Rule the Waves 2

Il était évident qu’après avoir plongé dans Ultimate Admiral: Dreadnoughts j’allais avoir envie d’approfondir le sujet. La sortie récente de Rule the Waves 2 n’a pas aidé et j’ai fini par craquer.

Alerte générale !

Alors certains d’entre vous vont sans doute se demander pourquoi on parle d’un classeur Excel sur Dystopeek, j’exagère un peu mais pas trop, quand on parle de jeu Excel, Rule the Waves se positionne assez fort (après ce n’est pas toujours une mauvaise chose, ceux qui ont joué à Aurora sauront de quoi je parle). RTW2 c’est un peu le jeu de niche des jeux de niches que sont déjà les Wargames mais c’est l’un des seuls jeux à permettre le design de ses propres navires ainsi que la gestion navale d’une puissance de l’époque des Dreadnoughts et l’évolution technologique qui a suivi (de 1900 à 1950 pour être précis, il est possible de continuer à jouer ensuite mais la crédibilité s’en ressent et la technologie plafonne)

C’est certain qu’au niveau graphismes c’est assez austère… et encore j’ai mis les navires français en bleu

Mais comment ça se joue en faite ce « truc ». Ben c’est pas aussi compliqué que ça en a l’air (bon… tout est relatif mais on est pas au niveau d’un War in the Pacific: Admiral Edition est ce que je veux dire). Vous prenez ici les commandes d’une nation principale de l’époque (avec un petit encart qui permet de sélectionner les Etats confédérés, ce que j’ai essayé lors de ma seconde partie) et devez ensuite vous occuper de tout le volet naval, c’est à dire la production, la recherche, le design de navires et les opérations bien sûr.

Le seul côté réellement graphique à part la carte sont les images qui illustrent les events.

Le jeu se présente donc comme un jeu de grande stratégie limité au volet naval, sauf qu’il triche un peu. Il n’y a pas ici d’IA stratégique, juste une suite d’événements concentrés sur le joueur qui vont permettre de varier les parties et d’orienter le développement de votre nation. C’est un détail important (et ça disqualifie normalement le jeu pour le volet grande stratégie) car ça veut dire que toutes les actions sont pour le joueur uniquement, il n’y a pas de guerre réelle entre IA sauf par le jeu des alliances que le joueur aura pu contracter. Je dis alliances mais là non plus vous ne pourrez pas énormément influer sur la diplomatie (inexistante en tant que telle), il faudra juste garder le niveau de tension bas avec un pays pour espérer déclencher un événement proposant un quelconque traité (recherche, armement, défense).

Quand t’es le seul à « jouer » il est évident que tes pertes sont un peu plus importantes.

Le budget naval est ce qui vous permettra de construire des navires et des bases/défenses, il est donc crucial mais celui-ci est influencé par la politique (events) et retombe presque à zéro après une guerre. Espérer avoir un meilleur budget passe donc souvent par une augmentation des tensions avec d’autres pays tout en espérant éviter une guerre ou alors une guerre où vous aurez l’avantage et que vous pourrez faire durer pour profiter du budget augmenté. Le jeu va donc alterner des périodes calmes avec un budget minimal et des guerres qui découlent de vos choix lors des events, souvent il proposera plus d’events dangereux pour les pays avec lesquels les tensions sont les plus vives, il n’y a donc pas de réel suivi historique des relations.

Mais c’est la guerre mon général.

Les pays « neutres » ne sont aussi présents que pour créer des points de tensions entre nations. Avec les états confédérés j’ai pu peu à peu repoussé toutes les autres nations hors des Caraïbes et ainsi garantir ma sécurité face aux ennemis, malgré une flotte bien plus faible que mes concurrents. En effet, un pays comme la France, qui a une puissance navale non négligeable, se trouve obligé de séparer sa flotte sur différents théâtres, il est donc possible de perdre contre des nations plus faibles uniquement parce que vos flottes sont mal positionnées ou trop peu nombreuses dans une zone lorsqu’une guerre se déclenche. Quoi qu’il en soit, les Etats-Unis deviennent assez rapidement une nation contre laquelle il est impossible de rivaliser ce qui diminue aussi l’intérêt stratégique du titre.

