Jeux de sociétéJouer

Conquêtes

En préambule, je tiens à remercier Atalia pour avoir fait confiance à Dystopeek en nous proposant d’accéder gracieusement à différents jeux de société. Vous verrez ainsi apparaître pas moins de quatre articles au fil des semaines à venir. Ceci étant dit, intéressons nous à ce qui est le plus important, à savoir le jeu Conquêtes.

Initialement, Conquêtes est un jeu apparu sur mes radars il y a quelques semaines / mois. Ayant décidé de ralentir mes achats fort dispendieux de 2022 pour des raisons loin de la pile de la honte qui n’existe pas chez moi (chaque jeu ayant eu le droit à sa partie réglementaire a minima) ou du manque de place (j’ai masse de place dans mon trou perdu, contrairement à certains dont je tairais le nom). Tout ça pour en arriver à un « on verra plus tard » avant la proposition d’Atalia qui m’a donné envie de lui laisser sa chance et bien m’en a pris, parce que Conquêtes est un bon jeu dans la catégorie familiale.

Tout d’abord, le jeu est constitué principalement de cartes en trois exemplaires chacune (cela a son importance par la suite), un planisphère recto/verso et un petit livret de règles. La boîte est compacte, ne s’embarrasse pas d’un thermoformage inutile pour ranger une centaine de cartes qui ne seront mélangées qu’en début de partie. Pour la quantité de matériel et la mise en place du jeu, un thermoformage plus élaboré aurait semblé superflu pour ne pas dire surproduit (qui a dit Kickstarter ?).

Ensuite, le jeu pourrait entrer dans la catégorie des jeux de collection comme un Cubirds, par exemple. D’aucuns l’ont rapproché de Risk en version poche. J’ai beaucoup aimé Risk étant jeune, mais je préfère largement Conquêtes. Concernant le jeu en lui-même, les règles sont très courtes et faciles à appréhender. Chaque joueur commence avec cinq cartes en main. A son tour, il pioche une carte puis choisit entre trois actions : piocher deux cartes, poser une carte ou attaquer. Les seules restrictions sont qu’il n’est pas possible de poser une carte déjà en jeu devant soi ou son adversaire et il n’est possible d’attaquer qu’une région adjacente à un autre joueur.

L’action attaquer demande simplement de compter la valeur des cartes posées face cachée pour se défendre ou attaquer (valeur qui se trouve en haut des cartes). Vous êtes attaquant et vous avez la valeur la plus grande, vous gagnez la carte. Vous êtes défenseur et vous êtes à égalité ou la valeur de vos cartes est supérieure à celle de l’attaquant, il ne se passe rien. Les cartes posées lors de l’attaque sont envoyées dans la défausse et les joueurs piochent des cartes pour remplacer celles jouées dans une limite de deux pour l’attaquant et trois pour le défenseur.

C’est à ce moment là que les cartes en triples exemplaires révèlent une partie de leur intérêt. Elles peuvent servir à se protéger comme à attaquer, sauf que le jeu apporte une subtilité supplémentaire pour les doublons en fin de partie. En effet, la partie se termine quand la pioche est vide à un, deux ou trois joueurs et lorsqu’elle a été vidée deux fois à quatre joueurs. Le décompte se fera très simplement : un point par carte région du territoire choisi et un point supplémentaire par doublon. Késako le territoire ? C’est tout l’intérêt du jeu selon moi : les cartes sont reliées entre elles et quand elles sont adjacentes, elles forment un territoire plus ou moins étendu. Négliger cet aspect, c’est s’assurer une défaite cinglante quand le joueur en face a réussi cet énorme territoire en choisissant les cartes à poser et à récupérer au fil de la partie.

Sur la dizaine de parties jouées, j’ai rarement gagné en grande partie à cause de mon habitude de regarder principalement mon jeu au lieu de casser en deux le territoire de mon adversaire et réduire son nombre de points en fin de partie. L’attaque comme la défense sont aussi de bons moyens de renouveler sa main à peu de frais voire même de faire d’une pierre deux coups en vidant sa main de doublons inutiles et de gagner une région qui vous fera augmenter votre territoire à la fin.

Mon adversaire principal n’a pas été gêné par la direction artistique et l’aspect chargé des cartes alors que je trouve au contraire que cela peut nuire à la lisibilité de l’ensemble au fil de la partie. La planisphère disponible en recto /verso aplanissant la gêne possible avec toutes les régions et leurs valeurs accessibles à tout moment. Le nombre de parties m’a fait beaucoup nuancer mon a priori de départ puisque je me concentre plus facilement sur les valeurs des cartes que leur nom pour ajuster ma stratégie.

Artistiquement, le jeu assume un côté familial qui convient parfaitement à son positionnement. Conquêtes n’a pas la prétention de rivaliser avec du jeu poids lourd version BGG et sa facilité d’accès en fait un bon candidat pour les « petits jeux » à sortir. Attention à ne pas y voir une connotation péjorative, un petit jeu n’est pas forcément un jeu d’ambiance type Blanc Manger Coco, mais un jeu qui sort facilement et se joue vite (moins de 30 minutes selon mes critères). Nous sommes pas du genre à se triturer le cerveau dix minutes pour savoir si l’on doit attaquer l’Amérique Arctique avec l’Alaska ou le Québec voire le Groënland si on est un peu aventurier. Les 20 à 40 minutes annoncées sont largement respectées (la dernière a été pliée en moins de quinze minutes avec une défaite cinglante pour l’auteur de cet article).

En résumé, Conquêtes est un jeu familial, rapide et suffisamment malin pour avoir droit à une entrée dans une ludothèque où les jeux de collection ont leur place. Il peut aussi faire office de substitut à Risk pour ceux et celles qui ne veulent pas passer des heures à tenter de conquérir le Kamchatka malgré des dés foireux. Par contre, je ne le conseille absolument pas pour des joueurs exclusivement solo.

C’est rigolo pour tester des stratégies, mais pas assez satisfaisant pour en justifier l’achat. Certains ont pu relever que le jeu à deux était moins intéressant qu’à plus. Je peux comprendre, mais il a pour lui l’avantage de permettre au joueur de « maîtriser » beaucoup plus sa stratégie tout au long de la partie. Je recommande de l’essayer.

Genre : Jeu de collection (à ne pas confondre avec Risk The Card Game)

Auteur : Cesare Mainardi

Illustrateur : Gaël Lannurien

Editeur : Atalia

Prix : 12,90€ 

Testé sur une version fournie par l’éditeur.

Machiavel

Toujours à l'affût de ce qui peut piquer ma curiosité, peu importe le domaine avec une légère préférence pour les jeux vidéo, le cinéma, la littérature, les séries TV, les jeux de société, la musique, la gastronomie, les boissons alcoolisées et quelques autres petites choses . Ma curiosité est telle le tonneau des danaïdes, sans fond.