Shattered Planet
Shattered Planet se présente comme un jeu de rôles d’exploration / survie dans un monde futuriste. J’ai bien trouvé la partie exploration et le monde futuriste, mais je cherche encore le côté jeu de rôles. Et la composante survie ? C’est une façon intéressante de dire « mourir en boucle ». Ce qui n’était pas annoncé par contre, c’est que ce rogue-lite est surtout un jeu de grind. Mais reprenons au début.
On contrôle un clone, envoyé explorer une planète inconnue. On la visite par petits bouts, composés chacun de quelques carrés flottants dans les airs, reliés entre eux par des ponts. On y trouve des ennemis, du loot et un téléporteur qui nous emmène à la zone suivante, le but étant d’aller le plus loin possible.
Avancer d’une case, attaquer, interagir avec l’environnement ou utiliser un objet : c’est passer un tour, durant lequel les ennemis bougent aussi. Toutes les créatures rencontrées ne sont pas forcément hostiles, sauf si vous les frappez évidemment, mais globalement on est là pour la castagne. Déjà parce que ça vous permet de ramasser du butin, mais aussi parce que l’espace est réduit et qu’il est impossible de progresser sans mettre des claques à ce qui vous barre la route.
Sans être originaux, les environnements sont variés, de la plaine au désert, de la neige à la base technologique (la zone à partir de laquelle je me fais fesser en boucle par des robots bien plus puissants que les ennemis rencontrés avant). Les graphismes en vue isométrique sont clairs, lisibles, mais quand même quelconques. Précisons aussi que la traduction française est plutôt propre et que la partie sonore n’inspire rien d’autre que l’envie de la couper au plus vite.
Au cours de notre progression, on prend d’inévitables dégâts (par l’environnement ou les combats), que le loot permet de compenser en partie avec de la nourriture ou des trousses de soin. Mais tout étant généré aléatoirement, j’ai vu des runs écourtés par manque de chance quand ceux qui m’ont permis d’aller très loin étaient anormalement fournis en soins divers.
Une fois mort, ce qui arrivera forcément, on retourne à la base, où l’on peut dépenser ses points d’XP dans des améliorations pour son personnage et de l’équipement, histoire de ne pas repartir à poil. Là aussi, tout repose sur la chance, puisqu’on va dépenser des ressources contre un objet aléatoire qui sera peut-être inutile, tout pourri, ou les deux.
Mention spéciale aux armes qui foutent le feu aux ennemis et aux cases sur lesquelles ils squattent, ce qui a pour conséquence de faire cramer le loot qu’ils lâchent et d’embraser la zone. C’est rigolo au début, puis on constate surtout que ça nous empêche de nous enrichir en plus de nous ralentir dans notre progression.
Et la vitesse est importante, puisque dès notre arrivée dans une nouvelle zone, une espèce de pourriture violette va s’étendre depuis notre case de départ. Déjà qu’on prend des dégâts quand on la traverse, elle a aussi une fâcheuse tendance à faire spawner des bestioles et à rendre hostiles les créatures qui ne l’étaient pas à la base.
En fonction de la configuration aléatoire des zones, partir dans une direction nous obligera parfois à passer dans la bouillasse pour atteindre le téléporteur, sans aucun moyen de savoir à l’avance qu’on a pris le mauvais chemin. On a toujours la possibilité de sauter dans le vide pour rejoindre la zone suivante, mais ça se fera au prix d’un gros tas de points de vie dont on aura bien besoin par la suite.
Dernier élément important et toujours aussi aléatoire : on trouve des potions de différentes couleurs, pouvant avoir un effet offensif ou défensif (explosif, soin, buff de force…). Mais à chaque run, les couleurs ont des effets différents et il faut « goûter » pour le savoir. On est content quand on tombe sur une potion de soin, moins quand on avale du napalm qui nous bouffe de la vie.
A force de grind, on améliore son personnage, on tape plus fort, on encaisse mieux, donc on va plus loin… jusqu’à un nouveau mur, et de nombreux runs seront nécessaires pour grappiller les points de force et de vie nécessaires pour avoir une chance de passer.
Développé par Kitfox Games, un studio canadien qui, en plus d’avoir réalisé de bons jeux (Lucifer Within Us, Moon Hunters ou Boyfriend Dungeon), en a aussi publié de très bons (The Shrouded Isle, Six Ages : Ride Like the Wind et qui s’occupe de la sortie Steam de Dwarf Fortress), Shattered Planet n’est pas un mauvais rogue-lite. Il a malheureusement les défauts du genre et n’étant pas un fan hardcore, ses qualités n’ont pas été suffisantes pour m’accrocher.
La nécessité de repartir du début à chaque mort, le manque de possibilités tactiques (les rares items à utilisation limitée n’ont jamais un effet suffisamment décisif pour changer la donne), la progression trop lente et la part trop importante de l’aléatoire ont vite eu raison de ma volonté à continuer. Les quelques autres modes de jeu (au gameplay similaire) n’ont pas su rehausser mon intérêt.
Gardez tout de même à l’esprit qu’il a été publié en 2014 et qu’il coche toutes les cases du genre. Si vous mangez, buvez et respirez rogue-lite, et que par le plus grand des hasards, vous n’y avez pas déjà joué depuis le temps, il pourrait satisfaire votre soif de tour par tour. A noter qu’il est déjà passé en bundle et notamment dans le Black Lives Matter Support Bundle d’Itch.io l’an dernier. Y avoir accès par ce biais serait moins risqué que de tenter le coup à plein tarif.
Genre : Rogue-lite Sci-Fi
Développeur indépendant : Kitfox Games
Prix : 12,49€
Date de sortie : 3 juillet 2014 (mars et avril 2014 sur iOS et Android)