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Decision: Red Daze

Dans un monde futuriste, l’humanité est en péril. Une horde a pris d’assaut un lieu emblématique de la culture mondiale et les survivants tentent comme ils peuvent de survivre, barricadés dans un bureau d’à peine 100m² avec vue sur l’océan. Les provisions sont maigres, la réserve de champagne est au plus bas et la porte en chêne massif ne tiendra plus longtemps. C’est jour de paie à Dystopeek, l’enfer sur Terre ! Et c’est ce moment de barbarie totale, où des pigistes au regard fou se jettent sur un rédac’ chef innocent et bienveillant, qui a servi de point de départ pour Decision: Red Daze.

Bien entendu, copyright oblige, ils ont été obligés de remplacer les pigistes par quelque chose de moins effrayant, des mutants, et ont poussé les murs et étendu le désastre à la Terre entière. Parce que pourquoi pas. L’humanité a donc été quasiment balayée par des mutants zombies issus d’une contamination par une étrange brume rouge. Toxique pour les humains, elle ne peut être repoussée que par un Répulsif, une machine autour de laquelle les campements s’organisent. Pseudo havre de paix, ces derniers offrent une maigre protection toujours mise à l’épreuve par les hordes mutantes.

Vous incarnez donc, 25 ans après le cataclysme, un survivant tentant tant bien que mal de faire prospérer une colonie humaine. Présenté comme un Action RPG tower defense survival, Decision: Red Daze est surtout moche. Voilà c’est dit, je sais qu’on avait dit pas le physique ou la famille mais bon sang, pourquoi ce filtre dégueulasse ? Autant je peux pardonner le non support de l’ultrawide, autant sortir un truc marronasse comme ça, pour faire Mad Max au pays de Romero, non c’est non de non.

Maintenant que c’est dit, voyons si Decision: Red Daze mérite autant d’étiquettes. RPG ? Oui ok, vos personnages progressent, ils ont des compétences et caractéristiques qui augmentent au fil du temps et de leur utilisation. Action ? Oui aussi, on dirige son personnage avec ZQSD, on cible à la souris, on fait des roulades et des sprints, on clique frénétiquement pour bastonner les mutants.

Le Tower Defense ? Case cochée aussi, il faut récolter des ressources et embaucher des spécialistes pour améliorer les défenses du camp avec l’inévitable attaque qui essaiera de vous submerger. Alors non on ne va pas construire des dizaines de bâtiments de défense mais l’esprit est là. Survival ? Mouais, celle là est un peu plus tirée par les cheveux. Oui il faut manger et dormir mais c’est aussi le cas dans les RPG. Allez, je valide mais c’est vraiment parce que je suis de bonne humeur.

Decision: Red Daze est donc sur papier un concentré de bonnes idées. Dans les faits, clavier et souris en main, c’est un peu moins glamour. Chaque jour est découpé en deux phases : une de jour et une de nuit. Lors de celles-ci, il va vous falloir explorer autour de votre camp pour trouver des survivants et des ressources afin d’améliorer vos défenses et votre camp. Le jour les mutants zombies (oui ça n’est pas très clair) sont un peu moins agressifs et efficaces. La nuit par contre ils se déplaceront un peu plus et viendront vous chatouiller. Du classique donc. Tout comme la somme de choses à faire.

Il vous faudra ainsi repérer et prendre d’assaut les camps ennemis (parce que oui les mutants font des camps comme vous), les marchands avec qui échanger de précieuses ressources, veiller à la santé de vos compagnons, améliorer les répulsifs pour étendre leur influence et repousser la Brume rouge (pour pouvoir par la suite étendre votre territoire), recruter tout en conservant assez de ressources et distribuer l’équipement au sein de vos escouades.

Car dans Decision: Red Daze, vous ne jouez pas qu’un personnage, mais tous ceux que vous recrutez. Petit détail, les survivants ne suivent que les chefs charismatiques. Il faut donc étudier les caractéristiques de chacun, sachant qu’ils ont en plus une spécialité (éclaireur, médecin, ingénieur, soldat…) afin d’exploiter au mieux tout ce petit monde. Oui, exactement comme chez Dystopeek.

On monte donc doucement en puissance en nettoyant les environs de notre camp, on recrute, on arme tout ce petit monde et on part à l’assaut des camps ennemis pour… monter encore un peu plus en puissance en nettoyant les environs de notre nouveau camp… Et on essaie de reprendre cette carte rouge (du fait de la Brume) en vert. C’est simple et efficace, il y a une réelle montée en puissance.

Ce qui me dérange toutefois avec Decision: Red Daze, en plus de son physique peu avantageux (je vous ai dit qu’il est moche de chez moche ?), c’est la réalisation technique et le couple maniabilité/interface foireux. Je comprends bien que, petit studio oblige, les moyens ne sont pas forcément là. Mais pourquoi sortir le jeu maintenant alors qu’il y a tant de choses à régler ?

La maniabilité pataude pour commencer. Les personnages sont gauches, il n’y a pas de plaisir à se promener partout et à flinguer les ennemis (on est très loin des sensations d’un top down shooter). L’IA ensuite est un peu… pas très… enfin vous voyez quoi.

Autant c’est pratique pour attirer les hordes de mutants qui viennent bêtement mourir sur vos défenses, autant voir un équipier partir bille en tête au milieu des ennemis alors qu’on essayait de contourner l’essaim… Je ne parle pas de la gestion de l’endurance et de la faim, qui obligent à rentrer au camp toutes les 5 minutes, ce qui flingue pas mal l’envie d’exploration !

Niveau interface c’est pire, avec un nombre hallucinant de clics pour la moindre action. Vider son inventaire ? Il faut sélectionner une ressource, choisir via une petite roue la quantité voulue, cliquer, passer à la suivante. Et si vous avez récolté avec plusieurs persos, il fait faire la même chose avec chacun d’eux. Oui, c’est pénible. Et je ne vous parle pas des soins et autres…

Alors, Decision: Red Daze, oui ou non ? Sur papier, un gros oui bien enthousiaste. Dans les faits par contre et face une réalisation faite avec les pieds, je recommande d’attendre de voir comment va évoluer le suivi des développeurs et, éventuellement, une bonne grosse réduction. Mais honnêtement, malgré des mécaniques originales, j’ai bien peur qu’il ne sombre vite dans l’oubli et ce ne sera pas une grande perte !

Genre : Action/survie

Développeur : FlyAnvil

Éditeur : Nordcurrent Labs

Date de parution : 19 mai 2022

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...