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Children of Morta : Portrait de famille.

Complètement passé sous mon radar alors qu’il coche les cases de ce qui me plaît (du diablo version rogue like avec une direction artistique marquée), Children of Morta aurait pu ne pas atterrir sur mon compte Steam si la démo n’avait pas déplu à une rédactrice laineuse. Et je comprends mieux sa réaction.

Je précise que les images divulgâchent le moins possible. Que c’est volontaire pour garder ce qui est une partie du plaisir du jeu, à savoir découvrir les environnements et les petites quêtes annexes.

Dans la famille Père Castor, je voudrais

La VF est excellente.

Avant de plonger plus profond dans les mécaniques du jeu, pensons à ceux et celles qui aiment les histoires dans les jeux vidéo. Parfois, elles sont bien écrites et/ou racontées, mais souvent, elles sont à l’image de celle de Diablo III ( Résumé : je suis méchant, je vais te tuer, rejoins moi trois étages plus bas parce que j’ai la flemme de le faire maintenant).

Children of Morta (CoM) est, contrairement à ce que j’ai pu dire ailleurs, mieux écrit que Diablo III et c’est tant mieux puisqu’une partie de la communication se base sur le fait qu’elle a une place importante dans le jeu. Pour ma part, mon prisme culturel est un peu plus large que les jeux vidéo, je considère que l’histoire de CoM se situe dans la moyenne de ce qui se fait ailleurs. Je reconnais une volonté d’alterner des scènes importantes avec des tranches de vie pour donner de l’épaisseur à l’ensemble.

CoM, c’est l’histoire de la famille Bergson qui se trouve être le gardien d’une montagne. Elle doit protéger le monde de la corruption et comme le chef de famille n’est pas assez fort, il embarque toute la famille dans sa quête. Il y a plein d’enfants, une femme enceinte, la grand-mère, l’oncle voulant renouer avec son ex, le neveu à la masse et quelques animaux de compagnie. Avec tout ça, on ajoute des entités à libérer, un dieu très méchant et l’on se retrouve avec une histoire classique qui se distille pendant une douzaine d’heures.

A savoir que la narration prend place principalement dans la maison des Bergson et ses alentours. A chaque retour à la maison, il y aura une ou plusieurs scènes ayant plus ou moins d’intérêt. C’est mignon, prévisible et très premier degré parce qu’on ne rigole pas dans CoM. En clair, la narration habille bien le jeu avec la voix d’un narrateur de conte.

Dans la famille Bergson, je voudrais

C’est papi sur le trône.

Dans Children of Morta, les Bergson sont une famille nombreuse et chacun a une place bien définie. Mamie et Tonton sont là pour les améliorations (on y reviendra plus tard), Maman pour maintenir tout ce petit monde uni et les autres pour se battre.

Il y a John, le père de famille qui fera office de guerrier avec sa grosse épée et son bouclier. En second, il y a Linda, l’archère qui, je vous le donne dans le mille, a un arc avec des flèches. En troisième, Kevin qui fera office de voleur (rogue donc rapide) avec des dagues. En quatrième, Mark qui sera moine avec ses poings, un fouet et même un bâton. En cinquième, Lucy qui sera la pyromancienne et en dernier, Joey qui aura la lourde tâche de taper du marteau en tant que Guerrier (= gros bourrin très lent).

Pas de panique quant aux conditions de déblocage des personnages jouables puisque cela se fera en avançant dans l’aventure. Ce n’est pas Binding of Isaac de ce point de vue. De plus, les développeurs ont pensé à présenter les personnages avant de les rendre jouables. Pas une mauvaise idée en soi, mais sans intérêt au final.

La galerie de personnages jouables est très classique et cela va bien avec le bestiaire du jeu qui prend le même chemin avec des araignées, des squelettes, des scorpions… Dommage.

Dans la famille Taille et tranche, je voudrais

Mais c’est Game of Thrones le jeu.

Pour tout amateur de Hack ‘n’ Slash, Children of Morta ne risque pas d’être déconcertant par son gameplay. Attention, le jeu est clairement pensé pour la manette et peut se révéler assez désagréable à jouer au clavier/souris sauf pour les personnages à distance. Pour ma part, préférant largement le corps à corps, la manette fut vite indispensable. La maniabilité est agréable et le gameplay plaisant, même si l’esquive ne sert pas à grand chose sauf à s’extirper d’une foule d’ennemis qui t’a pris pour Lady Gaga.

Tous les poncifs du genre sont là : la potion de soin, l’or, l’avalanche d’ennemis belliqueux, l’expérience à glaner pour améliorer ses compétences, les améliorations avec des objets dans le niveau, le loot sauf pour les armes qui seront les mêmes du début à la fin et les boss de fin de niveau plus ou moins inspirés.

L’une des originalités du jeu est que chaque membre de la famille en montant de niveau va permettre aux autres membres de bénéficier d’un bonus. Au nombre de quatre par personnage, ça peut être très intéressant de changer régulièrement de personnage pour les acquérir. Et si vous n’êtes pas convaincu par cette idée, les développeurs ont eu la bonne idée de forcer la main aux joueurs en implémentant un système de fatigue. Concrètement, quand un personnage est beaucoup joué, il devient fatigué et perd un pourcentage plus ou moins important de sa santé maximale. La fatigue disparaît au fur et à mesure.

Autre petite mécanique intéressante, il y a des mini-jeux tout au long de l’aventure pour casser la répétitivité. Sympa lors de la découverte d’un nouveau, moins par la suite du fait de leur nombre restreint et de leur absence d’originalité (une version CoM de Pong, ce n’est pas original).

