Darkest Dungeon II
Deux ans après tout le monde, je me suis enfin décidée à lancer Darkest Dungeon II. Il faut dire que si j’avais adoré le premier, à la sortie de ce second opus, les retours très mitigés couplés à quelques choix commerciaux peu « user friendly » m’avaient refroidie. La sortie échelonnée, depuis le début de l’année, d’un second mode de jeu indépendant et gratuit nommé Kingdoms (Royaumes) crée l’occasion parfaite d’enfin donner sa chance au jeu et de former ma propre opinion.
Darkest Dungeon II se déroule après le premier, et les forces maléfiques jusqu’alors contenues dans les donjons autour du manoir se sont à présent échappées et répandues sur l’ensemble du monde. Et il semblerait que ce soit un peu de votre faute. Autant vous le dire, c’est un peu la merde. Fini le manoir, les nombreux aventuriers et tout le décorum, l’heure est grave. Vous voilà à présent embarqué dans une diligence avec quatre héros et une torche un peu précaire, pour tenter de réparer vos fautes.
Confessions
Penchons-nous d’abord sur le mode de jeu originel de Darkest Dungeon II, nommé Confessions. Au début de chaque run, vous choisissez un acte parmi ceux qui vous sont accessibles, vous constituez votre équipe de quatre héros et vous voilà lancés sur les routes obscures. Vous allez devoir y affronter les pires monstruosités dans des phases de combat au tour par tour assez classiques ou simplement interagir avec diverses situations plus ou moins impactantes sur votre équipe. Bien entendu, pendant ce temps-là, il faudra veiller à maintenir vos héros en vie et dans un niveau de stress acceptable, tout en tentant de maintenir votre flamme allumée jusqu’à la prochaine auberge, qui clôture chaque région.
Une fois l’auberge atteinte, vous pouvez y rafistoler votre diligence et vos héros, les entrainer, voire remplacer ceux qui ont péri en chemin. Car oui, ce sont des choses qui risquent bien d’arriver, et plus fréquemment que vous ne le souhaiteriez. Et puis c’est aussi à l’auberge que vous essayerez de régler les conflits interpersonnels de votre petite bande. Vous prenez un peu de repos, choisissez votre prochaine région et c’est reparti pour un tour.
Si tant est que parveniez à traverser les quatre régions qui constituent chaque acte, vous pourrez alors accéder à la montagne pour tenter d’y vaincre le boss final. Que vous y parveniez ou que vous équipe se fasse annihiler dès les premières batailles, vous obtenez de précieuses bougies avant d’éventuellement recommencer un run de façon similaire.

Les bougies durement récoltées pourront être investies lors d’une étape initiale de chaque run, l’autel de l’espoir, pour débloquer et améliorer un grand nombre de choses. Cela va du simple fait de rendre disponible les divers héros ou encore tous les objets et autres babioles que vous pourrez rencontrer lors de vos prochaines runs, à des améliorations essentielles pour augmenter vos chances d’atteindre la montagne.
Si cette méta-progression vous laisse le choix au joueur sur ses priorités, elle rend tout de même le début du jeu assez lent, et les premières victoires se feront attendre. Ne parlons même pas de combien de runs il vous faudra effectuer si vous voulez tout débloquer. Et c’est sans parler des talents spéciaux de chaque héros qui ne sont même pas accessibles par ce moyen, mais nécessitent des rencontres répétées d’un certain lieu au cours de vos runs. Même après plusieurs dizaines d’heures de jeu, je n’ai débloqué qu’une infime partie de tout ça, et ça donne un sentiment de toujours être limités par votre capacité à investir beaucoup d’heures dans le jeu avant de pleinement en profiter.
Si j’ai tenté de vous expliquer ici les principes de base de Darkest Dungeon II, sachez que le jeu est bien trop touffu pour vous en expliquer chaque mécanisme en détail (et ça n’aurait aucun intérêt). Le tutoriel, accessible à tout moment en jeu sous forme d’une mini-encyclopédie, n’est pas des plus facile à intégrer. Il est utile en cas de doute pendant votre partie, mais je vous conseille simplement de trouver une vidéo pour apprendre les bases si vous décidez de vous y mettre.

