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Dead Man’s Diary

Je ne sais pas vous, mais quand on me propose d’aller me promener dans une campagne post apo irradiée et de lutter à chaque pas pour ma survie, je suis emballé. Qu’il n’y ait pas de combats n’est pas dérangeant en soi tant que l’ambiance et la sensation d’à peine survivre sont là et que l’aventure est épique. C’est tout ce que j’avais en tête après avoir lu le communiqué de presse de Dead Man’s Diary pendant que le jeu se téléchargeait.

Le pitch est simple et ne s’embarrasse guère de détails : 15 ans après une guerre nucléaire totale, les ressources dans les abris sont au plus bas et vous êtes « choisi » pour aller à la surface voir s’ils ont ouvert de nouveaux Leclerc, ce qui permettra d’économiser un peu de nourriture.

Ou alors, comme vous semblez être sacrément antipathique d’après les quelques phrases balancées au fil de l’aventure, ils ont préféré vous virer. Et franchement on ne peut pas les blâmer parce qu’à part tout critiquer vous ne servez pas à grand-chose…

Dead Man’s Diary commence bien : largué dans une forêt de nuit, avec une lampe torche et votre morgue, vous déambulez en suivant de… grosses flèches blanches peintes un peu partout entre deux notes laissées sur les rochers et autres arbres devant lesquels vous passez. Il y a eu une sacrée activité dans ces bois !

On continue donc jusqu’à l’entrée d’une zone industrielle, un œil sur les différents états de santé, soif, faim et autre irradiation. Là on y découvre un compteur Geiger, qui permettra de déterminer si oui ou non la nourriture et les boissons sont irradiées et des notes expliquant comment construire un camp de base : une tente et un feu de camp pour faire à manger et dormir.

Youpi, enfin un peu d’espoir ! On part donc tout guilleret (ou en traînant des pieds, c’est selon) dans la zone industrielle (quelques passages entre des immeubles fermés) pour chercher ce dont on a besoin. Comme il fait nuit on a la lampe à la main. Ah un coffre. Il faut le crocheter. Ah une conserve. Il faut sortir le compteur Geiger. Crrrr crrrrr. Cool elle est pas irradiée je vais pouvoir manger, ma jauge de faim est au plus bas et… ah ben non je ne peux pas il faut faire chauffer. Mangeons plutôt des chips qui traînaient par terre…

On continue donc, surpris de ces choix très particuliers des développeurs, trébuchant ici à la recherche d’une couverture, là de deux bouts de bois, déverrouillant des coffres par dizaines et tournant vite en rond. Jusqu’au moment où enfin, on a construit notre premier camp. On est fier mais fatigué, donc on va se coucher. Sauf que dans la nuit, patatra, une nouvelle explosion nucléaire nous oblige à nous réfugier dans… un bunker dans lequel on n’osait pas aller précédemment. Qui s’avère plein de nourriture et disposant d’un lit.

Le lendemain on décide de continuer l’aventure et on part donc les mains dans les poches et sans démonter le camp parce que, comme dit précédemment, on est un peu couillon. Et on trouve un village abandonné, fait de bric et de broc. On doit donc chercher de quoi refaire son camp. Oui, dans un village abandonné où des dizaines de personnes avaient leur foyer. Et une fois le camp fait, un ours nous attaque et… j’ai arrêté. J’ai regardé Dead Man’s Diary dans les yeux (en fait j’ai fixé bêtement sa page Steam) et je lui ai demandé ce qui n’allait pas chez lui.

Pourquoi malgré l’utilisation de l’Unreal Engine on passe du bucolique post apo bien mignon à des textures baveuses dégueulasses. Pourquoi il y a des micro-freezes qui envoient le joueur dans une autre direction. Pourquoi la maniabilité est si pénible. Pourquoi les interactions avec certains objets ne se déclenchent pas.

Parce que d’accord, je n’ai pas un sens de l’observation ou de l’orientation très développés, mais si le jeu s’amuse à rendre certains objets inactifs, ça a un peu tendance à m’énerver en plus de me faire perdre mon temps. Et aussi, pourquoi avoir un inventaire aussi limité ? Vous ne pouvez plus porter de bouteilles d’eau ou de feuille de papier mais il vous reste de la place pour 2 ballots de paille. Cela oblige donc, une fois le camp monté, à refaire le même chemin pour récupérer ce que l’on avait été obligé de laisser…

Vous l’aurez compris, Dead Man’s Diary part d’une idée pas forcément originale mais plaisante, s’applique sur l’ambiance et (dans une certaine mesure) les décors puis… ruine tout ça avec des choix contre-productifs. Les zones sont peu intéressantes à visiter, les notes disséminées ici et là font peu progresser l’histoire, le héros est à baffer, la technique bancale et surtout on s’arrête parfois en se demandant pourquoi.

Pourquoi il faut refaire un camp. Pourquoi l’inventaire est si mal fichu? Pourquoi votre personnage doit manger et boire toutes les 25 secondes ? Pourquoi on croule parfois sous les provisions (dont on est obligé de laisser les trois quarts par terre) avant d’affronter des moments où on meurt de faim tous les dix mètres ?

Beaucoup de pourquoi donc dans les parties de Dead Man’s Diary avec une triste conclusion : il n’est pas très important d’avoir les réponses en fait, mieux vaut le laisser dans son coin, surtout à ce prix-là. Ce sera un gain de temps et bien meilleur pour votre pression sanguine, croyez-moi. Comme l’a si bien résumé Ruvon hier soir lorsque je lui faisais part de mes mésaventures : « Ah oui Dead Man’s Diary. Non, je l’ai même pas en wishlist ». Et quand on voit que celle-ci comporte 4418 titres…

Genre : Survie

Développeur : TML-Studios

Editeur : TML-Studios

Date de Sortie : 30 Mars 2022

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

Une réflexion sur “Dead Man’s Diary

  • Ruvon

    Je vois que ça profite de la moindre occasion pour médire sur ma wishlist.

    Elle est pourtant confectionnée méticuleusement, avec l’exigence qualité d’une usine Buitoni, la précision d’un attaquant des Girondins et une satisfaction client garantie par McKinsley.

    Qu’est-ce qu’il vous faut de plus.

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