Lords of Xidit : Quand la poste part en guerre.
Longtemps cela faisait que je n’avais parlé de jeux de société, malgré une liste longue comme… le bras de jeux que je veux chroniquer. Lords of Xidit fait partie de ceux-là. Pas le meilleur jeu de ma ludothèque, mais il a gardé une place particulière depuis son arrivée. Une première partie pas folichonne avec erreurs de règles et longueur due à mon manque d’expérience dans les explications. Depuis, il y a eu relecture approfondie des règles et surtout l’excellente rubrique de ludovox pour faciliter la tâche, ce qui a rendu le jeu beaucoup plus facile à sortir. Pas que le livret de règles soit infâme, mais cette version simplifiée permet d’aller à l’essentiel.
Une jolie boîte sans thermoformage
C’est un de mes regrets dans la plupart des articles que je lis sur les jeux de société, l’oubli quasi systématique de l’aspect fonctionnel du rangement prévu pour le jeu. Certains éditeurs font un gros effort sur ce point et d’autres non. Dans le cas de Lords of Xidit, on est dans le second cas et il a bien fallu trouver une solution pour rendre la mise en place, ainsi que le rangement plus facile.
Comme c’est visible sur la photo, la boîte n’a aucun rangement spécifique et c’est dommage tant le jeu regorge de matériel qui, s’il n’est pas trié au préalable, rend la mise en place fastidieuse. Rien d’insurmontable pour qui investit dans des sachets zip (la petite boîte de vis version Carrefour est un confort supplémentaire), mais c’est un plus appréciable quand un thermoformage de qualité existe.
Un jeu de programmation
Lords of Xidit fait partie de la famille des jeux de programmation comme peut l’être Colt Express (qui mériterait un article aussi). Le principe est simple : il va falloir préparer un certain nombre d’actions à l’aide de son plateau joueur. Au nombre de 6, elles vont rythmer le tour de jeu et gare au joueur qui n’aura pas bien anticipé les actions des autres joueurs, ainsi que l’arrivée de renforts et des monstres sur le plateau de jeu.
Un tour de jeu va se dérouler ainsi : préparation de ses 6 actions et dès que tout le monde est prêt, le premier joueur joue sa première action et le second la sienne, ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait effectué ses six actions. Cela peut paraître long, mais cela va très vite dans la réalité. Le jeu a même été pensé pour être raccourci à neuf tours de jeu au lieu de douze pour ceux qui ne souhaitent pas rester à table une heure trente.
Et les actions ? Elles sont au nombre de quatre : déplacement sur une autre case, recrutement d’une unité, combattre un monstre et ne rien faire. Simple, mais pas aussi simpliste que cela puisse paraître. Parce qu’il ne faut jamais oublier que les joueurs peuvent contrer l’action que l’on souhaite faire comme combattre le monstre avant, recruter l’unité dont on avait besoin pour réaliser une autre action.
Au delà des actions, combattre les monstres se fait par l’intermédiaire de ce que l’on va recruter. Il faut les unités indiqués sur le token du monstre pour le vaincre et ainsi récupérer deux des récompenses sur les trois possibles. Pourquoi trois récompenses ? Tout simplement parce que le décompte des points en fin de partie se fait en trois étapes. Les récompenses sont l’argent, les tours de mage et les jetons de barde. Les tours de mage ont un emplacement spécifique sur chaque lieu (il est impossible d’ajouter un étage sur un des tours de son adversaire). Les jetons barde servent à calculer la majorité sur un des lieux (Celui qui a le plus de jetons barde gagne le plus de points et le second moins, les autres que dalle). Au début de la partie, un tirage va décider de l’ordre des récompenses dans le décompte. Pour chaque récompense, les joueurs vont compter et celui qui a le moins de points sera éliminé même s’il aurait pu être le premier sur la suivante. Autant dire que le joueur qui se sera focalisé sur une seule récompense perdra à coup sûr. C’est très très malin et cela oblige les joueurs à ne pas rester sur une seule stratégie toute la partie.
Le jeu propose aussi un petit twist avec le réveil de colosses selon certaines conditions (c’est très rare dans une partie à trois joueurs). Ces colosses sont des monstres très puissants que l’on peut attaquer de n’importe où si le joueur a les unités nécessaires. Ils peuvent rapporter beaucoup. Malheureusement, ils sortent peu souvent.
Un thème plaqué
Pour certains jeux, je suis attaché au thème et celui de Lords of Xidit en vaut bien d’autres. Apparemment, nous sommes des généraux qui doivent sauver le royaume de la menace des monstres tout en asseyant notre position. Le jeu est graphiquement sublime et le thème n’est pas une mauvaise idée en soi sauf que c’est une rethématisation d’un jeu qui se passait dans l’Himalaya avec pour thème le convoyage de marchandises et encore un autre thème pour le jeu original.
Quand on a joué la première partie, on a essayé de s’impliquer un peu, mais depuis on se contente de jouer au jeu sans se prendre pour autre chose que des joueurs qui vont optimiser leurs actions pour gagner à la fin. Tout ça pour dire que la plastique est là, la mécanique aussi, mais le thème n’est pas du tout immersif. Un thème moins guerrier aurait sans aucun doute mieux sied au jeu.
Un bon jeu ?
Lords of Xidit est un bon jeu, voire même excellent pour peu que les joueurs acceptent de passer outre un thème plaqué. Le système de décompte des points en fin de partie avec élimination des joueurs au fur et à mesure est très malin. Il oblige les joueurs à rester attentif et à ne surtout pas se fixer sur une des trois récompenses. Le joueur neutre est une bonne idée pour apporter un peu de tension à trois joueurs voire à quatre.
Tout juste, on pourrait lui reprocher d’être un peu répétitif et un léger manque de profondeur. C’est le genre de jeu qui sort régulièrement, mais ne sera pas forcément celui dont le nom viendra en premier à l’esprit pour faire une partie.