The Plum Island Horror
Ce que j’aime bien chez GMT Games, c’est qu’ils vont parfois sortir de leur zone de confort – à savoir l’édition de wargames – pour nous proposer des titres… inhabituels dirons-nous. Courses de Nascar ou de chars antiques, gestion de ville (Welcome to Centerville) ou même de crise urbaine, christianisation de l’Irlande, l’éditeur américain n’hésite pas à prendre des risques. Bon après, quand un auteur comme Hermann Luttmann débarque avec sous le bras un jeu avec des zombies, on hoche poliment la tête et on édite son The Plum Island Horror sans trop hésiter.
Il faut dire que le monsieur n’est pas vraiment un débutant et que tous ses jeux sont des succès ludiques (pour le volume des ventes je vous laisse contacter les éditeurs concernés), avec une particularité : c’est un touche à tout qui peut vous sortir un hex n’ counters et d’enchaîner sur un State of Siege ou un petit jeu fun de science-fiction. Vous l’aurez compris, je suis fan de ses productions, c’est donc pour cela que je n’avais pas hésité, à l’époque, à me jeter sur la grosse boîte de The Plum Island Horror.

Pourquoi en parler presque 3 ans après sa sortie me demanderez-vous ? Et bien tout simplement que son extension, More of a Bad Thing est arrivée et que je ne voulais pas vous balancer un article à la figure sans vous donner un peu de contexte. Et cela veut donc dire qu’il faudra revenir pour avoir la suite, désolé !
The Plum Island Horror est un jeu pour un à 4 joueurs – mais on ne va pas se mentir, une immense majorité des gens y joueront seuls parce que bon, qui a besoin d’amis ? – dans lequel vous dirigerez une faction de l’île et devrez survivre 3 jours entiers (chaque jour est divisé en matin, après-midi et nuit) tout en empêchant les zombies de quitter l’île (en atteignant la partie sud) et en sauvant des civils. Rien de bien difficile pour nous autres habitués à sauver le monde tous les quatre matins. Bon, dans les faits c’est loin d’être simple, même si les débuts de partie vous font croire le contraire.

Chaque joueur va diriger les 5 membres de sa faction (police locale, garde nationale, club d’athlétisme mais aussi neighborhood watch…, je vous ai dit que le jeu ne se prend pas au sérieux) qui disposent comme ils se doit de caractéristiques uniques : efficacité au corps à corps, au tir, leadership, points de vie et pouvoirs spéciaux.
Ces derniers peuvent être passifs (donner un bonus aux autres membres de la faction) comme actifs, ils remplacent alors une action normale. Ces unités sont représentées par des standees, comme certains PNJs et Abominations, et seront déplacées sur une carte de l’île divisées en 6 colonnes de 9 lieux chacune.

Le but va être de se promener sur la carte pour récupérer des ressources et autres bonus tout en combattant les Horreurs qui arrivent du nord et en amenant les civils vers les points d’extraction. Beaucoup de choses à faire avec une poignée de points d’action (de 1 à 3) à chaque tour. Autant vous dire qu’il va falloir optimiser, même si fort heureusement à la fin du tour d’une faction, les autres peuvent faire une action simple (follow-up action), ce qui est vraiment très utile et s’avère vite indispensable même si risqué.
Avant de voir les actions possibles, parlons un peu de la séquence de jeu. Chaque faction dispose d’un token à son effigie qui est mis dans un sac, avec des tokens pour les Abominations et un pour les Evénements (il est noir et non, vous n’allez pas aimer tomber sur lui).

Le tour démarre par une phase de faim si c’est le matin, où chacun doit nourrir ses troupes et civils sous sa responsabilité. Ensuite, un à un, les tokens sont tirés du sac. Si c’est celui d’une faction, le joueur disposera d’un certain nombre d’actions possibles, nombre qui dépendra du jour et du moment de la journée. Une fois ses actions accomplies, les autres factions peuvent accomplir une action avant qu’un autre token ne soit tiré.
Si c’est le token d’événement, on tire une carte événement et on la résout. Spoiler alert : ça n’est jamais positif pour vos survivants. Si c’est un token rouge, on tire une carte Destin. Chaque carte est divisée en 3 parties : la partie supérieure qui nous dit où faire arriver de nouvelles Horreurs (ou même sur quels tas déjà existants en rajouter), la partie du milieu qui nous dit quelle (ou quelles !) colonne activer et enfin la partie inférieure, qui ne sert pas à ce moment là mais qui habituellement remplace les jets de dés et permet de savoir si l’action supplémentaire jouée par les autres factions à la fin du tour d’un jour déclenchent un événement.

On rajoute donc des Horreurs tout en haut de la carte et on active celles des colonnes concernées, en commençant par le bas. Chaque pile d’Horreurs se déplace plus ou moins vite selon le nombre de tuile la composant et le moment de la journée (elles vont plus vite la nuit). Si elles arrivent dans un lieu où il y a déjà des humains, il y a bagarre (ou croquage de mollets dans le cas où ce sont des civils isolés).
On prend la force de la pile, équivalente au nombre de tuiles la composant que l’on divise en deux, trois ou quatre selon le terrain et on oppose la défense de l’humain attaqué qui va lancer un nombre de dés équivalent à sa caractéristique corps à corps.

