Field of Glory: Empires

Ce n’est un secret pour personne, j’aime les wargames et les jeux de grande stratégie. Cela fait donc quelque temps déjà que j’avais Field of Glory: Empires dans mon viseur. Lorsque Slitherine nous a gracieusement proposé une clé pour tester le jeu, la question s’est donc posée sur qui de moi ou d’Harvester allait tester le jeu. Enfin, disons qu’il m’a posé la question en connaissant la réponse, de toute façon il a pas le temps et ça n’a rien à voir avec la lettre anonyme de menaces qu’il a reçue auparavant ! Mauvaises langues ! Passons au vif du sujet ! (NdHarvester : et sinon tu peux libérer mon chat maintenant stp ?)

La gloire, y a que ça de vrai !

Field of Glory: Empires est un jeu basé sur le moteur de Field of Glory II, mais pensé et réalisé par l’équipe d’Ageod. Ageod étant LE studio français de wargames qui nous a pondu au fil des années de nombreux jeux originaux sur des terrains rarement couverts par d’autres développeurs, mais dont le moteur de jeu montrait souvent ses limites et son âge. Reste qu’on est pas ici réellement dans une tentative de faire un jeu Ageod classique sur un nouveau moteur. On est bien face à une nouvelle franchise de grande stratégie au tour par tour, principalement axée sur la conquête mais pas que.

Y a pas que la gloire dans la vie, y a aussi la conquête du monde !

Le but général est donc de sélectionner une nation parmi toutes celles disponibles et d’assurer sa survie et son expansion au travers de l’antiquité. Il est évident que votre tâche sera plus aisée en tant que Rome ou Carthage qu’avec la tribu des Attrebates, après tout est possible avec un peu de chance ce qui rajoute encore de l’intérêt pour les amateurs d’Histoire.

Chaque culture dispose de certains bâtiments et unités propres (non c’est pas sale)

Mon premier contact avec FOG:E était un peu froid. Si le jeu est joli, l’interface et la carte ne sont pas non plus à la pointe. Rien que le fait d’avoir le bouton quitter en haut à gauche plutôt qu’en haut à droite a tendance à me faire crier. Mais ce sont là des détails auxquels on s’habitue vite. Le jeu est stable et réactif, ce qui est déjà un bon point pour un wargame qui sont en général des jeux de niche et ça fait plaisir de voir des devs qui savent utiliser les tooltips. Bon je m’égare. Il faut avouer qu’au début on sait pas trop ce qu’on fait, ni ce qu’on a à faire. Le jeu propose un volet diplomatique fort limité : on peut déclarer la guerre, insulter ses voisins (mais moi j’ai déjà Harvester donc plus besoin), et proposer une collaboration avec les pays frontaliers qui, si elle aboutit, permettra des échanges commerciaux (automatiques), réchauffera vos relations et jouera le rôle de pacte de non agression, à terme il sera alors possible de proposer une Alliance.

La guerre c’est le nerf de la guerre ! Quoi ?

Au premier abord, ça ne paraissait pas fort engageant, le joueur a au final très peu d’actions à effectuer : construire des bâtiments, des troupes et puis attaquer, ça me semblait un peu léger même pour un jeu axé conquêtes. Mais si le joueur n’a pas énormément à gérer lui-même, tout ce qu’il fait a une influence sur son empire. Et je dois dire que je suis assez impressionné par la manière dont tout est imbriqué. Vous allez vite comprendre et la complexité du jeu et son intérêt.

Une palissade ça parait tout con à construire mais dans ma région principale je dois attendre 50 tours pour en avoir une !

Le jeu vous demande en effet de gérer des régions, chacune de ces régions a un nombre de citoyens et d’esclaves, une (ou plusieurs) culture, et une liste aléatoire de bâtiments à construire (cette liste n’est pas 100% aléatoire bien sûr, cela dépend du développement de votre province et de votre culture). Ce côté aléatoire peut sembler artificiel et peu réaliste mais non seulement il apporte une certaine rejouabilité mais empêche aussi de minimaxer trop facilement. La liste de bâtiments disponibles peut être rafraîchie si elle ne vous convient pas mais ça vous coûtera du temps. Suivant votre population et son emplacement (4 lignes disponibles et le joueur peut déplacer sa population de l’une à l’autre, d’ailleurs dommage qu’il n’y ait pas un code couleur pour chaque ligne) et les bâtiments déjà construits, votre région produira alors de la nourriture, de l’infrastructure (qui permet de construire des bâtiments), de l’or ou de la culture.

