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Early Access: No Plan B

« C’est facile ce jeu, hop, j’envoie tout le monde en même temps, je checke tous les angles… attends quoi ? D’où il sort lui ? Mais si j’ai vérifié ! Ah déjà un mort ! Bon, la suite devrait bien se passer… mais personne n’ouvre la porte pour finir la mission ! C’est celui qui est tombé qui devait le faire… Allez, on recommence… »

No Plan B, c’est un jeu de planification d’intervention armée. En fonction de la faction que l’on joue (les forces de l’ordre, représentées par le SWAT et le FBI, ou les hors la loi, avec les braqueurs et les bandits), l’objectif officiel sera différent (récupérer de la drogue, désamorcer des bombes, dévaliser une banque…).

Mais dans les faits, on va aborder ces bâtiments rectangulaires avec un nombre limité de résolutions possibles : emmener nos personnages à des points précis, ou tuer tout le monde.

Pour cela, on va planifier à la milliseconde près notre assaut, le positionnement de nos soldats, leur armement et leurs angles de vue. Ensuite, c’est du oneshot. Pas de pause active, on appuie sur play et on regarde son escouade mourir ou notre plan se dérouler à la perfection. On est plus proche d’un Frozen Synapse que d’un Door Kickers, mais on y reviendra.

No Plan B est donc un jeu de préparation. D’abord sur le court terme, pour réussir la mission. Mais aussi, en mode campagne, pour gérer nos ressources. Humaines, d’abord, avec comme priorité de garder nos troupes en vie. Mais aussi gérer leur fatigue et leurs compétences. Ensuite, le matériel, puisqu’on peut leur acheter de l’équipement, des armes à feu mais aussi diverses grenades (flash, explosives ou fumigènes) dont il faut racheter des stocks.

On obtient de la thune en terminant des missions, ainsi que divers bonus, comme des soins pour nos persos ou un radar qui nous indique les zones où se situent les ennemis avant d’intervenir. L’expérience accumulée permet de donner quelques avantages à certains persos, ce qui implique surtout de la frustration lorsqu’ils mourront (ce qui arrivera, soyez-en sûr).

Les graphismes en low poly sont sympathiques, mais un peu répétitifs dans les missions de base. L’interface est difficile d’accès et a un aspect cheapos avec ses gros boutons. Avis personnel : je ne suis pas très client du message qui s’affiche lorsqu’on quitte le jeu, nous invitant à reconsidérer notre choix et de continuer à jouer à « ce jeu génial ». Tu vaux mieux que ça Sébastien.

Le fonctionnement de la frise temporelle est peu intuitif, mais une fois pris en main et qu’on arrête de sélectionner le mauvais perso quand on a fait un tas dans un petit espace, on devient assez précis dans la synchronisation. On ouvre des portes, on s’assure que la voie est libre, on réduit les risques de prise à revers, mais le concept même fait que tactiquement, les possibilités sont limitées.

Trois vitesses de déplacement mais pas d’accroupissement, impossible de regarder derrière les portes à l’avance comme dans Door Kickers, mais le choix entre les ouvrir doucement ou à coups de pieds. L’enrobage est donc un peu brut, on apprend par essai / erreur, les campagnes nous laissent plusieurs choix de mission ce qui permet de continuer malgré un échec (dans une certaine mesure et donc au prix de la perte d’hommes et d’équipement).

L’éditeur de niveaux et son interface peu intuitive permet de proposer ses missions et campagnes au monde, ce qui ravira les plus créatifs d’entre vous. N’étant pas particulièrement doué dans ce domaine, je n’ai pas essayé plus avant, mais j’ai déjà vu de jolies propositions. Dans le même ordre d’idées, vous pourrez faire plaisir au John Woo qui sommeille en vous avec la possibilité de « cinématiser » les replays sauvegardés de vos missions en jouant avec les angles de caméra.

Au delà de l’aspect gadget / création de mini-vidéos pour les réseaux sociaux, prendre le temps de revoir vos échecs sous différents angles vous permet de mieux comprendre comment l’ennemi a pu tirer en premier ou pourquoi votre personnage n’a pas vu la menace planquée derrière un pilier.

Actuellement en Early Access, No Plan B propose un gameplay solide mais qui peine à se renouveler. Les factions n’apportent que des différences superficielles (certaines visent mieux ou plus vite, d’autres se déplacent mieux…) et comme dit plus haut les objectifs ne changent que dans leur description, pas leur exécution.

Les premières missions de découverte sont très agréables et la satisfaction contemplative quand tout se passe comme prévu. Le contenu est particulièrement complet, plusieurs campagnes par faction plus de très nombreuses missions oneshot, sans compter les propositions de la communauté, rien à redire de ce côté, pour le prix demandé, c’est très correct.

Il faut cependant accepter le fait qu’on ne peut revenir sur ses décisions en cours d’exécution, la moindre erreur se paie cash et peut vous obliger à recommencer toute une campagne. Pour ceux qui préfèrent s’adapter au déroulement de la mission, un système à la Door Kickers voire Frozen Synapse correspondrait mieux.

Développé par GFX47 (ancien d’Ubi et d’Amplitude), l’auteur solo de Gladiabots, No Plan B reprend ce principe de programmation / planification avant d’en observer le résultat, un café à la main.

La proposition est intéressante et originale, je n’attends pas de transformation fondamentale dans le gameplay d’ici la fin de l’Early Access. Amateurs de tactique, je ne peux que vous conseiller d’essayer le prologue gratuit qui sert de démo afin de savoir si le concept vous correspond, même si le prix raisonnable n’est pas un risque élevé à prendre.

Genre : Tactical temps-réel avec un twist

Développeur indépendant : GFX47

Site officiel

Plateforme : Steam

Prix : 13,49€

Date de sortie en Early Access : 1er décembre 2021 (durée de l’EA annoncée : 1 an)

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.