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Mystic Vale

Troisième de la série de quatre articles en partenariat avec Atalia, celui-ci se concentrera sur Mystic Vale. Un jeu qui est passé totalement sous mon radar, puis est devenu un excellent candidat au prix du jeu qui mériterait d’être connu en dehors du cercle des initiés. Alors, que vaut ce Mystic Vale et son extension le Val Sauvage ?

Tout d’abord, le jeu se fend d’une boîte assez grosse et d’un thermoformage (= rangement plastique). La mise en place du jeu est largement facilitée par le rangement prévu dans la boîte. Ce qui ne gâche rien, l’extension entre parfaitement dans la boîte de base. A noter que mon avis se base sur l’aspect fonctionnel, pas esthétique. Si je peux sortir et installer le jeu en moins de deux minutes, le job est fait. C’est le cas pour Mystic Vale et le rangement post partie est presque aussi rapide donc du tout bon à ce niveau.

Thermoformage .

Niveau thème, je dois avouer que les visuels me plaisent beaucoup avec cet accent mis sur la nature à travers des peuples druidiques (pour ne pas dire elfiques) et les créatures féériques (il y a même une licorne pour faire plaisir à notre CM préféré). Pour faire simple, chaque joueur incarne un druide et doit être le plus puissant possible pour faire reculer la malédiction. Sans renier la qualité du travail d’illustration, le thème se fait très vite oublier pour laisser place à un gameplay qui se veut original sur bien des plans.

Mise en place.

Si vous connaissez déjà les deckbuiding dans le style Star/Hero/Cthulhu Realms ou Dominion, vous trouverez très rapidement vos marques en jeu. Avant d’aller sur le gameplay, le but du jeu est d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie. Rien de foncièrement original, ni de tordu dans le décompte : on additionne et celui qui a le plus grand nombre a gagné. Simple à comprendre. Pour arriver à la fin de partie, il va falloir passer par quatre phases principales : semence, récolte, défausse et préparation.

Pour la phase de semence, les joueurs sont invités à poser des cartes devant eux jusqu’à avoir trois symboles déclin (y compris sur la carte face visible sur la pioche). A ce stade, ils peuvent choisir de continuer à piocher ou s’arrêter. Si durant cette phase, quatre symboles déclin sont visibles, le joueur doit décliner et perdre son tour avec un gain de mana pour le tour suivant afin de compenser. Si cette mécanique de stop ou encore peut sembler anecdotique dans les premières parties, elle permet de créer une petite tension dès le début du tour et parfois, le déclin est préférable à un tour un peu faiblard avec des cartes peu puissantes.

Une phase de semence en début de partie.

La phase de récolte est plus classique. En effet, il suffit de compter les symboles mana pour savoir de combien de ressources dispose le joueur pour acheter des cartes évolution (de niveau 1, 2 ou 3). Et l’on touche à une nouvelle originalité du jeu. Chaque joueur n’aura que 20 cartes en tout et pour tout sur la partie. Pas plus, pas moins. Cela peut sembler peu, mais elles sont toutes mises dans des protections plastiques (Sleeves / Manchons ou tout autre terme à la mode) et disposent de trois « étages ». Chaque évolution peut se placer dans une des cartes jouées durant la phase de semence.

A noter qu’il n’est pas possible de remplacer une évolution par une autre, sauf exception introduite par l’extension Val Sauvage. Ainsi chaque carte sera unique et pourra apporter plus ou moins d’effets en jeu et de points de victoire en fin de partie. A première vue, le système peut semble gadget ou inutile. On pourrait même se dire qu’il suffit d’empiler les évolutions et remplir les cartes au fur et à mesure de la partie pour gagner, sauf qu’il n’est possible d’acheter que deux évolutions par tour, qu’il existe des synergies et qu’il faut bien choisir au moment de son achat. Par exemple, il m’est arrivé de ne pas pouvoir mettre une évolution achetée parce que je n’avais simplement pas de place disponible et pour rappel, il n’est pas possible d’échanger ou enlever des évolutions quand elles sont insérées dans la protection.

Laquelle choisir ?

