L’EA du mois : Trials of Fire
S’il y a une chose qui me fait directement apprécier un petit studio indé qui sort son premier jeu, c’est de voir qu’ils n’essaient pas de faire plus qu’ils n’en sont capables. Whatboy Games a décidé avec Trials of Fire de créer un énième jeu tactique au tour par tour, certes, mais plutôt que de tenter de copier XCom ou de nous fournir un RPG en demi-teinte, on a ici un jeu avec des éléments de gameplay bien pensés qui se focalise sur un certain nombre de quêtes dans un monde procédural.
Vous avez ainsi une idée du temps que va durer votre session de jeu avant de commencer mais l’expérience restera différente à chaque fois vu que les événements et rencontres que vous ferez seront aléatoires. Chaque quête se découpe en plusieurs étapes et par défaut la difficulté est assez bien dosée – je veux dire par là que vous allez mourir. Inspiré des rogue-like, pas question de sauvegarder en chemin (sauf si vous quittez la partie bien sûr) et si vous échouez il vous faudra recommencer dès le début, bien que le jeu garde trace de toutes vos statistiques.
Après avoir choisi les trois héros qui formeront votre groupe – 3 classes sont disponibles au départ, d’autres peuvent être débloquées via diverses actions lors de vos parties pour un total de 7 classes actuellement -, vous êtes lancé sur une jolie carte sur laquelle vous pourrez voyager librement. Enfin, chaque mouvement vous coûtera de la nourriture et augmentera votre fatigue, il est donc important de savoir se ravitailler et de se reposer régulièrement pour éviter des malus en combat ou pire.
La carte est parsemée de ruines, de points d’intérêt ou de villages à explorer, c’est un peu maigre niveau diversité visuelle mais chaque lieu visité déclenchera un petit événement texte qui mènera à un combat, un marchandage ou encore à la découverte d’armes ou de nourriture.
Certains personnages permettent aussi de résoudre des événements de manière pacifique et vous pourrez aussi agrandir votre groupe avec des « suivants » qui peuvent vous donner des bonus, comme la possibilité de récupérer le double de points de vie lorsque vous vous reposez, car l’état de vos héros avant un combat aura grande importance.
Le combat reste l’élément central du jeu et j’ai trouvé le tout assez bien pensé. Chaque héros a en effet pour commencer un deck de 9 cartes de base, toutes identiques à chaque partie mais lors de chaque passage de niveau, vous pourrez choisir une carte parmi quatre au hasard qui pourra remplacer l’une des 9 de base, sachant plus le niveau augmente plus les cartes cumulent les effets et sont puissantes. S’ajoutent à cela des cartes qui sont, elles, fournies par l’équipement et qui dépendent de la qualité de celui-ci. Un objet commun donnera une carte, un objet légendaire aura lui trois cartes plus un bonus permanent. Avoir un peu de chance lors de la récolte de loot permet ainsi de sérieusement augmenter les capacités de votre personnage.
Evidemment chaque classe de héros a accès à différents types d’armes et d’objets. Rien ne sert de sélectionner un objet légendaire (souvent le choix se situe entre deux objets lorsque vous avez la chance de tomber sur de tels trésors) si personne n’a d’utilité pour les cartes qu’il procure. La qualité de l’équipement donne aussi des bonus d’armure et pour vous permettre d’annuler certaines actions.
En combat, chaque personnage tire trois cartes au hasard à chaque tour. Il ne peut en garder qu’une seule pour le tour suivant. Le reste devra donc soit être utilisé durant le tour soit être mis de côté, ce qui donnera un bonus de volonté (la mana du jeu, chaque carte ayant un coût d’activation).
Ce système vous force à faire des choix : vais-je me déplacer ou plutôt utiliser la carte pour avoir assez de volonté afin de lancer une attaque en plus ? Il vous oblige aussi à penser à l’enchaînement des cartes, jouer une carte bonus après une carte qui aurait profité de celui-ci n’est pas idéal. Il y a bien sûr une part de hasard, vous aurez parfois grandement besoin d’une carte de défense ou de déplacement mais n’en aurez aucune, l’ennemi pourra alors s’en donner à cœur joie pour vous faire du mal.
Comme dans tous les jeux de tactique au tour par tour, le placement a une importance capitale, que ce soit pour la ligne de vue ou pour éviter de se faire encercler, ce qui permettrait à l’ennemi de déclencher des combos (c’est à dire qu’à chaque attaque, tous les ennemis qui vous entourent auront droit à une attaque gratuite. Ou comment perdre tout ses points de vies en deux tours…).
Si votre personnage meurt au combat, vous perdrez alors la possibilité de l’utiliser pendant le combat mais vous le récupérerez, blessé, à la suite de celui-ci si vous en sortez vainqueur. Enchaîner les combats est essentiel pour s’équiper mais comme la quantité et la difficulté des ennemis varient, cela peut aussi rapidement mener à votre perte.
Vous l’aurez compris, je ne peux que chaudement recommander le jeu. Les combats sont agréables et prenants ; la présentation du jeu sous forme de bouquin, les animations de passage d’un écran à l’autre et les cartes sont jolies, la progression offre une profondeur et un sentiment de montée en puissance très agréable même s’il faut évidemment recommencer à zéro à chaque mission.
Le titre est déjà solide même si c’est encore un Early Access et il est mis à jour régulièrement avec une sortie prévue d’ici un mois ou deux. Le contenu est raisonnable même s’il y a un moment où le tout risque d’être un peu répétitif. Mais pour le prix on ne peut pas non plus demander la lune. Bref Trials of Fire est pour moi une très bonne surprise et un jeu que je vais avoir plaisir à revisiter.
Développeur et éditeur : Whatboy Games
Genre : Tactique au tour par tour
Date de sortie : 7 mai 2019
Prix : 13,29€
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