Les dés ont des faces vierges (dommage…), avec un demi-cœur (il en faut deux pour faire un Hit), un cœur, un bouclier (qui permet d’annuler un point de dégât reçu) et une étoile. L’étoile est un succès critique qui vous permet de relancer le dé. On peut donc tout à fait enchaîner les succès et faire des coups dantesques où le héros s’en sort indemne en ayant massacré une énorme pile d’Horreurs. Ou on peut aussi se foirer lamentablement et se faire croquer en deux attaques.
Vous le voyez, les combats sont très simples – pour le combat à distance, vous utilisez une ressource (pour les munitions), vous jetez un nombre de dés dépendant de la caractéristique dédiée du héros – et la gestion des Horreurs ne prend que quelques minutes pour être maîtrisée. Attention à ne pas oublier que les stacks d’Horreur fusionnent toujours avant les combats (ce serait trop simple sinon) et qu’à chaque fois qu’un combat au corps à corps se produit, il faut rajouter un cube dans le sac dédié au risque biologique.

Parce que oui, voici une manière de plus de perdre dans The Plum Island Horror : que le niveau de radiation atteigne un certain seuil (17). Et croyez-moi, il grimpe terriblement vite comme nous le verrons. Enfin, surtout si vous n’avez pas de bol ! Mais finissons avec le tour des joueurs avant de reprendre notre séquence de jeu.
Chaque faction dispose donc d’un certain nombre d’actions : attaquer au corps à corps, attaquer à distance, se déplacer, faire un contrôle de la foule (c’est-à-dire envoyer un nombre de civils dans une autre case, le nombre dépendant du niveau de leadership de l’unité), demander une évacuation (c’est-à-dire, dans une zone dédiée avec un transport dédié (hélico, bateau) faire monter à bord des civils pour les faire s’échapper), réparer un pont ou un véhicule (fun fact, il est possible en cas d’échec de faire empirer les choses…), construire un QG, soigner quelqu’un, utiliser une action spéciale du personnage et enfin utiliser une action spécifique au lieu : récupérer des ressources, décontaminer pour faire baisser le niveau de radiation ou enfin fouiller en piochant une carte dans le deck dédié.


Ce deck regorge de bonnes surprises, comme des civils spéciaux bien pourvus en ravitaillement ou des NPC qui vous aideront). Seul souci, chaque lieu ne peut être fouillé qu’une fois par jour. Oui, la vie est injuste ! A noter qu’une dernière action, repositionner un transport ou un NPC, ne peut être utilisée que lors des Follow-up actions, ces actions qui sont faites à la fin du tour d’un joueur.
Comme vous pouvez le voir, il y a énormément de choses à faire et énormément d’actions possibles. Il faut soigneusement planifier ses actions en se coordonnant avec les autres, placer au mieux ses personnages pour exploiter au mieux leurs spécificités et rentabiliser chaque action et follow-up action. Travail d’équipe et planification obligatoires !

Une fois tous les tokens tirés, si c’est la nuit on enlève tous les marqueurs exhausted des lieux fouillés, on régénère les Abominations – des saletés générées par certains événements qui se déplacent vite et font très mal -, on pioche deux cubes du sac de contamination et on augmente éventuellement le niveau de radiation, on remet tous les tokens dans le sac de pioche et on avance le marqueur de temps en transpirant un peu plus.
The Plum Island Horror dispose de règles simples comme vous le voyez, ou du moins de règles logiques et faciles à mémoriser. Les aides de jeu sont très bien faites, lisibles et complètes et on a autour de soi tout ce qu’il faut pour jouer. Pour les allergiques aux maths, il y a même une table pour les combats indiquant les dégâts pour chaque tas d’Horreurs. Monsieur Luttmann aime ses joueurs, ou du moins il aime qu’ils n’aient à se soucier que de leur survie.

Je suis un grand fan de The Plum Island Horror. C’est un jeu très marrant à jouer, avec des dizaines de petits easter eggs, de petites références geek devant lesquelles on sourira, la direction artistique est particulière – j’aurais aimé des standees un peu mieux dessinés – et assez unique avec son style rétro et le matériel est d’excellente facture. Le fait d’avoir des standees au lieu de figurines ou de simples meeples ajoute du cachet au jeu et chaque plateau, chaque aide est correctement exploité.
Ce pourrait être le jeu idéal, s’il n’avait un gros souci, qui explique pourquoi je n’y joue pas aussi souvent que je le voudrais, et qui est la longueur un peu excessive de ses parties. N’espérez pas boucler une partie gagnante en moins de 3h ou plus.

C’est trop long, surtout que l’objectif de sauver les civils est assez facilement rempli, ce qui fait que la fin de la partie traîne un peu en longueur. Certains se plaignent d’une trop grande facilité aussi, mais j’ai personnellement trouvé le jeu équilibré et même rapidement punitif si le joueur oublie de gérer quelque chose. Comme il se doit donc.
Mais cette longueur de partie un peu excessive est bien la seule chose qu’on peut reprocher à The Plum Island Horror qui parvient, en équilibrant parfaitement hasard et prise de décision, à offrir aux joueurs des parties uniques et prenantes dans lesquelles la moindre action doit être réfléchie.
La variété des cartes Destin, qui peuvent activer plusieurs colonnes ou ajouter des Horreurs à une pile dont on essayait désespérément de se débarrasser, et des Evénements qui peuvent même changer le comportement des Horreurs et les faire se déplacer latéralement (ou apparaître en plein milieu de vos survivants), tout cela peut facilement mettre à mal le plan le mieux préparé, obligeant à continuellement réévaluer les priorités et les actions à accomplir.
Je ne sais pas si vous avez déjà joué à Dawn of the Zeds du même auteur, mais on est devant un jeu du même niveau, dans un style différent (mais pourtant semblable). Allez, profitez de la réédition pour vous prendre une boîte, surtout qu’il se pourrait que l’extension, More of the Same, corrige quelques bricoles… Stay tuned comme on dit dans la langue de John Romero !
Auteur : Hermann Luttmann
Artiste : Terry Leeds
Editeur : GMT Games
1 à 4 joueurs
60 à 180 minutes

Auteur : Hermann Luttmann