Si le jeu est solide, je peux voir en quoi certains fans du premier ont pu être déçus ou frustrés et comment certaines mécaniques peuvent être ressenties comme un retour en arrière. Outre le grind nécessaire dont je vous parlais plus tôt, mon principal reproche vient se placer sur le côté jetable des héros. Là où dans le premier, on s’attachait à notre équipe et notre estomac se serrait au risque d’une issue fatale pour l’un de ses membres, ici, ça nous fait un peu ni chaud ni froid sachant qu’on pourra le récupérer au run suivant.
Les runs sont assez longs, et même si vous pouvez les suspendre en cours de route, il est d’autant plus frustrant de perdre quelqu’un sur un mauvais calcul (qui est vite arrivé) tardivement dans le run sachant que vous y avez déjà passé deux bonnes heures. C’est d’autant plus vrai que la gestion du stress ou des soins repose souvent sur un membre spécifique de votre équipe et que les deux sont essentielles à votre survie, une simple petite erreur peut venir ruiner un run entier.
L’autre point qui m’a le plus frustrée dans Darkest Dungeon II, c’est l’impossibilité de vendre son loot en surplus pour se faire quelques piécettes et potentiellement sauver votre run. À la place, vous vous retrouvez forcés à de nombreuses reprises de simplement le jeter, car la place dans la diligence est limitée. Alors oui, ça ne devrait rien me faire vu qu’il n’a aucune valeur, mais ça enlève complètement l’intérêt de ramasser des trucs si ce n’est pas l’exacte pièce d’équipement dont vous avez besoin. La hoardeuse de loot en moi est en souffrance à chaque partie.
Kingdoms
Voyons un peu maintenant ce qu’il en est du mode de jeu ajouté en ce début d’année, presque deux ans après la sortie du jeu. Kingdoms redistribue-t-il réellement les cartes et va-t-il combler le vide ressenti par les aficionados du premier Darkest Dungeon. Déjà, de quoi s’agit-il ? Dans Kingdoms, les principes des deux Darkest Dungeon viennent se mélanger pour créer quelque chose de nouveau, qui corrige certaines critiques que j’avais à faire à Confessions (mais pas toutes).
Ici, fini la progression semi-linéaire, traversant les régions jusqu’à la montagne. Kingdoms se déroule sur une carte dont vous choisissez la configuration au début de votre partie, constituée de différentes auberges et campements séparés par de mini-régions. Si je dis mini, c’est parce qu’elles sont bien plus courtes que celles que vous avez pu visiter précédemment lors de vos parties de Confessions. Autre choix qui s’offre à vous en début de partie, l’identité de vos principaux antagonistes, qui assiègent le royaume et prennent les auberges d’assaut. Prévus au nombre de trois, deux sont disponibles à l’heure où j’écris ces lignes, la troisième arrivera surement bientôt. Enfin, vous choisissez les quatre héros qui s’embarquent dans votre diligence et les autres sont répartis à divers points de la carte.
Une fois ces bases établies, l’aventure débute. Une quête vous est assignée et sa résolution est la condition de victoire de votre partie. Vous naviguez à votre gré sur la carte, traversant les régions de façon similaire, mais plus courte, à ce que vous avez pu voir dans Confessions, avec un nouvel aspect de collecte de ressources qui vont servir à réparer et améliorer les auberges. En effet, lorsque vous en atteignez une, il vous faut d’abord la libérer, si nécessaire, puis investir dans son amélioration, non seulement pour utiliser ses services, mais aussi pour lui permettre de résister aux futures attaques. Celles-ci se déclarent de façon aléatoire au cours de la partie, vous laissant quelques jours pour soit atteindre l’auberge pour la défendre vous-même, soit espérer que les troupes sur place feront l’affaire.

Si la défense tourne au fiasco, vous pouvez dire adieu à l’auberge et à tout ce que vous aviez pu y investir. Elle sera remplacée par un simple camp, où vous pouvez toujours passer la nuit, mais le reste des services est inexistant. Si trop d’auberges sont ainsi détruites, ça en est fini de votre partie. Il en va de même si trop de vos héros trouvent la mort, ou si vous ne parvenez pas à finir la quête avant la fin du temps imparti.
Chaque traversée de région est considérée comme l’écoulement d’une journée. Vous pouvez également choisir de rester sur place en passant un tour et permettant ainsi à votre équipe d’un peu mieux récupérer. Dans les deux cas, un jour s’écoule et vient s’ajouter au compteur. Vous aurez plus ou moins de temps disponible selon le réglage choisi, mais dans tous les cas, au plus les jours passent, au plus la difficulté augmente. Il sera donc souhaitable pour vous de résoudre la quête principale au plus tôt, tout en gardant un équilibre avec le niveau de préparation de votre équipe, histoire de ne pas vous faire immédiatement écraser par les ennemis.

Même si ce mode offre quatre niveaux de difficulté, même le plus simple ne l’est pas tant que ça. Je ne recommanderais pas Kingdoms aux débutants tellement assimiler les principes de base en même temps que les mécaniques propres à ce mode, ça risque de faire beaucoup. En plus, l’échec dans ce mode de jeu est encore plus amer tellement l’investissement en temps de jeu est conséquent.
Je vous le disais, Kingdoms résout certains points de reproches que l’on pouvait faire à Confessions. Déjà, tout est débloqué par défaut, inutile de grinder pendant des heures afin d’accéder à votre héros préféré et tous ses talents, ou toutes les améliorations pour votre diligence. Autre problème résolu, par la longueur des parties, on s’attache enfin aux membres de son équipe. On les voit s’améliorer, grandir sous vos petits yeux attendris pour éventuellement finir pulvérisés par un tentacule géant, mais au moins, on ressent quelque chose quand ça arrive. Car oui, si vous trouviez comme moi les runs de Confessions un peu longs, ceux de Kingdoms vous en demanderons encore plus.

Là où Kingdoms garde des problèmes similaires à Confessions, c’est, entre autres, au niveau de son économie inexistante. Dans ce mode, il serait encore plus précieux de pouvoir vendre son loot, mais non, les développeurs ne semblent toujours pas décidés à écouter les demandes des joueurs sur ce point.
Verdict
Au final, si j’ai apprécié les heures passées sur Darkest Dungeon II, il m’a aussi rendu nostalgique du premier. Mes biais viennent peut être justement de mon amour pour celui-ci, et il est dur de donner une recommendation les yeux fermés. Si le jeu dors dans votre bibliothèque de jeux, pensez à lui redonner une chance pour essayer de nouveau mode, même si vous n’aviez pas adhéré au jeu à sa sortie. Il vous réconciliera peut être avec le jeu à défaut d’offrir une expérience entièrement similaire au premier opus.
Développeur : Red Hook Studios
Éditeur : Red Hook Studios
Plateforme : Steam, Epic Games Store
Date de parution : 8 mai 2023
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur
bravo pour ce test très complet et écrit avec le coeur ! ça résume parfaitement les bons et mauvais côtés du jeu.
Merci, ça fait plaisir, c’était un peu difficile de tout synthétiser sans écrire un roman entier tellement le jeu est devenu touffu. 😅