Ne pas dire non à un traité de désarmement peut revenir à dire oui…c’est con j’ai du abandonner la construction d’un navire important de ma flotte >_<

Oui, mais les bateaux ? Je vous entends ! Alors de ce côté en revanche on est servi ! Si on commence avec des technologies assez modestes et des forces qui dépendent principalement du nombre de navires, on se rend assez vite compte à quel point la technologie a évolué en ce début du 20ème siècle et à quel point elle a changé la face de la guerre navale. Que ce soit au niveau des calibres des canons, de l’avènement des sous-marins mais surtout de l’aviation et, dans une moindre mesure, des radars. Créer un design de navire coûte de l’argent et prend du temps, tout comme la construction de ceux-ci. Valider un design juste avant une avancée technologique majeure peut vous handicaper pour une bonne décennie. C’est d’ailleurs un peu dommage qu’on ait aucune idée en tant que joueur de quelles technologies sont en court de recherche et ce qui va apparaître (logique vous me direz mais au niveau gameplay c’est souvent handicapant).

Le tonnage d’un navire est déterminant pour chaque classe.

Le design parait au premier abord très complexe, on peut déterminer l’épaisseur de blindage à plusieurs endroits, la présence ou non de canons anti-aériens, de mines, d’avions de reconnaissance catapultés, de canons secondaires ou tertiaires dans des casemates ou en tourelles (par deux, trois ou quatre), la technologie de contrôle de feu, la vitesse, etc. Dans les faits cependant on se limite souvent à prendre la proposition faite par le jeu et à l’adapter un peu à la dernière technologie. D’ailleurs, parfois le jeu ne fait pas tous les contrôles nécessaires et vous propose des canons dont vous n’avez pas encore débloqué la technologie pour cette classe de navire spécifique mais en général ça reste facilement utilisable. Je me suis d’ailleurs pris à moins passer de temps sur cet aspect que dans Ultimate Admiral: Dreadnoughts mais l’absence de côté graphique a aussi diminué mon envie de baver devant mes triples canons entourés de casemates de canons 12 pouces. L’élément le plus déterminant ici reste le poids. Non seulement chaque classe de navire est limitée à un tonnage (sauf les plus lourds qui eux seront limités par la taille de votre chantier naval) mais aussi à certaines technologies, pas question de mettre des torpilles sur des corvettes ou des canons de 12 pouces sur un destroyer.

Quand ton navire tout neuf, tout juste sorti du chantier naval se fait exploser au second coup lors de son premier combat…

Vous passerez le plus clair de votre temps à courir après la technologie et à tenter de garder une flotte opérationnelle pas trop vieillissante en créant selon les besoins et les évolutions de nouveaux types de navires pour remplacer les anciens… enfin ça c’est dans la théorie, en pratique je me baladais encore avec des navires de 1899 en 1948 parce que j’avais plus grand chose en stock et que ça me faisait mal au cœur de les envoyer à la casse.

Deux Cuirassés anglais envoyés par le fond!

Lorsque vous êtes en guerre, il vous faudra dédier une partie de votre flotte à la protection de la flotte marchande (et à l’attaque de celle de l’ennemi si vous le désirez) afin d’éviter un blocus qui affamera votre population et risquera de vous obliger à accepter une paix honteuse. Lors de ma première partie je n’avais pas vraiment compris ce principe, pensant que si j’étais en sous-nombre il me suffisait d’éviter le combat, mais j’avais ainsi laissé libre court à l’ennemi de couler mes navires marchands… C’est donc ainsi que la France perdit l’Algérie et la Corse contre l’Italie. Si si, comment ça c’est pas dans les livres d’Histoire ? Chaque tour il y a en effet une série de rencontres qui vont se produire suivant la présence de navires dans une zone géographique. Vous devrez soit protéger une zone ou des navires ou encore faire l’inverse (si possible car parfois le jeu vous donne des missions de bombardement alors que vous n’avez pas de bombardiers ni de navires démineurs qui permettrait de s’approcher assez près).

L’Italien laisse ses transports sans défense, je vais devoir les couler avant que la nuit arrive

Reste qu’avoir toute votre force dans une zone ne veut pas dire qu’elle participera à la bataille, c’est ainsi que j’ai parfois accepté le combat en espérant couler une grosse flotte ennemie pour me retrouver en effet face à une grosse flotte ennemie mais avec un croiseur léger pour toute force d’attaque. Blublub… Je trouve dommage qu’il n’y ait pas moyen de forcer la formation de task forces afin d’éviter que les navires soient autant dispersés aléatoirement au fil des combats. Certes les batailles navales ont toujours un côté imprévisible dans la réalité (météo, visibilité,etc.) mais là c’est un peu trop.

