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Daymare 1994

Que diriez-vous d’une équipe de militaires entraînés et suréquipés, d’un lieu où plus personne ne donne signe de vie, de corps partout, et d’une mission de routine qui part en vrille ? Dès les premières images, on sait que la mission va mal se passer. On sait qu’on va tomber sur des hectolitres d’hémoglobine. On sait que notre protagoniste principal va se retrouver seul, piégé et dans la sauce jusqu’au cou. Et bien c’est exactement le scénario de Daymare 1994. Oui, c’est le scénario de 99% des films et des jeux du genre. On ne change pas une équipe qui gagne. Enfin, ce serait bien qu’elle parte à la retraite quand même…

Jean Naymare

Le jeu commence par une longue cinématique et par un cauchemar, probablement pour justifier son titre. Daymare, Nightmare mais de jour, faut vous faire un dessin ? Bon enchaînons. Donc, notre héroïne se réveille d’un affreux cauchemar pour se retrouver dans sa piaule de fonction d’agent du H.A.D.E.S. Oui, oui, vous êtes un agent du HADES. Bien entendu, c’est un acronyme pour « Hexacore Advanced Division for Extraction and Search ».

On sent bien que le Hexacore a été placé là pour qu’il y ait un H. En même temps on ne peut pas leur en vouloir, appeler son équipe ADES aurait été nettement moins vendeur. Sérieusement, qui s’est dit que c’était une bonne idée d’appeler son service fédéral « HADES » ? Mais accrochez-vous c’est que le début.

Nous voilà donc dans la peau de la fière et courageuse agent Reyes, fan de X-Files (wink-wink) et bricoleuse de génie que ses coéquipiers appellent « MacGyver » (re-wink-wink). Après un court briefing vous présentant vaguement la mission qui va mal tourner « on va aller dans la zone 51, mais tout va bien tkt frr c’est zéro soucis, on part on revient, ce soir tu regardes Fort Boyard en pyjama », on part pour la zone et son laboratoire secret avec lequel on a perdu toute communication (c’est trop fou).

On arrive sur place et on commence à explorer la zone, étrangement vide et présentant des signes évidents de départ précipité. N’écoutant que leur courage, notre équipe d’intervention composée de trois personnes se sépare en deux groupes pour maximiser ses chances (d’y passer probablement). Reyes décide de faire son propre groupe composé d’elle-même et de son fidèle fusil à pompe, arme à privilégier dans ces situations où finesse et précision sont de rigueur.

Je vous passe le reste du scénario de Daymare 1994, aussi nanardesque et claqué au sol que prévisible. Je vous passe également les twists sur les rares survivants qui sont « gentils mais méchants mais en fait non ou alors peut-être que si », et bien sûr je passe aussi sur les inévitables expériences scientifiques qui tournent mal (la 6e va vous étonner !). Sachez simplement que tout ce qu’on voit n’est peut-être pas la vérité et que le mystère est plus profond que ce qu’on croyait. Dingue non ?

Daymare aux canards

On l’a compris, niveau histoire on ne nage pas dans l’originalité avec Daymare 1994. Mais est-ce bien grave ? Qui, finalement, se soucie réellement de ces lieux communs dans ce genre de jeu ? Ce qu’on veut c’est de la peur et de l’action. Alors est-ce que Daymare 1994, suite de Daymare 1998 (olala mais pourquoi donc cette numérotation étrange tripe-wink-wink), nous donne ce qu’on cherche ?

Pour sa majeure partie, oui. On est très vite pris par cette histoire totalement absurde et vue mille fois mais qui fonctionne. On s’attache à ce mélange d’Ellen Replay et de Michelle Rodriguez qui va botter les fesses de tous ces monstres moches sortis d’on ne sait où. Les personnages secondaires répondent aux tropes du genre, comme la structure des niveaux et tout le reste en fait.

Daymare 1994 est l’archétype du jeu de survival-horror-action mis en place et rendu grand public par Resident Evil. Il y a absolument tout, et on sent bien que c’est fait exprès (ou alors c’est super triste, je vais donc partir du principe que c’est fait exprès). Notre équipe est un miroir déformé des S.T.A.R.S. jusque dans son arrivée en hélicoptère, ou les relations entre les personnages. La découverte de la base est tellement calquée sur une progression resident-evil-esque qu’on s’attendrait presque à croiser le logo de Umbrella au détour d’un couloir. Les armes, l’ambiance, le lore distribué par des notes trouvées ici ou là, l’ensemble nous est familier, presque rassurant.

Et c’est tant mieux, parce que le jeu peut entrer dans le vif du sujet assez rapidement. Pas besoin de long tutos explicatifs pour le maniement du personnage ou de ses armes. Pas besoin non plus d’expliquer pendant 107 ans que si l’on trouve une porte fermée par une carte d’accès, il va nous falloir récupérer ladite carte. Même la progression est dans le domaine du confortable : un couloir, quelques monstres, une énigme, des aller-retours dans la zone, une cut-scene et on passe à la suite.

Jourmar – sable château

Même s’il ne brille pas par son originalité, le titre est plutôt prenant. C’est pas non plus incroyablement addictif, ni tellement flippant, on est loin des titres les plus emblématiques du genre (coucou Alien Isolation). Toutefois, il fait le job en maintenant urgence et désorientation pendant toute l’aventure.

Graphiquement ce n’est pas honteux, même s’il y a quelques bugs de collision et autre téléportation impromptue de monstres. Ces derniers sont à imputer aux animations de combat rapproché, sorte de QTE à un bouton qu’on smash. Un grand classique là aussi.

La musique, les sons, tout est efficace et au bon endroit. On sait que des créatures vont arriver parce qu’on entend un « sboing » au loin (alors ok ça fait pas « sboing » mais je n’ai aucune idée de comment retranscrire un son d’apparition électrique, donc voilà).

Il y a tout de même quelques petits reproches à lui faire, comme une progression un peu trop linéaire, des énigmes qui reposent toujours sur les mêmes ressorts, et un jeu bien trop sombre (jouer dans le noir, ma passion). Et surtout, on retrouve une fois de plus ces grands militaires surentraînés, capables de défoncer des créatures monstrueuses pourvues de 400 bras et d’autant de dents, mais infoutus de passer au dessus d’un bureau posé en travers du chemin… Classique, pénible, mais rien de rédhibitoire là non plus.

Et c’est là le problème que j’ai avec ce jeu. Tout fait le taf, rien n’est réellement repoussant, mais rien n’est accrocheur non plus. À force de vouloir rester dans les clous et faire une sorte d’hommage aux grands classiques du genre, on se retrouve avec un titre convenu, sans surprise, et finalement déjà joué. Alors certes, dans la deuxième partie, un twist un peu éclaté relancera bien la machine, mais l’ensemble reste très neutre.

Pourtant le titre est sympathique, j’ai passé un agréable moment et son prix est tout à fait dans ma moyenne acceptable (moins de 30 euros). Ce n’est pas un grand jeu, mais il est honnête et ce qu’il fait, il le fait bien. Et puis dans ce genre si particulier du Survival-Horror-Action, est-ce qu’il existe des scénarios fondamentalement originaux ?

Genre : Survival-Horror

Développeur : Invader Studios

Editeur : Leonardo Interactive, 4Divinity

Date de Sortie : 30 aout 2023

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

CekterDown

Fasciné par Sherlock Holmes et le mythe de Cthulhu, j'aime également la science-fiction et tout ce qui s'y rapporte, je ne réponds qu'aux superlatifs et ne désespère pas qu'on me voue un culte un jour. J'aime surtout m'entourer de gens plus talentueux que moi.