Close Combat: The Bloody First

Nous sommes en 2019 et la série Close Combat nous propose un nouvel opus. Qui plus est, on raconte qu’une révolution est en marche.

Vote objectif, lieutenant, est de conduire une mission de reconnaissance et de collecter des informations sur les nouveautés qui s’introduisent dans les mécanismes traditionnels.
Vous connaissez le terrain, les routines, vous êtes donc l’homme de la situation.
Et comme d’habitude, surveillez le moral et les pertes.

J’ai en effet joué à tous les opus de Close Combat, sauf le premier et celui qui traite les conflits modernes.

Un programme intéressant, avec des terrains nouveaux.

Les Ardennes, le D-Day, Market Garden en Hollande, le front de l’Est, j’ai traîné mes chenilles et mes unités d’infanterie partout, de « Sneak » en « Move ». Mais pas en Italie ni en Afrique…

Et bam ! Première grenade dans les automatismes. CCTBF passe à la 3D isométrique. Il faut donc aborder ce choix qui met de côté la vue caractéristique de la franchise, le « vue de dessus à la google earth » depuis plus de 20 ans.

Très sympa cet aspect maquette, mais une texture de fond serait bienvenue.

Ma première impression est que ça fait plus RTS, inévitablement. On se sent transporté vers les Company of Heroes ou autres titres, mais cette familiarité se limite aux fonctionnalités de la caméra : zoom, rotation, déplacement fonctionnent.

La vue c’est la vie

Cette vue permet de mieux comprendre la situation tactique : je vois les bosses, les creux, les dunes, alors que Close Combat avait éduqué mon cerveau à interpréter la vue de dessus à grands renforts de lignes de visée bloquées ou d’ombres dessinées.

Le zoom fait un peu mal.

Les balles traçantes indiquent aussi clairement les couloirs de tirs. Il me tarde de pouvoir placer une unité en haut d’un clocher ou autre bâtiment de 3 étages… ou de trouver un étage tout court. Une question tout de même sur ces maisons qui semblent indestructibles : dans les épisodes précédents, les habitations se dégradaient visuellement au fur et à mesure des combats. Après 2 ou 3 escarmouches dans un village, on le voyait bien marqué par les tirs et les explosions.

La 3D montre bien l’importance de ce piton.

Pour gérer le couvert et les déplacements de nos babtous fantassins fragiles, c’est évidemment un must. Notons que parmi les différentes vues caméra, il est encore possible de retrouver la vue historique « photo satellite » pour les puristes.

La vue à l’ancienne est disponible.

Pas de malentendu : nous ne sommes pas dans la même case que les nombreux STR en vue 3D isométrique qui ont eu pour cadre la guerre de 39-45. Vous ne produirez pas d’unités, et il faut à tout prix trouver l’équilibre entre possession de la carte et pertes !

Boucher s’abstenir

Vos troupes sont précieuses. La planification, la couverture du terrain, la coordination sont les clés de la réussite. Le rush est presque toujours une condamnation à la défaite, le rythme du jeu est lent. La survie de vos soldats est récompensée par le moral et leur progression. L’ADN de la série Close Combat est présent.

Après la bataille, le bilan pour chaque homme. Des photos pour les visages, ce serait top !

Les parties que j’ai jouées respectent les phases traditionnelles : choisir les troupes à engager, leur soutien, puis les positionner avec soin sur la carte dans la zone de déploiement. Cliquer sur « Begin » et faire au mieux.

Un petit café mon commandant ?

Et là, 2ème grenade pour un grand plus : la pause active. Il est possible de stopper l’action et de donner des ordres à ses unités ! C’est un confort par rapport aux épisodes précédents, dans lesquels TOUT se passait sans pause. Si plusieurs points chauds apparaissaient, il fallait les traiter un par un, en entendant les autres hurler leur galère (« We’re doomed ! We need covering fire !).

La pause active, bien. La mini-map qui ne se retourne pas, bof.

L’impression est tout de même de nous éloigner du champ de bataille pour être assis dans un fauteuil de général wargamer. C’est un changement.

