Early Access: King’s Keeper
Le principe de l’Early Access est quand même assez fascinant. Vous pouvez avoir deux titres jouant – en gros – dans la même cour, dans un état plus ou moins proche et avoir un ressenti totalement différent. Par exemple, Folklands est au début de son développement, n’est pas beau et repose sur des mécaniques déjà vues. Et on s’ennuie devant. King’s Keeper est lui aussi moche, vient de débarquer sur Steam et s’inspire de grands noms. Mais…
Contrairement à Folklands, King’s Keeper est parti d’un concept à la Rimworld, avec le développement d’une colonie par le biais de la répartition individuelle des tâches et y a ajouté un petit twist. Enfin deux : vous avez vos habitants et un Roi. S’il meurt, c’est game over. Ensuite, le monde dans lequel vous évoluez, en plus d’être médiéval fantastique, est plongé dans le noir.

Et rien que cette particularité change tout : il faut apprendre à gérer la lumière et son absence, sachant par exemple que vos sujets ne sont pas très enclins à se promener dans les ténèbres mais qu’ils préféreront avoir une chambre plongée dans le noir. Certaines cultures aussi nécessitent de l’obscurité ou de la lumière.
Cette gestion de la lumière est importante, tout comme celle d’intérieur-extérieur oblige à soigneusement planifier son expansion. Parce qu’on va être honnête, pour le moment l’interface est assez rudimentaire et le contenu est assez sommaire. N’espérez pas non plus de tutoriel, il va falloir apprendre sur le tas.

King’s Keeper propose pour le moment 3 tailles de carte, générées de manière procédurale. Vous débutez dans un coin avec quelques ressources aux alentours. A vous de créer des zones de récolte ou minage, de placer des ateliers qui permettront à vos sujets de fabriquer divers objets (bon pour l’efficacité des épées et armures en pierre j’ai quand même un doute) et globalement d’imaginer comment vous voulez vous étendre.
Vous choisissez ensuite comment répartir les tâches via un système de priorités pour chaque individu et ensuite… vous regardez tout ce petit monde évoluer et accomplir ses tâches. Chaque individu va ainsi se spécialiser dans différents domaines jusqu’à être plus efficace, tout comme dans les autres Colony Sim.

Et quand vous commencerez à être pas mal, des gobelins, cyclopes ou autres saletés vont venir vous attaquer. Ces attaques deviennent de plus en plus dangereuses et rapportent de nouvelles ressources si vous survivez. Rien de très original, mais ça passe bien.
King’s Keeper est donc un jeu en Early Access, mais comme on aime les voir : il y a certes encore énormément de boulot à accomplir pour en faire un titre recommandable, mais le développeur (français, cocorico !) a su trouver un twist pour démarquer son titre de la concurrence.

Les idées sont là, au contraire du contenu, Clément Andraud est réactif et n’hésite pas à communiquer avec sa communauté naissante et il y a bon espoir de voir son titre évoluer dans le bon sens. Certes le fait de devoir y aller à tâtons est un peu déroutant – surtout quand on n’a pas d’expérience dans les Colony Sims – certes la visibilité n’est pas terrible au début quand on peine à reconnaître les différents éléments du décor mais petit à petit, en recommençant du début, on prend ses marques et finalement, du plaisir. Et c’est bien ce qui compte non ?

Bonjour Clément, peux-tu te présenter à nos lecteurs ?
Et bien je suis un développeur de 35 ans, j’ai commencé dans le web et j’ai toujours plus ou moins développé des jeux sur mon temps libre (que j’ai rarement terminés). J’ai décidé il y a quelques années de stopper un peu le web et de me lancer dans le développement d’un vrai jeu sérieux et de le mener à terme.. Et donc me voilà !
Quel type de joueur es-tu ?
Je suis plutôt un bon gros geek…
Peux-tu nous présenter King’s Keeper ?
King’s Keeper est un jeu de construction de base et de simulation de colonie, dans un monde où la nuit est permanente. Vous allez devoir vous occuper de vos travailleurs mais surtout de votre Roi, car si le Roi meurt, c’est game over !
Quelle place prend-il dans ta vie ?
Travail à temps plein depuis environ 3 ans… La charge de travail était assez colossale pour arriver jusqu’à cette première version en Early Access, et c’est loin d’être terminé.
En quoi se démarque-t-il de la concurrence d’après toi ?
L’univers (dark) fantasy, le Roi à gérer, le système de combat/les sièges/tower defence (j’ai travaillé dur pour pouvoir gérer des dizaines ou des centaines de personnages sur la carte), la gestion de la lumière/obscurité ou les nombreuses features en cours de développement/à venir comme la magie, l’alchimie, la reproduction des personnages… J’ai essayé de faire un jeu unique, qui me plait et qui je l’espère plaira aux joueurs/joueuses !
Qu’est-ce qui t’a décidé à te lancer dans le développement de King’s Keeper ?
Comme dit plus haut, j’ai toujours plus ou moins développé des jeux ou des concepts de jeu, sans but précis autre qu’apprendre ou passer le temps, ce qui m’a permis d’acquérir pas mal d’expérience au fil des années. J’ai eu l’occasion de pouvoir prendre le temps de travailler sur un projet « sérieux », j’ai donc mis sur papier King’s Keeper, que j’avais dans la tête depuis un moment, et je me suis lancé. C’était il y a 3 ans !
Quelles sont les principales difficultés que tu rencontres ? Si c’était à refaire, tu te lancerais quand même ?
La principale difficulté vient du fait que je travaille seul. C’est parfois difficile de rester motivé, et je dois fatalement m’occuper de toutes les facettes du jeu : développement, UI, sound design, graphisme, game design etc. Si c’était à refaire, oui je me lancerais quand même, mais probablement pas seul.
Quels sont les retours des joueurs pour le moment ?
Pour le moment je n’ai que des retours positifs (pas nombreux, mais positifs). Les joueurs/joueuses ont l’air de s’amuser, donc c’est bon signe !
Quels conseils donnerais-tu à ceux qui voudraient se lancer dans la création de jeux ?
Et bien, mon premier conseil c’est de se lancer. Mettez par écrit ce que vous avez en tête, et commencez à développer cette idée, c’est le meilleur moyen d’apprendre, vous vous rendrez vite compte de ce qui fonctionne ou pas, des difficultés, de la charge de travail qu’il va y avoir derrière etc. Mon deuxième conseil, c’est d’avoir en tête que le plus dur n’est pas de se lancer dans un projet, mais de le terminer. Et mon dernier conseil, si vous êtes débutant dans le développement, commencez par un jeu simple. Le plus simple possible.
Je te remercie pour ton temps, je te laisse le mot de la fin !
Longue vie au Roi !