Les meilleurs bâtiments auront aussi besoin de la présence de ressources commerciales.

Bref au départ, vous vous focaliserez sur l’infrastructure pour construire plus vite et sur la nourriture pour éviter que les gens meurent de faim. Et puis vous vous direz qu’il vous faut protéger votre ville et puis il faut de l’argent et puis de la santé pour augmenter la croissance de votre population ah et puis des ressources commerciales et de la culture et puis et puis. Et c’est là tout le génie d’Ageod c’est d’être arrivé à faire d’un système classique présent dans tous les jeux du genre et qui se fait en deux clics, un jeu dans le jeu où il vous faudra équilibrer et spécialiser telle ou telle province pour obtenir ce que vous voulez. Les bâtiments influent sur tout : conversion de population, commerce, décadence, production de troupes, etc.

Le ratio c’est la vie !

Chaque région fait aussi partie d’une province et lorsque vous contrôlez plus de la moitié des régions de cette province vous pouvez alors former la province ce qui permet de mettre en commun les ressources des différentes régions, et de créer le palais d’un gouverneur qui augmente votre influence. Ce système va aussi jouer un rôle sur la partie diplomatique, vu qu’en général toutes les nations voisines vont vouloir récupérer les régions que vous possédez mais qui peuvent leur permettre de contrôler toute une province, ce qui fait que vous avez au final assez rarement des moments de calme dans le jeu.

Colchis dans les préééééééés….

Car malgré tout, la guerre reste l’élément central du jeu. Par défaut, les combats se font de manière automatique sans interaction nécessaire de la part du joueur. Il est possible de visualiser le combat de manière simpliste, deux grilles avec des phases tir/charge où on voit nos petites unités affronter celles de l’ennemi. Pour les batailles de siège et navales, c’est d’ailleurs la seule manière de voir le combat. Il vous faudra donc faire attention au terrain, à la largeur du champ de bataille et à la qualité de vos troupes. Mais à part ça, vous ne pourrez rien faire, même la retraite n’est pas possible, et pour tout dire ces combats sont assez meurtriers. En combat individuel, vos troupes vont soit vaincre, soit prendre des dégâts ou mourir, bref mieux vaut prévoir la force du nombre.

Un choix que les possesseurs de Field of Glory II feront souvent

Les possesseurs de Field of Glory II (et je conseille fortement de l’avoir), pourront eux avoir l’option de jouer les batailles terrestres dans celui-ci. Les unités sont converties d’un jeu à l’autre suivant les disponibilités (il est donc possible que vos archers pontiques deviennent des archers ibériques mais le jeu de base suffit pour jouer). Dans Field of Glory II, la bataille se déroule donc par case, en prenant en compte l’expérience de vos unités, leur placement et leur orientation en combat. Autant je n’avais pas spécialement aimé jouer des batailles seules sur Field of Glory II lorsque j’avais acquis le jeu à sa sortie, autant là il y a un réel but et une continuité qui rendent les batailles intéressantes, même si longues, à jouer.

Dans Field of Glory II vos troupes peuvent arriver en retard…

Petit bémol cependant, pour jouer une bataille dans Field of Glory II, il vous choisir exporter puis accepter de quitter Field of Glory: Empires, le jeu lancera alors le launcher de FoGII, il vous faudra lancer le jeu et lancer une bataille d’Empires pour enfin arriver au chargement de la bataille. J’avoue ne pas trop comprendre pourquoi le jeu n’est pas totalement intégré ou au moins qu’il puisse lancer l’exe en ligne de commande pour éviter que le joueurs ne doive faire x clics à chaque bataille, si on s’y fait, ça reste assez lourd lorsqu’on a plus d’une bataille à jouer par tour, surtout au début où on a peu de troupes et où l’intérêt de celles-ci est limité même si le gain justifie de pouvoir avoir le contrôle comparé à la résolution automatique.

Flanc gauche couvert, flanc droit en contournement, reste à tenir le centre.

La grosse différence, outre le plaisir de pouvoir jouer les batailles par nous-même est donc de, peut-être, faire un meilleur boulot que l’IA. C’est surtout que vos troupes peuvent ici passer par plusieurs statuts avant d’être détruites (disrupted, fragmented, routed et enfin dispersed), vous aurez donc beaucoup moins de pertes et beaucoup plus de réussites. Même si FoG: Empires peut se jouer totalement sans FoGII et que les devs insistent sur ce point, ça reste pour ma part une part importante du jeu et vous passerez probablement autant de temps dans l’un que dans l’autre.

