Early Access: MMORPG Tycoon 2
Au premier abord, un jeu de gestion de MMORPG sans vrais joueurs avec des graphismes cartoons ne me semblait pas vraiment être digne d’intérêt. Par curiosité cependant, j’ai jeté un œil à des vidéos pour voir ce qu’il en retournait et ai fini par craquer, ma curiosité concernant MMORPG Tycoon 2 prenant le pas sur mon portefeuille.
Si j’ai joué à de nombreux MMOs dans mon jeune temps, je ne suis jamais resté plus de quelques mois sur chacun. Si je pense que le genre a un peu fait son temps et n’intéresse plus grand monde aujourd’hui, c’était un genre qui laissait espérer beaucoup à une époque. De plus, il me reste quand même quelques souvenirs nostalgiques de moments épiques et c’est probablement aux joueurs partageant ce sentiment que MMORPG Tycoon 2 s’adresse.
Le principe du jeu est somme toute assez simple : vous créez un « MMO », l’affublez d’un nom et choisissez le style de jeu qui fera son identité, tel que PVP (JCJ pour les anglophobes), Histoire, F2P. Une carte découpée en zones et générée automatiquement vous sera ensuite proposée. Vous choisirez la zone de départ à activer/développer, paierez le montant nécessaire et devrez ensuite personnaliser la zone d’arrivée des joueurs.
Chaque zone a en effet un « niveau » attitré, pour l’instant pas de groupes de niveau donc il faut une zone niveau 1, une zone niveau 2… Certains bâtiments de base doivent être placés (une auberge pour socialiser et se déconnecter, un cimetière pour respawn, un marchand…) pour donner aux joueurs une interaction de base avec l’environnement. Il faut aussi assurer une « couverture » réseau sur la zone afin de permettre aux développeurs de l’atteindre, d’y activer les bâtiments ou de corriger les « bugs » (pas de vrais bugs mais une sorte de compteur qui prend en compte les desiderata des joueurs).
En fait, le tout parait d’abord vide, trop simple et sans grand intérêt. Trois bâtiments et un chemin sur une plage ça ne fait pas rêver. Heureusement, le jeu propose aussi de placer des zones de monstres, d’avoir des fournisseurs de quêtes qui permettront aux joueurs de vivre une aventure (soit pour tuer x monstres, soit pour vaincre un ennemi spécial ou simplement pour visiter un lieu d’intérêt). Vous vous prenez alors au jeu du placement de quêtes, de la gestion du flux de joueurs, de la personnalisation de l’environnement histoire que le tout soit cohérent (pour vous parce que les « joueurs » eux ne font que réagir au fait qu’il y a ou non de la déco pour l’instant).
Par défaut, tout n’est pas débloqué, aussi personnaliser votre zone demande de l’argent. Il faudra donc à un moment donné décider de lancer le jeu afin d’accueillir les premiers pigeons joueurs. Seulement, une fois ceux-ci présents, ils vont commencer à avoir des demandes. Nerfer cette classe de personnage, buffer cette autre classe, se plaindre qu’il y a trop de monde à certains endroits (ce serait d’ailleurs bien que le jeu permette de savoir où) et ainsi de suite. Accessoirement, entre les moments où les joueurs socialisent et ceux où ils achètent leurs potions, ils vont aussi prendre des quêtes et partir à l’aventure. Le placement est important car l’IA des joueurs les fait peu explorer par eux-mêmes.
On se prend assez vite de sympathie pour MMORPG Tycoon 2. Si le principe est simple, l’aspect créatif donne envie de passer du temps. On peut placer des objets, des bâtiments vides, customiser les monstres ou les classes de personnages et il semblerait qu’à terme on pourra construire des structures un peu plus impressionnantes.
Seulement voilà, il est probablement encore un peu tôt pour s’y plonger. Le contenu se tarit assez vite après trois ou quatre zones et on est clairement pas dans Planet Coaster niveau customisation. A voir si les devs arriveront à fournir assez de variété pour qu’on puisse vraiment construire des MMOs à l’apparence propre avec des zones uniques.
Aussi le fait que chaque zone ne gère qu’un seul level enlève un peu l’intérêt de trop la « charger », les joueurs n’y seront que de passage. Il y a encore pas mal de boulot même au niveau de l’interface : les monstres débloqués au level 5 n’auront, par exemple, plus droit à des quêtes nommées convenablement ou à un look qui correspond au nom, genre les loups-garous qui sont en fait des rhinocéros. Après rien n’empêche de changer l’apparence ou le nom, c’est juste qu’on voit que si le début du jeu est solide, le reste est encore en construction.
Le côté gestion bénéficierait aussi de beaucoup plus d’écrans et d’informations, pourquoi est-ce qu’un joueur arrête son abonnement ? Quelles sont les quêtes les plus réussies, où est le filtre pour voir la densité de population ? Bref ce qu’il faut pour l’instant c’est plus d’outils et de contenu.
Si la base est bonne avec assez peu de soucis techniques (à part le jeu qui s’emmêle parfois un peu les pinceaux avec les sauvegardes), MMORPG Tycoon 2 concrétise une idée assez originale, même s’il faudra encore de nombreux mois pour que le jeu arrive à maturité. Reste que si vous êtes intéressé, ce qui est actuellement proposé donne malgré tout bien envie de voir la suite. Je vous conseille donc de garder un œil dessus.
Développeur : VectormStorm
Editeur : VectormStorm
Genre : Gestion
Prix : 20,99€
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur.