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Death’s Gambit

Aujourd’hui je vais vous parler de Death’s Gambit. C’est un jeu qui est sorti après Dead Cells. Vous connaissez Dead Cells ?

Nous sommes le 10 mai 2017 ; un jeu, qui deviendra un gros succès, sort en early access : Dead Cells. C’est un jeu 2D, mélangeant habillement (mais attends, tu vas vraiment nous parler de Dead Cells dans un article sur Death’s Gambit ?!) le metroidvania et le rogue-like. Il a su conquérir les joueurs, notamment grâce à son game design aux petits oignons mais aussi grâce au rythme des mises à jour, au suivi des bugs et à l’implication que pouvait avoir la communauté dans son développement, le tout géré d’une main de maître par Motion Twin, boite française créée en 2001, de 8 personnes comprenant un génie du Haxe, langage sous lequel travail l’équipe. Dead Cells est leur 25ème jeu, bien que les autres ne furent pas aussi mémorables ni aussi ambitieux que celui-ci. (Pour info : Dead cells sauve le studio Motion Twin, au bord de la faillite avec plus d’un million de copies vendues et gagne le prix Best Action game 2018)

Nous sommes maintenant le 14 août 2018. Alors que Dead Cells, dont le nombre de joueurs n’a jamais cessé de croître depuis son lancement, est à son apogée, le petit studio White Rabbit, de 2 personnes, sort enfin son premier jeu. Un jeu qui a su faire parler de lui, qui a su se créer une petite communauté, un jeu qui a été montré plusieurs fois mais aussi, un jeu qui a su se faire attendre : Death’s Gambit. Et là, c’est le drame. Le jeu est bon, complet, beau, il y a bien un bug vite remonté faisant planter le jeu (uniquement sur PS4), mais le studio réagit extrêmement vite, balance sur tous les réseaux sociaux une astuce pour l’éviter en attendant le patch correctif qui sortira deux jours plus tard. Rien de négatif me direz-vous, et vous aurez raison. Le seul souci est : l’attente des joueurs envers ce jeu. Et oui, Death’s Gambit n’est pas le jeu le plus fluide ; fait sur GameMaker Studio, on sent que le moteur crache ses poumons pour gérer les différents parallax ; le personnage est relativement rigide, il n’est, par exemple, pas possible d’annuler une animation d’attaque pour faire une roulade de la dernière chance face à une attaque impromptue. Et c’est ainsi que les critiques comparatives Dead Cells / Death’s Gambit vont naître à foison dans les tests et articles sur le jeu. Il est bon de rappeler que les deux studios ne visent pas le même public, n’ont pas le même budget, ni les mêmes compétences et expérience. Et forcément, comparer la fluidité et le gameplay très nerveux, fait dans l’optique de speedrun, de Dead Cells avec les combat plus lent et punitif de Death’s Gambit n’est pas ce qui va mettre ce dernier en valeur. Et hélas, très souvent les comparaisons s’arrêtent là, et c’est dommage. Car, contrairement à Dead Cells, qui mise tout sur le gameplay, Death’s Gambit dispose d’énormes qualités quant à l’histoire qu’il propose, mais commençons par le commencement.

Une petite balade forestière

Nous sommes à présent le 24 octobre 2018, j’achète Death’s Gambit ; j’ai lu divers articles plutôt assassins mais je préfère me faire mon propre avis. Je prends ma manette, je lance le jeu et … je repose ma manette. Je me fais happer par la musique du menu ; quel chef d’œuvre, je reste sans voix, je ne m’attendais pas à ça. Les musiques sont divines. Je reste sur ce menu 1 minute 30, le temps d’écouter la boucle en entier, puis seulement après, j’ose cliquer sur le fameux “nouvelle partie”, car oui le jeu est proposé en 6 langues différentes, dont le français. Après une création de personnage de 2h, comme à chaque fois qu’un jeu me demande de créer un personnage, j’assume ma velléité, j’arrive sur la scène d’introduction. Deuxième choc : les voix sont doublées (en anglais) ! Et bordel, c’est vachement bien doublé ! Je n’ai clairement jamais vu un travail audio d’une aussi bonne qualité dans un jeu de cette envergure (et si vous me connaissez un minimum, vous savez à quel point c’est important pour moi). Et c’est ainsi que débuta mon épopée dans cet univers ultra cohérent que me propose Death’s Gambit.

Après une petite phase de tutoriel se terminant sur le premier boss, nous sommes propulsés dans le sanctuaire central, un petit campement qui sera le centre de l’aventure. A partir de ce moment, le chemin devient libre d’exploration ; plusieurs routes partent du sanctuaire et toutes sont accessibles. Il n’y a aucun ordre défini pour la suite des rencontres. Sachez tout de même que les dialogues et les relations avec les autres personnages dépendent de l’ordre dans lequel vous faites les boss, aussi, si vous vous lancez dans une New Game + après avoir fini le jeu, vous n’aurez probablement pas les mêmes dialogues, ni les mêmes personnages encore en vie à la fin.

En parlant de boss …

Niveau mécanique de combat, le jeu propose le kit du parfait petit souls-like. Une barre de vie, une barre d’endurance. Chaque arme a ses mouvements spécifiques, sa vitesse d’attaque, sa portée, ses dégâts basés sur telle ou telle statistique du personnage ainsi que ses prérequis pour pouvoir l’utiliser. Attaques légères, attaques chargées, roulade, parade, coup de grâce, bref, le classique. Cependant, ici, les armes secondaires ne nécessitent pas d’être prises en main pour être utilisées. Il y a deux emplacements : arme principale et arme secondaire, chaque emplacement correspond à une touche / bouton. Nous avons donc la possibilité de faire des moulinets de hallebarde et d’incorporer dedans des coups de dague, qui serait donc l’arme secondaire, sans avoir à passer d’une arme à l’autre. Le bouclier, contrairement à l’arc, n’occupe pas d’emplacement d’arme.

Il n’y a aucun marais toxique dans Death’s Gambit, mais une plage paradisiaque.

Ajoutons à cela, un système de compétences ; au fur et à mesure du jeu nous aurons la possibilité d’en apprendre de nouvelles, toutes liées à une arme. Par exemple la hallebarde permet de faire un saut en l’air, de sortir de l’écran pour 4 secondes, donc forcément de ne plus être touché ni ciblable, et de retomber violemment au sol. Bien entendu si je n’ai pas de hallebarde équipée, impossible de l’utiliser. C’est donc au joueur de composer son kit de trois compétences, en fonction de ses deux armes équipées. Chaque compétence coûte de l’énergie et a un temps de rechargement.

Et oui, ici, il n’y a pas de barre de magie ou autre mana, mais une barre d’énergie qui propose un système intéressant. Déjà, il faut savoir que hors combat, la barre d’énergie se vide. On commencera donc chaque rencontre à 0. Le but va être d’apprendre et de réussir à la faire monter pour ensuite pouvoir la dépenser, et ainsi de suite. Comment la faire monter ? Et bien ça dépend de la classe du personnage. Oui, de la classe. Chaque classe a sa façon de gagner de l’énergie, par exemple l’assassin en gagnera quand il annulera des dégâts avec une roulade placée au bon moment, le noble, lui, en gagnera à chaque utilisation d’objet alors qu’une sentinelle devra réussir une parade. Un système qui rend le gameplay très différent suivant la classe choisie.

Le tout mixé avec un arbre de talents offrant des bonus du style “bloquer les attaques réduit le temps de recharge des compétences de 2s”, “la 3ème compétence coûte -15 énergie” ou encore “réussir à placer un coup de grâce avec l’arme principal augmente les dégâts de l’arme secondaire de 25%”. Sachant que le joueur gagne 1 point de talent par boss tué, les choix à faire impacteront directement le style de jeu.

Les toits de la ville.

Le système de soin est lui aussi classique avec un nombre défini de fioles de soin, qui ici sont des plumes, qui se rechargent à chaque repos. Cependant, contrairement aux jeux du style, à chaque mort nous ne perdons pas de monnaie, mais une plume de soin, réduisant ainsi votre maximum disponible. Elle vous attendra à l’endroit où vous êtes tombé, et si vous re-mourrez, et bien vous re-perdez une plume, qui elle aussi attendra à l’endroit de votre mort que vous la récupériez. Si vous êtes riche, ou si elle est dans un endroit trop difficile d’accès, vous pouvez payer pour la récupérer. Sachez tout de même qu’il existe aussi un choix assez intéressant permettant de réduire votre maximum de plumes de soin volontairement pour gagner +10% de dégâts par plume sacrifiée. Utilisable jusqu’à épuisement complet des plumes.

Penchons-nous à présent sur la narration. A l’instar de Dark Souls, Death’s Gambit propose une histoire noire, cryptique et déconstruite où la mort est omniprésente. Cependant, dans Death’s Gambit l’échec du joueur, le fait de mourir, est une partie importante d’un point de vue narratif, la mort du personnage est prévue dans l’histoire. Les boss changent leurs dialogues quand vous revenez les affronter après une défaite cuisante. De plus, le personnage va subir le traumatisme de ses morts successives et, au bout d’un moment, va commencer à en subir les conséquences. Ce sera l’occasion de revivre le passé torturé du personnage, de rassembler les quelques pièces du puzzle de son histoire. Notons que les textes sont bien écrits et traduits, ça semble la base, mais sachez que ce n’est pas toujours le cas et ça impacte beaucoup l’immersion ainsi que la qualité de narration.

Sachez aussi qu’il est aussi possible de rompre le contrat que votre personnage a passé avec la mort, et de ce fait, de ne plus être immortel. Mais que se passe-t-il quand vous allez mourir ? Je vous donne la réponse, qui j’espère vous évitera de prendre ce choix à la légère : votre sauvegarde sera supprimée. Vous êtes bel et bien mort et le monde poursuivra sa route sans vous…

Notons qu’une zone entière du jeu n’est accessible que par la mort. Donc quelqu’un qui tenterait de ne jamais mourir ou tenterait le jeu en ayant rompu le contrat, se verrait amputé d’un boss, de toute une zone et forcément de son équipement ainsi que d’une grande partie de l’histoire. Mais quel intérêt de rompre le contrat, si ce n’est pour une difficulté ridiculement accrue ? Et bien ouvrez votre menu, et regardez les statistiques de votre personnage. Une seule n’a pas de description, ni n’est utilisée. La peur. La peur qui est à 10 à la création de votre personnage et qui ne cessera de croître. Et plus vous allez mourir, plus elle augmentera, elle vous verra halluciner et vous ne distinguerez plus la réalité de vos peurs. Face à la corruption qu’est l’immortalité de ce monde, comment ne pas avoir peur de la mort ? Et bien en l’affrontant, en lui faisant face. Le seul moyen de faire descendre cette stat est de tuer un boss en étant sans contrat, et donc, mortel. Vous l’aurez compris, vous commencez à 10 de peur, il vous faudra donc finir le jeu en tuant au moins 10 boss, pour ainsi retomber à 0, et gagner le droit à une petite scène bonus de fin. Cependant prenez garde, il existe moultes façons d’augmenter la peur autre que la mort.

Petit caméo très apprécié

Bref, tout ça pour vous dire que c’est un jeu que je conseille grandement, un de mes plus grands coups de cœur. L’excellente histoire, portée par cette narration déconstruite, m’aura fait voyager dans cet univers d’une cohérence rare, pour qui prend le temps de la comprendre et l’investir. Le seul bémol à mes yeux est la fin unique. Il y a énormément d’interactions, de possibilités avec les autres personnages croisés au fil de l’aventure, chacun d’eux à son histoire, ses amis et ses ennemis (arriverez-vous à tous les sauver ?) mais tous ces choix n’ont aucun impact sur la fin. Dommage !

Mais consolez-vous, chers joueurs, déjà, car le patch du 25 octobre 2018 (comme vous êtes attentifs, vous avez bien remarqué qu’il est sorti 1 jour après mon achat. La différence est réelle !) améliore grandement le gameplay, à présent il est possible de faire cette annulation d’animation qui lui aura valu tant de critiques, les interactions / collisions, notamment avec les échelles ainsi que les performances. Ensuite, car un DLC gratuit va sortir sous peu ; les betas sont passées, je ne dirai rien dessus, non, n’insistez pas. Bon d’accord, voici mon dernier conseil pour vous mettre en bouche : mourrez, c’est pour votre bien.