L’orientation prise est donc de donner au joueur plus d’informations, et plus de temps pour prendre des décisions. Le débat sur ce choix prendrait un forum complet. Pour ma part, le joueur est moins challengé dans le traitement de l’information (terrain et temps réel), et utilise donc plus son cerveau pour commander les actions des soldats. C’est un autre boulot : vous n’aurez plus jamais le sentiment d’être débordé parce que vous n’avez pas eu le temps de voir ces deux Panzer sortis d’un coin de la map. Moins de stress et de pression, moins de sacrifices obligés par manque de temps de cerveau.

Les effets de fumée après un tir de barrage.

Contrepartie notable : l’IA adverse a progressé elle aussi. Avancées prudentes, retraites, tirs de suppression semblent plus imprévisibles. On est plutôt content de pouvoir geler un peu l’action. Même si quelques attaques suicides font un peu désordre. De même, quelques captures montrent que les chars IA ont des super-pouvoirs, certains se retrouvent à l’intérieur d’une maison ou bien font volte-face instantanément. Armes secrètes ?

Le cadre du jeu reprend le parcours de la Big Red One sur 3 théâtres d’opérations entre 1942 et 1944 : la Tunisie, l’Italie et la Normandie. Batailles, opérations ou campagnes permettent un jeu sur mesure. Des systèmes de progression des unités et autres suivis sont à même de rendre l’investissement motivant. Il est même possible d’enchaîner une carrière sur ces 3 campagnes, avec des soldats qui en survivant pourront monter en compétences ou en grade. Mais c’est seulement au long d’une campagne et à sa conclusion qu’on peut mesurer si le système est viable, et éventuellement réaliste. Il est possible de jouer côté allemand, mais qu’en est-il de cet aspect narratif, centré sur une même compagnie ?

Il est aussi possible d’attribuer à certaines unités des équipements spéciaux, ou des missions définies (chasse au tank, reco,…).

Pas beau le bocage

La fausse note principale est l’aspect graphique. Les terrains manquent de couleurs et de finesse, les constructions sont vilaines, et les unités sont démoulées trop chaudes : ça manque de précision et d’animations qui seraient un minimum réalistes. En 2019, je dis non.

La bataille de la Mortadelle ?

Le zoom de la caméra, un peu limité à la base, est facilement paramétrable en modifiant un des fichiers de configuration au format texte. Mais hélas, plus proche égale plus moche. Le gameplay et les nouvelles fonctionnalités s’accorderaient bien avec un minimum de propreté dans les modèles.

Le zoom « perso » pour le point de vue des soldats. Mais ça pique les yeux.

Pourtant, il y a de l’attention portée à certains aspects visuels. Les barrages d’artillerie sont enfin impressionnants, (on voit tomber les obus), et j’ai eu le plaisir de voir un chasseur allemand effectuer un bombardement en piqué et une ressource sur un de mes chars en Tunisie. Il m’a semblé reconnaître un Stuka à la forme caractéristique de ses ailes. J’ai vérifié que ce modèle a bien été utilisé dans ces combats, ce que j’ignorais jusqu’alors. C’est un indice du soin apporté aux détails et à la véracité : il serait facile d’utiliser un avion un peu générique pour une action d’une demi-seconde qui peut facilement passer inaperçue.

A l’impact, les gerbes de terre qui volent.

Ceci dit, je sors un carton jaune pour l’ensemble modèles 3D-animations-textures.

Omaha Beach, 6 Juin 1944, dure journée pour les graphismes aussi

Mon premier bilan est donc mitigé. Du détail, des évolutions positives, des perspectives intéressantes, mais une incompréhensible antiquité graphique. Les mises à jour se succèdent, mais porteront-elles sur l’esthétique ou l’équilibrage ? Attendez-donc avant de commencer la grande campagne.

Genre : Simulation, Stratégie

Développeur : Slitherine Ltd.

Éditeur : Slitherine Ltd.

Date de parution : 3 oct. 2019

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Sigarrett

J'étais là avant. Inventeur du Koh Lanta des Jeux Vidéos, survivant dans l'âme, j'aime la gestion, l'enquête, le mystère, la furtivité, la simulation, les combats spatiaux, et la stratégie.

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