Dans la famille rogue like, je voudrais

L’écran qui fait du bien.

Children of Morta a un gameplay simple et efficace comme un bon Hack ‘n’ Slash, mais aussi un fond rogue like qui suppose des niveaux générés de façon procédurale et la difficulté inhérente au genre.

Concernant la génération procédurale des niveaux, le level design est tellement pauvre que cela n’apporte rien du tout, à part réduire la monotonie de parcourir toujours le même niveau. L’agencement change peu : quelques couloirs, quelques portes, des pièges et hop, on descend d’un étage et ainsi de suite jusqu’au boss.

Pas de folie non plus du côté des boss qui se révèlent sympathiques sur le plan visuel, mais sans grand intérêt sur le plan stratégique. Bien souvent, il suffit de foncer dans le tas pour que ça passe ou de jouer à Benny Hill (référence de vieux) pour certains afin de s’assurer une victoire pas glorieuse, mais une victoire.

Dans la famille Grind and Farm, je voudrais

Premier boss, premier mur de difficulté.

Là, je vais toucher à ce qui est, pour moi, le plus problématique dans Children of Morta. Les développeurs ont pensé leur jeu autour du rogue like qui suppose de mourir souvent à cause de la difficulté du jeu et sa génération procédurale. Éludons de suite la génération procédurale et restons sur la difficulté de CoM.

Children of Morta est un jeu difficile pour des raisons qui sont discutables. En effet, CoM a trois environnements principaux (mines, désert et « laboratoire »), ainsi que deux autres plus anecdotiques (comprendre que l’on y passe peu de temps). J’ai fini le jeu en 12 heures environ et j’ai passé quasiment la moitié sur le premier environnement. Pas parce que je suis nul (enfin, un peu), mais surtout parce que le jeu me semble avoir été pensé pour une progression par palier. Il faut atteindre tel niveau pour arriver au second environnement, tel niveau pour le troisième en réduisant les paliers au fur et à mesure.

Cette difficulté va se lisser par l’acquisition des compétences de chaque personnage et l’achat des améliorations entre chaque passage dans les donjons. Le personnage devient plus fort, le joueur n’est pas forcément meilleur et ça passe. Pour montrer le premier boss à joueur nain 1, j’ai refait le niveau alors que j’avais débloqué le désert et ce fut littéralement une ballade de santé alors qu’il constituait un pic de difficulté quelques heures avant.

Pour vous aider, j’ai augmenté la santé et la puissance de l’attaque principale en priorité. J’ai roulé sur le boss de fin avec Kevin, le voleur à mon second essai (le premier essai avec John aurait pu suffire si j’avais été plus « prudent »).

Dans la famille Tous les enfants sont beaux, je voudrais

Les environnements sont très réussis.

Children of Morta, c’est aussi une direction artistique très réussie. Il y a un gros travail sur les effets visuels des attaques, les environnements. Le rendu des personnages comme des ennemis est particulier, mais on s’y fait facilement.

Sauf qu’il y a peu d’environnements différents, que la variété consiste trop souvent à changer la couleur de l’éclairage pour donner l’illusion d’être dans un autre endroit. Et ce qui est assez gênant, certains ennemis se fondent dans le décor sans possibilité de bien les distinguer. C’est de moins en moins le cas en avançant dans le jeu.

Dans la famille C’est comment ?, je voudrais

A deux, c’est mieux.

Pour apprécier le jeu, il faut passer les premières heures frustrantes malgré l’enrobage tant visuel que scénaristique. La difficulté de départ a failli me faire lâcher la manette, puis ça s’est débloqué et le grind/farm est revenu se rappeler à mon bon souvenir pour mieux disparaître ensuite.

Jouer à Children of Morta, c’est accepter de faire et refaire certains niveaux, puis ne jamais vouloir y revenir parce qu’ils n’ont plus aucun intérêt. C’est aussi accepter une narration qui fait le pas de course ou la tortue suivant que le joueur soit performant/chanceux à certains moments. C’est enfin accepter de jouer autre chose que son archétype préféré dans un Hack n’ Slash pour progresser.

Dans la famille j’ai encore un truc à écrire, je voudrais

La barre de vie affiche bien 0.

Deux petites choses qui peuvent avoir leur importance pour les joueurs et que j’ai omis.

La première est que le jeu est jouable en coop local et c’est toujours mieux à deux même si le fond comme la forme ne changent pas. La lisibilité en prend un coup et surtout en cas de décès, le survivant est coincé dans une zone plus ou moins large autour du mort qui attend d’être ressuscité. Frustrant quand la zone consiste en deux longs couloirs avec un énorme mur au milieu.

La seconde est que j’ai eu un petit bug sympathique au demeurant, mais qui existe. Mon personnage avait sa barre de vie à zéro sans pour autant mourir. J’aurais pu finir le donjon sans problème et même en prenant une potion, ma vie restait à zéro. J’ai eu un bonus augmentant ma vie maximale qui a tout remis en ordre.

Genre : Hack n’ Slash rogue like familial

Editeur : 11 bit games

Développeur : Dead Mage

Testé sur une version fournie par l’éditeur

Machiavel

Toujours à l'affût de ce qui peut piquer ma curiosité, peu importe le domaine avec une légère préférence pour les jeux vidéo, le cinéma, la littérature, les séries TV, les jeux de société, la musique, la gastronomie, les boissons alcoolisées et quelques autres petites choses . Ma curiosité est telle le tonneau des danaïdes, sans fond.