Early Access: The Last Haven

Une chose est sûre : l’apocalypse, on en aura bouffé. Qu’elle arrive ou pas de notre vivant, elle aura inspiré un nombre impressionnant de jeux vidéo, qu’elle soit climatique, zombie, nucléaire… ou tout ça à la fois. C’est parfois l’occasion de créer un univers profond comme celui des Fallout avant Bethesda, d’utiliser une licence de qualité comme The Walking Dead ou de nous challenger dans un city builder velu comme Frostpunk. Mais gardons à l’esprit que ça peut aussi être une bonne excuse scénaristique pour caler des tags « postapo » « zombie » et « survival » quand on n’a pas d’idées comme dans The Last Haven…

The Last Haven est un jeu de construction de base et de gestion de ressources dans un univers post-apo, avec des animaux méchants, des zombies et des pillards qui viennent vous empêcher de survivre tranquillement. La première chose que je dois en dire, c’est qu’il est en Early Access et à un niveau de développement encore très limité. Il reste énormément de choses à implémenter, l’interface est bordélique, on ne contrôle pas grand chose et très peu d’informations sont disponibles en jeu pour en comprendre le fonctionnement.

Au premier regard, les graphismes en low poly ne me dérangent pas, c’est coloré même si ça manque un peu de clarté. Les animations sont sommaires, la partie sonore sans grand intérêt, mais différentes langues sont déjà présentes malgré d’évidentes lacunes dans la version française. La version anglaise n’est pas non plus parfaite, ce n’est visiblement pas la langue maternelle du développeur (mais on y reviendra).

Ceci étant dit, on retrouve un début du genre de ceux de Banished. Un groupe de survivants se retrouve dans les bois à proximité d’une route et doit construire ses premiers bâtiments avec les quelques ressources dont il dispose. On commence par un entrepôt, une scierie, une serre pour se nourrir, des points de récolte pour ramasser des trucs divers, pour ensuite monter un laboratoire de recherche qui débloquera toute la chaîne de production (hôpital, baraquements, ateliers, mines, maisons…).

Un autre moyen (un peu étrange) de récupérer des ressources est de promener son curseur sur la carte et d’y dénicher du bois, de la bouffe, des munitions, que l’on récupère d’un simple clic de souris. C’est ce qui rend utile l’exploration du territoire. À part ça, les premières actions sont plutôt évidentes pour qui a déjà joué à ce genre de jeu. C’est par la suite que ça se gâte.

Mais dans le monde de The Last Haven, il faut également gérer les menaces évoquées plus haut. Pour cela, on dispose de quelques péquenots armés. À l’inverse des autres membres de la colonie, on peut les diriger directement comme dans un RTS. Ils nous serviront à explorer les alentours et évidemment à repousser les animaux sauvages, hordes de zombies et maraudeurs qui ne manqueront pas de trouver le chemin de votre petite base en tôle ondulée.

Dans l’état actuel du développement, je ne veux pas accabler le travail déjà effectué, mais c’est quand même très pauvre. Mon principal problème avec ce jeu est son interface. L’expérience utilisateur est plombée par son absence d’ergonomie et surtout d’informations. Pas de stats de production pour savoir combien de ressources tel bâtiment fournit, pas moyen de savoir la quantité de nourriture consommée par jour. Pas non plus d’infos sur les habitants, leurs besoins, leurs blessures… Impossible de se sentir impliqué dans leur existence, de leur inventer une histoire, une progression, il n’y a pas de mécanique de mariage ou de naissances. Ils ne sont que des ressources, sur lesquels on a aucune prise. On les envoie travailler ici ou là, ils n’ont pas de compétences. Si un système de posture (debout, accroupi, couché) et d’expérience a été ajouté aux unités combattantes, pour le reste c’est encore le vide intersidéral.

À cause de son interface, The Last Haven est assez déstabilisant à jouer. On ne sait pas trop quoi faire, pourquoi ni comment le faire. Je perds des gens à cause des animaux, des zombies. D’autres arrivent en demandant asile pour les remplacer (provoquant un malus de stabilité, sans que je sache exactement ce que ça implique). Des évènements qui semblent aléatoires me permettent d’en envoyer en dehors de la carte chercher des trucs, avec un risque qu’ils ne reviennent pas. Mon principal objectif a été de construire des petites maisons à mes habitants pour éviter qu’ils crèvent de froid lorsque la température chute au bout de dix jours de jeu. En dehors de ça, les actions possibles sont rares et j’attends que mon stock de ressources monte en accélérant le temps.

Difficile d’en dire plus pour l’instant, il va falloir attendre que le jeu s’étoffe. Rien de choquant pour un jeu en accès anticipé ; les mises à jour se font de façon régulière, ajoutant du contenu ou réglant des bugs, mais la roadmap ne semble pas gravée dans le marbre. Les dev blogs insistent sur ce point. Pour un développeur solo, ce n’est pas honteux, mais trop d’éléments doivent encore être implémentés pour pouvoir dire de quoi The Last Haven sera fait et si les mécaniques fonctionneront. Je reste sur un sentiment d’inachevé, d’informations limitées et d’un manque général d’originalité pour me donner plus envie de jouer à ce jeu qu’à relancer Banished. J’insiste, mais l’interface est clairement défaillante en l’état.

Concernant le développeur solo, j’avoue ne pas être très confiant quand je vois le message pleurnichard qu’il a posté récemment au sujet de reviews négatives et d’accusations de sexisme. Il faut dire qu’ajouter des personnages féminins dans le jeu pour ensuite leur interdire certains métiers « trop physiques » a évidemment polarisé son public. Entre ceux qui chantent les louanges de cette ségrégation et ceux qui lui expliquent de façon argumentée que ça n’a pas de sens, que ce soit dans le monde réel ou dans une situation de survie, il trouve le moyen de s’étonner que cette décision soit considérée comme politique.

S’il a fait marche arrière dans une mise à jour récente (en nommant ça subtilement : Fixed women (now they can work as a builder and resource collector), formulation qui a dû faire plaisir aux femmes), il ne semble pas avoir conscience de la nature du problème qu’il a lui-même politisé. Je garde à l’esprit que son anglais (qui n’est apparemment pas sa langue natale) pas toujours cohérent est peut-être une des causes de ces incompréhensions.

Il est donc beaucoup, beaucoup trop tôt pour donner un avis sur The Last Haven. Ce qui finalement revient à dire que je pense qu’il est trop tôt pour y jouer et encore plus l’acheter, surtout à 16,79€. La description Steam indique qu’il restera en Early Access entre douze et vingt-quatre mois, mais on sait tous quel crédit donner à ce genre d’informations. Rien n’interdit de croire que le jeu progressera sur tous les plans, mais vu le temps de développement envisagé, on aura largement le temps d’y revenir pour voir si les espoirs se concrétisent. J’irais au moins voir si les femmes y auront le droit de sortir de leur cuisine.

Genre : Construction de base / Survie / Post-apo

Développeur indépendant : Thunder Devs.

Plateforme : Steam

Prix : 16,79€

Date de sortie en accès anticipé : 20 mars 2020

Testé sur une version presse fournie par le développeur

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.

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