MISTOVER

Quand j’ai pour la première fois entendu parler de MISTOVER, j’ai été immédiatement intéressée… Il faut dire qu’il s’annonçait comme une combinaison de deux jeux que j’adore, Darkest Dungeon et Etrian Odyssey, avec des visuels très plaisants. Cependant, ce n’est pas sans raison que ce test vous arrive presque deux mois après la sortie du jeu, et malgré ma volonté d’adorer ce jeu, la sauce n’a pas prise, en tout cas pour ma part. Mais penchons nous plus en détails sur la situation.

Ça commence bien…

Tout d’abord, parlons de ce que le jeu fait de bien, car des bonnes idées, il y en a. Le principe d’un mélange entre Darkest Dungeon et Etrian Odyssey, combinant ainsi l’exploration de donjon avec une construction d’équipe, du combat au tour par tour sur une grille avec un retour au village entre chaque exploration pour refaire le plein, améliorer votre équipe et son matériel et récupérer de nouveaux objectifs au passage est pour moi sur le principe une formule gagnante. Le design est propre et à moins d’être allergique au style Anime, il n’y a rien à redire de ce coté là.

A cela, MISTOVER introduit une horloge vous indiquant la fin du monde (et donc de votre partie) dont l’avancement ou le recul des aiguilles dépend de votre performance dans les donjons selon plusieurs critères : niveau du donjon par rapport à votre équipe, monstres non combattus, coffres non ouverts etc…. J’avoue préférer quand le jeu me laisse libre d’explorer sans ce genre de contraintes, mais cela ajoute un intérêt dans la gestion et le choix de vos expéditions.

Là où le bât blesse, malheureusement, c’est que l’équilibrage des combats est complètement aux fraises. Les mécaniques de combat en soit sont classiques pour ce genre de jeu, grille de 3×3 de chaque côté, avec différentes actions pour chacun des membres de votre équipe, selon leur classe et les talents qu’ils connaissent. La possibilité d’utiliser ces actions et quel ennemi cibler varient en fonction des positionnements sur la grille pour chaque action. Du classique, donc, me direz vous. Sauf que non seulement les ennemis ne semblent pas être soumis aux même contraintes, mais en plus certains, notamment les boss, sont des sacs à point de vie et sont immunisés contre tous les statuts sans raison aucune. Pendant ce temps, ils font des dommages démesurés à vos recrues (le boss peut par exemple réduire en un coup la vie de certains des membres de votre équipe à un point) et peuvent infliger les statuts négatifs à votre équipe entière en un tour, ce qui ne serait pas un problème en soit s’il y avait un moyen équivalent de contrer la chose de votre coté.

Ce dernier point entraîne des conséquences dramatiques lorsque un ou plusieurs (voir tous) membres de votre équipe se font tuer au combat, car non seulement vous perdez tout votre équipement, le temps passé à entraîner vos troupes, mais en plus l’horloge maudite avance de façon dramatique. Et c’est sans parler du fait que souvent, les troupes disponibles au recrutement arrivent avec des skills inutiles et aléatoires, ou que le fait de devoir recommencer de zéro un processus parfois fastidieux rendra vite la chose déplaisante. Il suffit, me direz vous, de prendre ses précautions en gardant ses troupes un peu au-dessus du niveau conseillé? Oui mais non, là aussi, cela entraîne des pénalités sur le système de l’horloge. Et je ne vous parle même pas du palier de difficulté encore plus ridicule une fois la seconde zone atteinte.

Bref, vous l’aurez compris, l’équilibrage mal fichu ruine toutes les bonnes idées de base du jeu. Si j’ai autant attendu pour écrire ce test, c’est parce que les développeurs semblaient travailler activement sur le rééquilibrage, en patchant le jeu à une cadence très soutenue. Malgré ça, après deux mois, il faut bien se rendre à l’évidence : si certains problèmes ont été réglés, ce n’est pas le cas pour les combats, les patchs se font plus rares et mon espoir réside maintenant dans l’ajout futur du workshop (que les développeurs ont affirmé avoir en vue) pour que des mods viennent rendre le jeu plus agréable à jouer.

D’ici là, je ne peux pas recommander le jeu, malgré ses bonnes idées, mais si le concept vous intéresse, gardez un œil dessus, en espérant que les choses s’améliorent dans le futur. Je sais que j’y retournerai très probablement quand les mods seront disponibles, ou si l’un des futurs patchs semble régler ces problèmes d’équilibrage, mais en l’état actuel le jeu est trop frustrant.

Site officiel : https://www.playmistover.com/home

Développeur : KRAFTON, Inc.

Éditeur : KRAFTON, Inc.

Plateforme : Steam, PS4, Switch

Date de parution : 10 Octobre 2019

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

EvilBlackSheep

Experte en procrastination.

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