Non ce n’est pas une voiture.

Evidemment, une fois la bataille terminée, le jeu vous proposera à nouveau de quitter et il faudra alors importer le résultat après avoir relancé FoG: Empires. Vous ne pouvez bien sûr n’avoir qu’une seule bataille exportée à la fois, ce qui implique donc de bien choisir vos sauvegardes ou les moments où vous arrêtez le jeu si vous jouez plusieurs nations. J’ai d’ailleurs trouvé ça dommage pour une autre raison, le jeu vous donne clairement envie de jouer « un dernier tour » mais lorsqu’il y a un combat, ça brise l’immersion et vous donne l’occasion de faire une pause ou d’arrêter là pour le moment. C’est mieux pour mon sommeil bien sûr car il est addictif mais j’espère qu’un meilleur système pourra être installé un jour.

Le mode de combat automatique est tout de même moins sexy.

Petit détail non négligeable, le jeu se joue en wego, c’est à dire que les actions se font en parallèle à la résolution du tour. Et il n’est donc pas rare de voir l’IA capturer une province pendant vous êtes occupé à combattre l’armée qui s’y trouve, ou voir l’armée ennemie vous échapper d’un cheveu, ou encore se rassembler au moment opportun alors que vous pensiez pouvoir la battre facilement. Bref ça oblige quand même à faire attention à ces mouvements sur la carte, surtout que les sièges de villes demandent plusieurs tours avant de pouvoir prendre celles-ci d’assaut et que beaucoup de choses peuvent changer entre temps.

Chaque province a une ressource de base puis peut en produire d’autres grâce aux bâtiments.

Mais pourquoi conquérir, à part le fait de peindre la carte à sa couleur ? Déjà parce que certaines ressources ne sont disponibles que dans certaines provinces et que les échanges commerciaux ne se font qu’avec les voisins avec qui vous vous entendez bien et dans les provinces qui sont à portée de votre puissance commerciale. Aussi, vous étendre peut permettre d’acquérir plus de renommée en incluant les populations de votre culture sous votre seul égide. En effet, il est important de faire attention vers où on s’étend et à quelle vitesse. Plus votre empire contiendra de cultures diverses, plus vous risquez de troubles. Il est certes possible de convertir certaines mais ça prend du temps et ça aura aussi un impact sur votre puissance culturelle. Hors, si votre puissance culturelle diminue par rapport à votre total de décadence, votre nation va commencer à régresser, ce qui amènera plus de troubles etc. Ce système de ratio, assez simple dans les faits mais loin d’être facile à comprendre au premier abord (avec des tokens aléatoires qui permettent d’évoluer), s’assure ainsi de limiter l’expansion à outrance et de focaliser les efforts du joueur vers des nations qui lui ressemblent. A nouveau j’ai trouvé ce système vraiment bien pensé même s’il aurait mérité d’un peu plus de clarté.

L’hiver, pas de mouvements dans les montagnes.

Il y aurait encore pas mal de choses à dire, vous l’aurez compris, Ageod et Slitherine ont réussi le pari de faire un jeu assez simple à jouer mais riche et complexe à maîtriser. Même si le jeu n’est pas exempt de défauts et n’offre pas autant de possibilités que d’autres titres (pas de gestion de dynastie, pas d’échange commerciaux manuels par exemple), il se focalise sur la gestion de votre empire et le fait de manière intelligente. En plus, chaque culture a ses propres spécificités, ce qui devrait permettre une bonne rejouabilité. Vous l’aurez compris, le jeu est bon, solide, meilleur encore si vous disposez de Field of Glory II et ce malgré des désagréments qui je l’espère disparaîtront avec le temps. Je suis curieux de voir ce qu’Ageod nous proposera dans le futur.

Comme à Dystopeek, le jeu a des esclaves !

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

Une pensée sur “Field of Glory: Empires

  • 11 juillet 2019 à 21 h 16 min
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    Bon résumé du jeu, le moteur utilisé pour le jeu (et d’autres titres de Slitherine) se nomme Archon. Un wiki explique la structure des commandes des scripts utilisé par le jeu http://archonwiki.slitherine.com/

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