Preview: Out There: Oceans of Time

J’ai eu la chance d’avoir un avant-goût d’Out There: Oceans of Time, dont la sortie est prévue pour Avril prochain. Le jeu est la suite très attendue d’un jeu datant de 2014, Out There, un roguelike d’exploration spatiale.

Pour ceux qui avaient joué au jeu original, Out There: Oceans of Time ne vous dépaysera pas trop. Pour les autres, pas d’inquiétude, il est assez facile de se mettre dans le bain. Après une introduction qui présente à la fois l’histoire et sert de tutoriel pour les bases du jeu, vous voilà lâchés dans l’espace aux commandes d’un petit vaisseau.

Dans l’introduction, un incident a lieu alors que vous transportez un super méchant vers une prison galactique. Le super méchant, comme vous vous en doutez, parvient à s’échapper et votre vaisseau est quasiment détruit. Il vous faudra donc dans un premier temps rejoindre le lieu de l’incident à bord de votre vaisseau de fortune, puis collecter assez de ressources pour remettre votre vaisseau original en état afin de continuer votre aventure dans la galaxie.

Carte de l'espace

Si visuellement, le jeu a transitionné d’une esthétique bande dessinée vers quelque chose tout en 3D, mécaniquement il s’inspire beaucoup de son grand frère. J’y ai retrouvé tout ce que j’avais aimé dans le premier, de la gestion de ressources à l’exploration d’une galaxie générée aléatoirement.

A cela viennent s’ajouter de nouvelles mécaniques telles que les expéditions. Sur certaines planètes où des points d’intérêt seront détectés lors d’un scan préalable, il vous sera possible de choisir des membres de l’équipage pour aller explorer la surface. Votre équipe se déplace alors sur une grille hexagonale et peut trouver différents obstacles, ressources ou encore évènements. Vous pouvez même recruter de nouveaux membres pour votre équipages ou faire du troc dans différents villages.

expedition

Pour ce que j’ai pu en voir, Out There: Oceans of Time a l’air prometteur mais il reste encore du travail jusqu’à la version finale. J’ai hâte d’en voir plus le 7 Avril prochain. J’espère que les studios Mi-Clos et Goblinz transformeront l’essai dans cette suite tant attendue, mais cela semble bien amorcé. On se retrouve dans quelques mois pour en reparler.

Et maintenant une interview de Michael Peiffert, qui a gentiment pris le temps de répondre à mes questions.

Pouvez-vous présenter le studio à nos lecteurs ?

Je suis Michael Peiffert, fondateur et directeur créatif de Mi-Clos Studio. J’ai démarré en 2010 tout seul sur mon premier jeu Space Disorder. Puis Fibre Tigre m’a rejoint dans la création de mon deuxième jeu Out There. Depuis, on a sorti deux épisodes de Out There: Chronicles, Sigma Theory, un jeu d’espionnage planétaire et nous terminons Out There: Oceans of Time.

Évidemment, l’équipe s’est étoffée avec l’ambition grandissante des projets du studio. Le vaisseau Mi-Clos compte aujourd’hui une dizaine d’équipiers bien que plus d’une vingtaine de personnes aient apporté leur savoir-faire sur Oceans of Time. Dont Siddhartha Barnhoorn, toujours notre compositeur fétiche, ainsi que Benjamin Carré, qui a énormément contribué au développement visuel de l’univers d’Out There.

Vous attendiez-vous à de tels retours pour Out There ?

A l’époque, je travaillais tout seul de chez moi et j’avais d’énormes difficultés à joindre les deux bouts. Et, d’ailleurs, c’est le sujet principal du jeu : faire de son mieux avec ce que l’on a. Bien que très excitante, ce n’en était pas moins une période très stressante. Je travaillais sur ce jeu avec le doux rêve que cela puisse m’aider à subvenir à mes besoins et ceux de ma petite famille.

Évidemment, je ne m’attendais pas à une réception aussi spectaculaire et ce, à travers le monde entier. J’ai vraiment eu de la chance de vivre ça, notamment les retours des joueurs qui m’expliquaient à quel point le jeu avait résonné avec leur expérience personnelle. Le revers de la médaille, c’est que cette période de crunch intensive m’a plongé dans une profonde dépression. J’ai eu besoin de plusieurs années pour m’en remettre. Heureusement que mon entourage m’a soutenu. Depuis, j’ai mis un point d’honneur à ne plus jamais cruncher et c’est un engagement que j’applique également à ma team.

Qu’est-ce qui vous a donné envie de retourner à l’univers d’Out There après Sigma Theory ?

Avec Out There, on a créé un univers qui ne demande qu’à être exploré. Nous avons commencé à étendre l’univers avec Out There: Chronicles en développant la mythologie et en introduisant des personnages forts. Out There: Oceans of Time est la suite logique.

C’est le savant mélange d’exploration/survie dans un format RPG avec une histoire forte portée par un casting de personnages hauts en couleurs et des fins dramatiquement différentes.

Quelles sont vos principales sources d’inspiration ?

J’ai toujours aimé la science-fiction, surtout à travers le cinéma. J’ai vu Robocop à 8 ans et j’ai tout de suite été fasciné. Ensuite, j’ai voulu voir tous les films de sci-fi existants. Total Recall (encore un Verhoeven), Alien le 8e Passager et, bien sûr, 2001 L’Odyssée de l’Espace sont arrivés rapidement dans ma watchlist. Ces films ont spécifiquement développé ma fascination pour la sci-fi et l’espace au sens large.

Que ce soit la « science » qu’il y a derrière, la « fiction » autour du sujet ou bien même les questions métaphysiques que cela peut soulever en tant que simple humain. L’espace étant l’environnement le plus hostile aux espèces vivantes, cela le rend encore plus fascinant pour les explorateurs et les rêveurs. On repousse nos limites dans la recherche scientifique pour préparer les futurs challenges que l’humanité va devoir traverser et excite notre imagination pour créer des histoires fantastiques.

De quoi êtes vous les plus fiers dans Oceans of Time ?

Je suis très fier de mon équipe. J’ai réussi à réunir les plus grands fans du jeu original. J’ai pu les laisser s’approprier l’univers d’Out There pour qu’il devienne également le leur. Ils ont respecté l’univers du jeu tout en en améliorant chaque aspect.

Je suis particulièrement sensible au travail de l’équipe artistique (qui est mon métier premier), qui a recréé des personnages, vaisseaux et environnements en 3D à partir des croquis originaux que j’ai fait il y a des années. C’est comme si tout ce qu’il y avait dans ma tête prenait vie soudainement. Tout ça était une grande expérience !

Quels sont vos plans après la sortie du jeu ?

Je ne peux pas trop en parler. Mais il est fort possible que l’on ajoute du contenu à Oceans of Time. Nous avons aussi commencé à conceptualiser notre prochain titre. Mais alors là, je ne peux vraiment rien dire…

Site officiel

Développeur : Mi-Clos Studio, Goblinz Studio

Éditeur : Modern Wold, Fractale

Plateforme : Steam, GoG, Epic

Date de parution : 7 avril 2022

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

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