Vu comme ça c’est bien parti mais la réalité peut être tout autre.

Ce côté très aléatoire, que ce soit des événements ou des combats, peut parfois être frustrant. Tout effet négatif ne peut par principe n’arriver qu’au joueur (sauf les avaries, manque de carburant, explosion due à un tir chanceux) et on finit par comprendre qu’au final on est plus face à une recherche de l’optimisation des forces et de votre puissance afin de dominer le monde grâce à votre projection navale que devant un jeu de stratégie classique où votre but pourrait être de simplement conquérir telle partie du globe. Cela veut dire que les nations secondaires seront d’autant plus difficiles à jouer.

Certains événements historiques font leur apparition mais il n’y aura évidemment pas de guerre mondiale sauf si vous déclarez vous même la guerre à tout le monde.

Vous l’aurez compris, malgré la richesse du jeu, qui est bien présente, je m’attendais à plus mais paradoxalement… il n’y a tout simplement pas d’autre jeu existant proposant un tel contexte et la possibilité de prendre contrôle d’une nation entière pour la période sur un théâtre aussi grand, seul War In The Pacific: Admiral Edition propose d’aller plus en détail au niveau production mais sans le design ni la diplomatie (sans parler du temps nécessaire pour jouer un tour). Rule the Waves 2 porte donc assez bien son nom, seul sur ces flots vidéo-ludiques, il règne en roi. En l’état, il y a déjà de quoi s’occuper de nombreuses heures, entre la gestion des colonies, le suivi des technologies, les batailles, le développement de votre nation…

Les états confédérés des Caraïbes

Le jeu a beau être très austère graphiquement -un graphiste 2D ferait des miracles pour l’interface-, il est fonctionnel (malgré parfois des petites erreurs de pointeurs qui n’empêchent pas de jouer) et offre tout ce qui nécessaire pour aller au cœur du sujet. Le syndrome du « encore un tour » est totalement présent et si les combats sont tout aussi schématiques que le reste, ils demanderont quand même toute votre attention alors qu’en général vous n’aurez qu’à orienter les différents navires amiraux et leur groupe dans la direction et à la vitesse que vous désirez, le reste est calculé par « tours » (le jeu fait pause par défaut à chaque nouvel événement, ce qui parfois ralentit considérablement le tempo mais en général les combats sont assez violents et faire durer n’est dans l’intérêt d’aucune des parties si on ne veut pas voir la moitié de sa flotte avalée par les océans)

Un retard impossible à rattraper avec mon budget limité, saleté de politiciens.

Riche mais avec encore de la marge pour proposer plus, Rule the Waves 2 est un OVNI vidéo-ludique, un wargame Excel qui s’assume (enfin qui n’a pas le budget de plus je me doute) et qui offre une expérience unique. Alors bien sûr, je rêve que d’autres développeurs s’en inspirent, même si je me doute bien qu’il y a peu de chance d’avoir une telle richesse dans un jeu « moderne », la plupart des jeux se concentrant sur les combats plutôt que sur le côté historique (même s’il est léger ici) ou politique (à nouveau assez léger vu que guidé uniquement par les événements mais ça reste un élément de gameplay important) mais qui sait peut-être qu’Ultimate Admiral: Dreadnoughts proposera ce genre de campagne (les différents leaks semblent aller dans ce sens). Mais en attendant seul RTW2 vous permettra de conquérir les océans.

Le côté aviation est non seulement crucial mais représente assez bien la course à la technologie entre nations.

Le côté course à la technologie est aussi super bien représenté, que ce soit du côté naval ou de l’aviation (pour celle-ci les « compagnies privées » peuvent vous proposer de nouveaux modèles ou vous pouvez lancer un appel d’offre de concepts, il faudra ensuite gérer les modèles, leur placement sur la carte etc). Je me doute bien qu’il faut un certain courage pour se lancer dans un jeu de ce type mais à nouveau, si les premiers instants sont très perturbants (pas de tuto, peu de tooltips) on apprend vite les ficelles et les tours s’enchaînent. Je n’irai pas jusqu’à dire que c’est un wargame pour débutants, ce n’est pas le cas, mais ceux qui ont déjà fait leurs premières armes et qui ont un intérêt marqué pour le volet maritime peuvent s’y plonger sans inquiétude.

Développeur : Naval Warfare Simulation

Site : https://nwswargamingstore.net/shop?olsPage=products

Genre : Wargame naval

Prix : 35$ (32€)

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

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