Early Access: Rising Lords

Alors que nous discutions avec ruvon de notre amour commun des jeux indépendants en 3 couleurs, tranquillement installés entre le billard et le jacuzzi de la salle de repos de la rédaction, est arrivé Rising Lords. Ce jeu, qui avait eu droit au décorticage de notre ami Belge, alors en Alpha (le jeu, pas le Belge. Quoi que…), illustre à merveille nos propos quant à l’extrême motivation et originalité qui habitent souvent les studios indépendants, la première production de nos Allemands du jour tentant de revisiter la stratégie médiévale. Oui, histoire de vous mettre en jambe avant la sortie de Crusader Kings 3.

Ah ben ça démarre fort, merci…

Si le jeu est maintenant en Early Access et est bien loin de proposer tout le contenu définitif, son niveau de finition permet de se faire une bonne idée du produit final. A la tête de votre royaume découpé en hexagones (SAAvenger doit les avoir contactés au début du développement…), votre but est, sonnez hautbois résonnez musettes, de repeindre la carte à vos couleurs. Oubliez la diplomatie pour le moment, il va falloir affûter les claymores et autres hallebardes pour conquérir tout ça par les armes, ce qui j’en suis sûr ne sera pas pour déplaire au sanguinaire qui sommeille en chacun de nous. Mais pour ce faire, il va vous falloir une armée. Pour lever une armée, il vous faut de l’or. Pour avoir de l’or, il faut que des gens paient des impôts. Pour avoir des gens, il vous faut de la nourriture. Oui, chez Dystopeek nous aimons les analyses poussées, que voulez-vous, on ne se refait pas. Petit rattrapage pour ceux qui n’ont pas lu l’article précédent.

Vous débutez avec un semblant de ville et quelques paysans à répartir entre divers lieux : scierie, mine de fer, de pierre, champs et pâturages pour élever au choix des moutons, des vaches ou des chevaux. Peu de ressources à récolter donc, pas de chaîne de production, Rising Lords fait dans la simplicité. En bon suzerain soucieux du bien-être de son peuple, vous affectez donc vos paysans, réglez les impôts au maximum à un taux raisonnable, garantissez des rations normales et appuyez, serein, sur le bouton, fin de tour. Puis fin de tour. Et encore. Encore. Encore…

Au bout d’un moment, vous réalisez qu’à chaque tour un événement se produit et qu’il est rarement favorable : vos troupeaux sont décimés, vos récoltes fichues ou des animaux sauvages ont fait fuir vos paysans. Qu’à cela ne tienne, vous déplacez des paysans pour produire plus de blé, sacrifiez vos moutons et vaches pour nourrir la plèbe et vous regardez tout le monde se barrer. Et avez donc moins de paysans, donc moins de main d’œuvre, ce qui vous entraîne dans une spirale infernale où, intrigué, vous relancez la partie en vous disant que vous avez raté quelque chose. Et effectivement, si Rising Lords est très simple à prendre en main, il y a un facteur chance à ne pas négliger et à surtout anticiper.

La partie deck building, assez chiche pour le moment

Contrairement aux autres jeux de gestion, rien n’est acquis dans ce jeu. Vous pouvez passer d’une production excédentaire à un déficit très difficile à remonter uniquement parce que certains évènements se sont enchaînés et ont ruiné vos plans. C’est injuste mais ça amène un peu de piquant dans un jeu qui, et nous y reviendront, serait un peu trop simpliste sans cela. Une fois compris que rien n’est définitivement acquis, on s’attache à contenter le peuple : on construit une église et une auberge pour augmenter le moral, un château pour avoir une garnison permettant de se défendre en cas d’invasion…

Chaque construction s’effectue sur un hexagone adjacent à la ville de départ, ce qui permet de s’étendre petit à petit. Les bâtiments proposés ne sont guère nombreux pour le moment, ce qui je l’espère n’est que temporaire. Leur construction nécessite bien entendu un paysan et prend plusieurs tours avant d’être complétée. Et c’est là que m’a sauté à la figure non pas l’adorable chat qui dort sur mon clavier, mais l’extrême lenteur du titre et le peu d’actions que le joueur peut effectuer.

