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Beta: Rogue Company

Rogue Company, vous connaissez ? Pas encore ? Ca va venir. La beta de ce TPS compétitif vient de commencer et on peut dire que les retours sont assez positifs. Alors c’est quoi en fait ce jeu ? Rogue Company est développé par Hi-Rez studios, connus jusqu’ici pour SMITE et Paladins (un clone d’Overwatch) axés sur l’esport. Je n’ai joué ni à l’un ni à l’autre mais la patte graphique de Rogue Company m’avait accroché l’œil et si j’avais trouvé dans les premières vidéos que les animations étaient un peu rigides, ça ne m’a pas empêché de plonger dans le jeu lorsque j’ai reçu ma clé beta.

I’m on fire, baby.

Alors que propose celle-ci ? Pour l’instant Rogue Company offre deux modes différents en 4v4 : Domination où une équipe doit défendre deux points et l’autre y planter la bombe et Strikeout qui est plus un mix entre Capture the Hill et Team Deathmatch, c’est à dire que vous devez tuer l’ennemi (chaque équipe ayant au maximum 12 vies) ou tenir un point assez longtemps pour gagner. Les manches sont assez courtes (3 minutes en général) mais il faut en gagner plusieurs. Par exemple le premier à 7 manches remportées gagne la partie en mode Domination en sachant que 6 manches se jouent d’un côté (défenseur/attaquant) et 6 de l’autre au maximum.

Les persos disponibles dès le début.

La beta propose 13 personnages (rogues) différents, dont 6 débloqués pour commencer, chacun avec ses propres armes et capacités ce qui permet vraiment d’adapter l’expérience de jeu suivant le rôle que vous jouez. Le niveau de détails de personnages est vraiment sympathique et le fait de jouer à la troisième personne permet d’apprécier le visuel de ceux-ci (ce qui est tout de suite moins le cas dans un FPS).

La partie vol est un peu rigide, surtout l’atterrissage qui se fait tête la première.

Si on sent lors de la prise en main que le jeu est multiplateforme et ne cherche pas à se pencher du côté du réalisme, le gameplay est nerveux et très solide, piochant dans tous les jeux compétitifs actuels tels qu’Apex, CoD, Gears, CSGO, etc. La prise en main est aisée, le feeling des armes assez bon et il n’y a guère que les placements de touches ou la gestion des grenades qui font penser que les devs ont pensé au jeu avec un pad à la main. Ce ne serait pas vraiment gênant si actuellement le keybinding ne se réinitialisait pas à chaque lancement du jeu (Edit: corrigé maintenant). Mais c’est une beta, il y a donc encore quelques bugs (en général mineurs mais pas toujours) par ci par là.

Dès que y a un bar, l’ambiance est meilleure.

Une partie commence dans un « vaisseau » de lancement duquel vous devrez sauter, mais auparavant vous aurez quelques secondes pour acheter des armes ou capacités liées à votre personnage. Le premier round le montant est limité, les manches suivantes celui-ci dépendra du succès de la manche précédente. En cas de changement de côté, on recommence à zéro (en Domination). Il convient alors de faire le choix adéquat afin d’obtenir une grenade qui peut sauver la mise ou choisir le bon moment pour acheter l’arme principale (vu que tout le monde commence avec le pistolet), cette montée en puissance des personnages permet d’éviter une trop grande répétitivité entre chaque manche.

Malgré tout le jeu demande quelques parties d’adaptation, ne fut-ce que pour comprendre les différents principes ou s’adapter aux personnages et à leurs armes. Aussi, bizarrement, les premières 5-6 parties étaient les pires (et je ne semble pas être le seul à avoir eu cette expérience) avec des joueurs qui déconnectent sans être remplacés, des équipes peu équilibrées, et une durée de partie qui laisse peu de temps à l’adaptation sans pénaliser son équipe (qui, multijoueurs oblige, n’hésitera pas à vous le faire remarquer avec des commentaires fleuris).

Comme dans les films de John Woo faire des roulades sauve des vies.

Une fois Rogue Company pris en main en revanche on enchaîne les parties assez facilement, on s’adapte et on apprécie ce côté très direct et efficace des cartes et du gameplay, le jeu en équipe est important ce qui n’est pas toujours le cas dans d’autres jeux. On meurt vite, on tue tout aussi vite. En cas de dégâts il suffit de se mettre à l’abri et d’attendre quelques secondes pour récupérer sa vie mais encore faut-il que l’ennemi vous en laisse le temps ou que vous n’ayez pas mal calculé votre parcours, tombant alors à terre une seconde avant d’atteindre votre couvert. Une fois à terre vous n’êtes pas mort, vos coéquipiers auront quelques secondes (et je dis bien secondes, le délai est très TRES court) pour vous remettre sur pied. Il n’y a cependant rien ici pour vous protéger des tirs ennemis non plus (pas de bouclier comme dans Apex Legends) et la plupart du temps « tomber » voudra dire mourir. Comme dit plus haut, le délai est très court ce qui fait que même si vos coéquipiers sont conscients de votre état, assez proches et ont la volonté de vous aider (loin d’être gagné) il arrive encore de mourir avant même qu’ils puissent faire quoi que ce soit, ce qui a tendance à décourager certains joueurs qui n’essaient même plus. Je pense que c’est là le défaut le plus évident du jeu actuellement (avec les petits soucis de connexion qui sont l’apanage des betas).

Evidemment, la vue en TPS permet de « regarder » sans se faire voir : à bon entendeur…

Pour le reste, c’est du solide, les personnages ont une identité propre, les débloquer (en tout cas dans la beta, reste à voir quel sera le grind nécessaire une fois la release en F2P officialisée) prendra entre 2 et 3 jours de jeu suivant le prix de chacun, ce qui n’oblige donc pas de passer à la caisse pour acheter les packs fondateurs, ce qui est toujours agréable pour un Free to Play. Reste donc à voir ce qui sera proposé niveau contenu (cosmétique bien sûr mais aussi cartes et rogues supplémentaires) lors de la full release (le jeu est disponible à l’achat via les packs ou via une clé beta mais a encore le statut : « beta »). Si les devs ne se plantent pas d’ici là et se focalisent sur la correction de bugs, le jeu devrait donc se lancer avec déjà sa petite aura qui lui permettra rapidement d’attirer les joueurs compétitifs. Après saura-t-il garder l’intérêt de ceux-ci ? Difficile de prédire un succès d’un jeu compétitif mais il y a ici en tout cas une bonne base pour en assurer un si le contenu et la résolution de bugs suit. Les devs sont arrivés à avoir un gameplay déjà assez bien équilibré (surtout au niveau des cartes, des armes et des capacités actuelles). Bref, avis aux curieux.

Développeur : Hi-Rez studio, First Watch Games

Editeur : Hi-Rez studio, First Watch Games

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SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.