La limite de 20 cartes rend cette phase d’achat bien plus subtile que de gonfler son deck. L’impossibilité d’épurer son deck (c’est à dire de virer des cartes) est à prendre en compte. Il y a quelques autres subtilités, mais elles se découvrent en jeu et la qualité du matériel assure une excellente lisibilité. Il est enfin possible d’acheter des cartes Val qui vont permettre d’apporter des bonus en plus des points de victoire inscrits dessus. A son tour, on peut en acheter deux au maximum et seulement si le joueur possède les symboles indiqués en haut à droite de la carte. Ces symboles sont disponibles sur les cartes évolutions et certains cartes Val. Il faudrait passer quelques tours avant de pouvoir en acheter au moins une. Elles peuvent se révéler utiles sans être indispensables puisqu’il m’est arrivé de gagner sans en avoir acheté une seule.

La phase de défausse est classique puisqu’elle consiste à ranger les cartes évolution achetées dans les protections donc les associer avec les cartes présentes dans votre champ et les placer dans la défausse. Le joueur suivant peut commencer son tour pendant que le précédent fait sa phase de préparation. Elle consiste à préparer son champ jusqu’à avoir trois symboles déclin. Il est important de ne pas commencer la phase de semence puisque certaines évolutions permettent d’interagir avec les autres joueurs.

Décliner .

Si vous avez survécu à la lecture jusque là, vous aurez remarqué que je n’ai pas parlé du déclenchement de la fin de partie. C’est une autre originalité du jeu, puisqu’il n’y a pas de nombre de manches défini à Mystic Vale. La fin de partie se déclenche quand les points de victoire ont tous été distribués entre les joueurs. Ne fuyez pas ! Et non, il n’y a pas un nombre déterminé de points de victoire, mais selon le nombre de joueurs, il y a des points de victoire disponibles pendant toute la partie. Ces points de victoire vont s’acquérir avec certaines évolutions (puissantes donc chères) et quand il n’y en a plus, la partie s’arrête à la fin de la manche en cours.

Même s’il peut être tentant de prendre les évolutions qui donnent ces points de victoire, cela n’assure pas la défaite des autres joueurs pour autant. La plupart des évolutions et des cartes Val donnent aussi des points de victoire en fin de partie. Il faut bien savoir gérer ces deux aspects pour s’assurer un bon score à la fin. Grâce à cette mécanique, les parties de Mystic Vale peuvent être plus ou moins longues. Les 45 minutes annoncées sur la boîte le sont pour des joueurs qui prennent leur temps. Sur la dizaine de parties jouées, nous étions plus proches des 30 minutes.

Un deck en fin de partie.

Concernant l’extension Le Val Sauvage, elle ajoute des héros qui ont chacun un pouvoir différent et peuvent évoluer en payant un coût indiqué en haute à droite en mana. C’est un ajout sympathique et pour moi, très intéressant pour ajouter encore plus d’intérêt au jeu de base. D’autres extensions existent en anglais. J’ai espoir de les voir arriver en français tant le jeu s’y prête et peut s’enrichir davantage.

Mon héroïne.

En résumé, Mystic Vale est un bon deckbuilding avec des très bonnes idées comme le Card Crafting System (nom utilisé sur la règle du jeu) qui permet de personnaliser son deck tout en restant à 20 cartes, le stop ou encore de la phase de semence qui apporte une touche de subtilité supplémentaire et la fin de partie qui est dans la main des joueurs.

Je pourrais lui reprocher des cartes Val apparaissant trop souvent dispensables, mais ça pèse peu sur les qualités du jeu. Il est original sur beaucoup d’aspects et les tours ne souffrent d’aucun temps mort. Le jeu est lisible en toutes circonstances, il est simple à expliquer et il y a même de protections supplémentaires en cas de casse. Il existe même un mode solo fanmade pour les plus acharnés qui fonctionne très bien. Mystic Vale est un bon jeu qui mérite vraiment d’être essayé.

Genre : Deckbuilding 

Auteur : John D. Clair

Illustrateurs : Katherine Guevara, Andrew Gaia et Storn Cook

Editeur : AEG

Distributeur : Atalia pour la France.

Prix : 42€ pour le jeu de base et 26€ pour l’extension

Testé sur une version fournie par Atalia

Machiavel

Toujours à l'affût de ce qui peut piquer ma curiosité, peu importe le domaine avec une légère préférence pour les jeux vidéo, le cinéma, la littérature, les séries TV, les jeux de société, la musique, la gastronomie, les boissons alcoolisées et quelques autres petites choses . Ma curiosité est telle le tonneau des danaïdes, sans fond.