Durant les premiers tours, vous affectez vos paysans et… attendez. A chaque tour que vous passez se produit un évènement contre lequel vous réagirez (je vous rassure, certains sont aussi bénéfiques) et… c’est tout. Au bout d’une demi-douzaine de tours, les seuls clics que vous aurez faits seront ceux sur le bouton « finir le tour ». Et quand enfin vous aurez les moyens de construire un bâtiment, il vous faudra attendre, encore et encore… Et quand enfin vous aurez une économie viable, vous pourrez songer à forger armes et armures pour partir conquérir les terres avoisinantes. Et vous savez quoi ? Il va falloir attendre avant d’en avoir assez. Oh, vous pouvez bien en prendre chez le marchand itinérant qui passe parfois dans votre royaume, mais grèverez d’autant vos finances. Donc vous attendez. Et quand vous avez les moyens, vous cliquez, enfin, sur la levée d’armée.

Et là, les choses intéressantes commencent enfin. Presque… Vous pourrez sélectionner les différents types de soldats à recruter (lanciers, archers, chevaliers…) et votre deck de cartes. Oui, Rising Lords intègre un système très light de deck building. Chaque carte amène un avantage (prendre l’initiative, filer un malus à une unité adjacente à l’unité ciblée…) et se débloque via un système d’expérience. Forcément les débuts sont un peu chiches avec quelques cartes génériques sélectionnables, mais derrière la pancarte « Indisponible pendant l’Early Access » se cachent quelques pouvoirs sympathiques.

Votre fière armée enfin constituée, et proprement nommée, vous voilà parti ravager les terres de votre voisin. Ou pas en fait, car les déplacements d’armée ne s’effectuent malheureusement que d’un checkpoint à l’autre, vous interdisant de mettre à feu et à sang la campagne de votre ennemi pour l’affaiblir. Reste alors à prendre d’assaut sa ville sur une carte des lieux elle aussi divisée en hexagones (SAAvenger sérieusement, il faut que tu arrêtes de harceler les développeurs avec ça). Vous placez vos troupes, votre adversaire les siennes et par un système d’initiative, chaque unité joue à tour de rôle. Vous pouvez de temps en temps jouer une carte, histoire de vous apporter un avantage temporaire (ou plomber votre adversaire) et tenter d’opposer vos troupes les plus efficaces à ce que vous envoie l’IA. Le côté tactique est donc là mais manque encore d’un peu de contenu. Les troupes ripostent, ont des bonus (ou malus) selon le terrain mais tout cela est très générique.

Car c’est bien là le souci de Rising Lords. J’avais très envie de l’aimer, avec ses graphismes très « tapisserie médiévale » et son excellente musique d’ambiance. Mais à vouloir taper dans plusieurs domaines, il échoue à concrétiser dans chacun d’entre eux. La partie gestion est bien trop légère, le joueur n’étant que très très peu impliqué hormis pour s’assurer que ses ouailles sont satisfaites et répartir quelques paysans. La partie conquête est bien trop limitée en n’offrant pas la possibilité au joueur de mener une guerre d’attrition.

Comment faire pour prendre une ville puissamment défendue quand on n’a pas une armée gigantesque ? Il aurait été agréable de pouvoir mener des razzias et autres coups de main contre les centres de production ennemis plutôt que de foncer bêtement sur le château adverse. La partie deck building étant encore trop famélique, impossible de se prononcer sur sa réelle utilité, tout comme les attributs de départ de votre suzerain, pas encore implémentés à l’heure où j’écris ces lignes (17h20, un mardi).

Oui je sais qu’il y a écrit Early Access dans le titre de l’article. Oui je sais qu’il manque encore du contenu, de la diplomatie, que je n’ai pas pu essayer le multi-joueurs mais les mécanismes de base sont là et me semblent bien légers. Les débuts sont soporifiques malgré les événements à gérer, le joueur n’ayant absolument rien à faire à part attendre. Les combats sont sympathiques mais ne révolutionneront pas le genre et globalement il n’y a pour le moment pas grand-chose à faire. C’est dommage, il y a plein de bouts d’idée, une direction artistique très particulière à laquelle j’adhère totalement mais à part vouloir un petit jeu pour s’occuper entre deux titres bien complexes, je ne vois pas comment (comme SAAvenger il y a quelques semaines) vous conseiller ce Rising Lords pour le moment.

Gardez-le quand même dans un coin de votre wishlist, peut-être qu’Argonwood saura lui faire franchir quelques paliers d’ici la sortie. Mais vu le manque de consistance gagné entre l’Alpha et l’Early Access, je reste quelque peu dubitatif. Peut-être que nous attendions Rising Lords comme un jeu profond et complexe et qu’il n’est qu’une sorte d’adaptation de jeu de plateau, à jouer avec quelques amis de manière détendue. Tout cela est bien intriguant…

Développeur : Argonwood

Editeur : Argonwood

Date de sortie : 27 Mai 2020

Genre : Tactique « tour par tour »

Page Steam

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

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