questions à Anne Lautrou, co-fondatrice avec Garry Williams du studio Tea for Two.
À quel moment un développeur et une consultante en développement durable décident de créer un jeu vidéo ?
On se trouvait tous les deux sur un télésiège à Val Thorens et comme on est amateurs de jeux de gestion, on en est venu à évoquer l’idée d’un jeu de gestion de station de ski. Faut avouer que tout était là, sous nos yeux ! Sur le chemin du retour, les 8 heures de route nous ont laissé tout le temps de rêver à cette idée. Garry voyait les outils de construction à mettre en place tandis que je me concentrais sur tout ce qu’il faudrait pour rendre les skieurs heureux. Une fois rentrés, on a eu la confirmation que ça ne s’était pas fait depuis longtemps. Ce sont donc deux joueurs frustrés qui se sont penchés sur cette idée un peu folle. Garry au code, moi au game design. On était aussi très bien entourés puisqu’on avait monté un collectif de freelance jeu vidéo et serious game deux ans plus tôt. A force d’en discuter, un proto est né qu’on a pu montrer et qui a plu. Ainsi de suite, effet boule de neige, toussa…
Depuis 2018 et le lancement de l’alpha, est-il aujourd’hui possible de vous consacrer à 100% à Snowtopia ou menez-vous de front d’autres activités ?
Garry et moi sommes passé à plein temps dès que nous avons visé la sortie en alpha public en décembre 2018, avec la contribution d’un graphiste 3D, Théo, qui nous a rejoints à ce moment-là et ne nous a plus quitté depuis. Notre premier objectif était de réaliser un proto solide et de rassembler une communauté de joueur pour aller chercher des subventions et former une équipe plus complète. C’était notre premier projet, donc il fallait au moins ça pour convaincre. Une fois les fonds rassemblés, on a pu recruter une cheffe de projet, un programmeur supplémentaire, un sound designer et une game designer. A nous 7, on bosse depuis un peu plus d’un an tous ensemble. Avec Garry nous restons à plein temps, mais les autres ont des contrats en parallèle et ils nous arrivent de faire appel à d’autres personnes en complément. Snowtopia est plutôt une petite production.
L’absence d’argent dans un tycoon est intéressante, voire déroutante. Comment êtes-vous arrivés à ce parti pris ?
C’est venu très tôt dans le projet. Nous voulions un jeu qui reflète le bonheur d’être au ski et qui offre un challenge tourné vers les attentes des skieurs. Tous les deux, on pense que l’argent est une mécanique peu intéressante et un rappel stressant d’une réalité quotidienne. En début de partie, on en manque, en fin de partie ce n’est plus un enjeu et de toute façon il suffit de faire tourner le jeu en avance rapide pour en accumuler. Nous en sommes actuellement loin (le jeu est en Early Access) mais nous voulions que les joueurs et les joueuses se concentrent directement sur la montagne, ses reliefs et les besoins des skieurs plutôt que sur l’accumulation d’argent. Finalement, ce n’est qu’un intermédiaire, alors pourquoi s’encombrer ?
Un grand bol d’air (sans) frais
Snowtopia nous jette directement dans la poudreuse. On choisit une des 7 maps, atterrit directement dans une vallée déserte, à l’exception d’un bâtiment faisant office de réception au milieu du premier front de neige aménageable. Imperméable à la beauté pure de la montagne, l’amateur de tycoon avide d’argent cherchera longtemps le petit cartouche indiquant son solde bancaire. Et pour cause, il n’y en a pas : Snowtopia se passe de toute transaction financière. Ici point de salariés mais des « volontaires », qui viennent grossir nos rangs gratuitement. Un genre de service skivique, en somme.
C’est donc libéré des chaînes du monde marchand que l’on trace sa première ligne droite de tire-fesses, sans grille, en fonction des possibilités offertes par le relief (rochers, inclinaison de la pente) et des capacités des premiers moyens de remontée mécanique (longueur maximale, adaptabilité à l’escarpement). La piste se dessine ensuite librement, par tronçons découpés à chaque clic. Pour être valide, le tracé doit relier la zone de départ de la remontée à sa zone d’arrivée. Pour le reste, aucune limite de longueur théorique, si l’on parvient à se jouer des contraintes topographiques.
Satisfait ou jambes cassées
Si Snowtopia nous ôte la contrainte monétaire, le client n’y est pas moins roi. Les skieurs sont classés en différents styles de vie, des tranquilles “premiers flocons” amateurs de pistes vertes, jusqu’aux têtes brûlées suicidaires, dont font évidemment partie les “profs à la retraite” (quand on vous dit que c’est pas un métier facile). Le niveau d’une piste dépend de l’escarpement, visible lors du tracé via un efficace système de couleur. Il est possible de jouer avec les virages et le dénivelé, afin de panacher une piste. Pour créer, par exemple, une piste verte agrémentée de quelques tronçons bleus pour les clients en manque de sensations fortes. Sans oublier de placer assez de guérites de secouristes pour ramasser les genoux en vrac.
La notation de la station dépend de la variété de son public, et donc de notre capacité à attirer et satisfaire tous les profils en termes de défis sportifs, mais aussi de sécurité, de confort et d’énergie via les diverses installations (buvettes d’altitude, restaurants de raclette, refuges, secouristes…). Mieux vaut être prévenu, le skieur est borné : un amateur de piste noire ne daignera pas descendre autre chose qu’un à-pic verglacé, quitte à rester planté au pied du téléphérique… pour l’éternité.
Le comportement des petits clones est parfois… questionnable. En construisant deux télésièges menant à la même piste, pour diminuer l’attente, j’ai parfois vu ces buses s’entasser devant un seul pour faire la queue. Une frustration adoucie par le fait que détruire et recommencer soit sans conséquences, et rapide. Bien qu’encore grippée par ces soucis d’IA d’accès anticipé, la gestion des flux est bien pensée et gratifiante. On range bien vite ses envies de petit village bien rangé pour éparpiller ses bâtiments d’agréments sur le passages des clients. Quoi de mieux qu’un burger bien gras arrosé d’un demi avant de dévaler un mur de glace ? Cette optimisation des remontées mécaniques selon les différentes couleurs de piste, et le placement judicieux des commerces, sont au cœur du jeu.
L’enrobage “chill” de Snowtopia est savoureux, on a donc hâte de voir s’épaissir son cœur croustillant. Tracer ses pistes et y voir glisser plus de 1000 skieurs est déjà plaisant. Une fois arrivé au bout d’un indéniable plaisir d’effet aquarium, le contenu manque évidemment encore pour y passer tout l’hiver. Mais si le « plaid-chocolat-chaud » est votre discipline olympique, il mérite toute votre attention.
Développeur : Tea for Two (France)
Éditeur : Goblinz Studio
Sortie : 26 janvier 2020
21€
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur