Rolling in the Deep Space
Tout se passait plutôt bien… Et tout d’un coup c’est parti en couilles.
Deux hommes bloqués sur les senseurs, deux à l’infirmerie, un distrait par une menace interne, et le dernier promu capitaine systématiquement dans une sorte de boucle infinie. Une nouvelle menace à chaque tour, la coque qui s’affaiblit.
« Alerte, brèche signalée ». Et puis plus rien…
Un jeu solo t’oppose à une adversité artificielle avec du hasard.
Ce hasard doit être idéalement calibré. A la fois pour offrir un challenge, et que ce challenge soit réalisable à un taux de réussite acceptable pour que le joueur solitaire consente à y consacrer son temps et son énergie.
Deep Space D-6 vous offre les galons de capitaine du Crypsis. Capitaine, c’est le manager des ressources humaines.
Scotty, je veux toute la puissance
Votre vaisseau a répondu à un appel de détresse et est tombé dans un piège. Il va falloir survivre à une avalanche de menaces diverses, et à la confrontation finale avec le terrible vaisseau Ouroboros.
Le Crypsis et son équipage seront menacés par un échantillon large des dangers que nous rencontrons tous les jours dans l’espace lointain : corsaires, pirates, bombardier lourd, chasseur, contrebandier, vaisseau d’abordage, destroyer, tout le garage est de sortie, avec les pare-chocs astiqués et le plein de lasers pour démolir votre bouclier puis votre coque. C’est la concentre des relous.
D’autres menaces naturelles existent : météorite, vent solaires, etc.
Enfin, une gamme de menaces « internes » pimentent le jeu en vous donnant un handicap temporaire : il sera impossible d’assigner un membre d’équipage à cause d’une panne des communications, ou bien une épidémie enverra un de vos hommes à l’infirmerie. Certaines seront plus drôles, comme une crise d’existentialisme cosmique, ou la révolte des robots.
Une fois que vous saurez qu’un très petit nombre de ces menaces internes jouent un rôle bénéfique, vous aurez eu la description quasi totale de ce deck de menaces, que vous mélangerez au début de chaque partie. Quasi ? Oui, le gros morceau, le dessert, arrivera plus tard…
Dans l’espace, personne ne vous entend rouler les dés
A chaque tour, lancez vos dés disponibles (6 maximum). La face du haut indique quels sont les « rôles » ou actions disponibles pour ce tour de jeu : Officier Tactique (tireur), Médecin, Commandant, Ingénieur (répare la coque), Scientifique (recharge du bouclier ou options spécifiques de vaisseau), ou détecteur de menaces (mec bloqué dans l’inutile). Le commandant a la capacité d’assigner un des rôles, par exemple de transformer le médecin en tireur.
Vous devez alors répartir ces actions selon les postes disponibles spécifiques du vaisseau et les appliquer : tirer, réparer, bloquer une menace, soigner un blessé etc.. C’est l’occasion d’éliminer des menaces internes ou externes. Puis une nouvelle menace est tirée du deck, elle s’ajoute à celles qui restent et on lance un dé à 6 faces. Parmi les menaces présentes, celles qui ont le numéro tiré s’appliquent. Donc ça peut être aucune (tranquille) , ou bien plusieurs … (Schplim ! Zaaaap ! Captain !)
C’est assez bon car la tension peut s’installer. Les menaces s’accumulent, on perd un ou deux hommes, le bouclier et la coque clignotent en rouge, et on maudit le sort de ne pas obtenir ce technicien ou ce tireur qui nous sont indispensables.
Je recharge le bouclier, ou j’élimine cette menace interne ? J’utilise le médecin pour sortir un mec des senseurs, ou je le transforme en tireur pour finir cette tourelle robotisée ?
Et quand notre espace est nettoyé (au sens propre du terme, on a pu virer les cartes menaçantes), on ressent le soulagement et la fierté d’être aussi fort.
Ce n’est pas une lune..
Le calibrage de Deep Space D-6 est intéressant, car l’aléatoire (l’ordre des cartes du deck et le tirage de dés) donnent des parties différentes. J’ai eu des balade de santé, et des destructions en 6 minutes. Heureusement elles furent rares, mais les situations d’accumulation d’emmerdes vous demandent une gestion tendue, et des choix tactiques sur la base du « comment je sauve les meubles pour un tour de plus ? »
Une fois que vous avez réussi à sauver vos miches, il vous reste à affronter le boss : l’Ouroboros est un vaisseau lourd composé de 6 cartes du type costaud. Deux options pour les faire entrer en scène, à la fin du deck ou avant. C’est le climax, mais c’est jouable.
Mon ratio est de 1/3 sur le niveau de difficulté Easy. On peut corser en retirant quelques-unes des cartes « Don’t Panic-Nothing happens » du deck.
4 vaisseaux sont disponibles et chacun d’eux a sa personnalité, ses points forts. On ne les utilise pas de la même façon.
Une fois rangé dans sa boîte, ce jeu à la taille d’un livre de poche épais, super pour le voyage. Une partie peut durer jusqu’à 40 minutes si on réfléchit un peu.
A noter que c’est la fête de la créativité sur le net : vous pouvez trouver des vaisseaux fan-made, comme le Falcon Millenium, l’Enterprise, etc.
L’expansion The Endless permet d’obtenir des upgrades pour le vaisseau, et rééquilibre l’Ouroboros, il était chan-mé.
Et pour être complet, et inspirer ainsi mes camarades de Dystopeek, l’auteur Tony Go propose sur son site le téléchargement gratuit… d’un RPG intitulé The Long Way Home, élaboré pour être utilisé avec le jeu, sous la forme d’un PDF de 75 pages ! Je vous en dirai des nouvelles si je m’y colle.
J’ai joué à Faster Than light, oui. Et vous ?