Batalj

C’est suite à de nombreuses menaces, chantages et tentatives d’intimidation, que je me vois contraint d’écrire pour ce site au nom étrange (Note d’Harvester : oh là là tout de suite. J’ai à peine fait une allusion sur tes genoux fragiles…). Heureusement que la bannière est sympa, parce que pour le contenu, ils en sont réduits à me demander de contribuer, c’est vous dire s’ils ont abandonné tout espoir. J’ajouterais que pour cet article, j’ai dû jouer avec Harvester. Tout ceci commence décidément très bien, rien de tel qu’une séance de torture pour vous mettre de bonne humeur. Et de quoi qu’on cause, du coup ? D’un jeu au nom évocateur : Batalj. Oui, les mecs ne savent même pas écrire bataille correctement. Cet article est un cauchemar.

Ah, attendez, on me souffle dans l’oreillette que ça veut effectivement dire bataille en suédois. Fall Damage, le studio qui l’a réalisé, étant basé à Stockholm, un semblant de cohérence commencerait-il à poindre dans cet article ? Fondé par des anciens de chez DICE (Battlefield, Mirror’s Edge, Star Wars Battlefront, mais aussi Pinball Dreams, qui vous parlera sans doute vu le public de retraités qui traîne dans le coin) c’est le premier jeu de ce studio et il a débarqué sur Steam le 21 février 2019.

Avec son look futuriste tirant vers le post-apo-mais-pas-trop, ses robots et ses arènes dévastées, il est difficile de le décrire comme original. Ni même beau, finalement, il a un côté kitch et plastique qui donne l’impression d’avoir déjà vu une direction artistique similaire dans beaucoup d’autres jeux. M’enfin, j’ai joué à des trucs bien plus moches que ça, j’ai des dizaines d’heures sur Dwarf Fortress et j’ai croisé Laurent Gerra un jour, il en faut plus pour me faire peur. J’aurais quand même un mot pour l’ambiance sonore : vous pouvez tout couper et mettre de la bonne musique en fond, vous économiserez vos oreilles.

Batalj (vous aussi, quand vous lisez ce mot, vous avez l’impression qu’il est prononcé par quelqu’un avec une patate dans la bouche ?), c’est donc un jeu de confrontation tactique en tour simultané uniquement multijoueur (pas de campagne solo). Sur un plateau divisé en hexagones, l’objectif sera d’être le premier à marquer cinq points. Il vous faudra pour cela placer vos unités dans les trois zones indiquées et vous en assurer le contrôle. Chaque fin de tour, le joueur qui en possède le plus marque un point. Si le concept est simple, on peut tout de même ajouter quelques couches de complexité dans la constitution de son armée.

Comme pour un deck dans un jeu de cartes, on va composer son groupe de combat en piochant parmi plusieurs types d’unités ayant chacune des capacités différentes. Certaines sont surpuissantes au corps-à-corps, d’autres se déplacent plus loin… bref, rien d’original mais des possibilités tactiques tout de même conséquentes. Surtout qu’à cela, il faut ajouter son « Héros » aux pouvoirs bien violents, et là aussi on a plusieurs personnages à notre disposition. Pour compléter le tableau, les factions sont au nombre de trois, ce qui laisse pas mal de combinaisons possibles. D’ailleurs le jeu nous y encourage en nous indiquant que l’on possède plusieurs emplacements pour de nouvelles armées, chacune pouvant être modelée pour correspondre à un type d’adversaire ou au contraire savoir faire face à toutes les situations.

Après un tutorial un brin longuet, assez pénible sur la fin et qui ne vous apprend pas grand chose, on peut lancer une partie en ligne. Les parties classées n’étant pas encore disponibles, il nous reste le choix entre défier un ami (ou Harvester, si vous n’avez que ça sous la main) ou tenter de trouver un adversaire. Ce sont donc ces quelques minutes de recherche infructueuse qui m’ont placé dans la situation traumatisante évoquée en début d’article. A l’heure actuelle, difficile de trouver du monde en ligne, et l’absence d’adversaire IA vous obligera donc à compter sur la chance pour mettre à l’épreuve votre petite équipe choisie avec soin.

Passons enfin au coeur de la bête. Après une animation toute Overwatchienne (insérez ici le jeu de mot auquel vous avez pensé, petits malins) qui nous montre les héros qui vont combattre, on va découvrir un concept central de Batalj : la course contre la montre. Pour éviter qu’un joueur ne s’endorme sur son clavier, le chronomètre vous pousse au cul en permanence. Pourquoi pas, après tout, qui n’a jamais eu envie des envies de meurtre à la petite cuillère à l’encontre du connard qui prend vingt minutes par tour sur un jeu en ligne ? Surtout quand on découvre qu’en fait, il était parti aux toilettes et n’a pas encore joué son tour quand il revient ?

Mais là, j’aurais quand même aimé avoir le temps d’apprendre à jouer ; pas de mode gros noob, tu vas apprendre en galérant. On commence par choisir quelles unités vont entrer en jeu dès le début du combat avec un système de points (les unités les plus fortes valant plus cher, et plus tard dans le combat vos autres unités viendront en renfort par vagues), les deux joueurs donnent leurs ordres puis les actions sont résolues en même temps.

Premier constat, c’est quand même plus compliqué que la bataille. Ce qui est une bonne chose. On déplace ses troupes, on active leurs capacités, et les actions sont résolues suivant un ordre qui relève du mysticisme. En effet, et c’est un concept sans doute aussi difficile à anticiper qu’à expliquer, chaque action a une valeur de « délai » (oui, le jeu est disponible dans un français plutôt correct malgré quelques termes non traduits ici et là) qui va déterminer le moment où l’unité l’ayant jouée agira au PROCHAIN tour. Imaginons que mon héros balance une avalanche de missiles avec effet de zone, action au délai élevé ; et bien au tour suivant, son action sera résolue après la plupart des autres unités. Et inversement, si une unité n’a pas agi au tour précédent, sa prochaine action sera parmi les premières à être jouées.

Si vous passez votre temps à envoyer du lourd avec des actions coûteuses en délai, vos unités joueront après celles de votre adversaire, leur laissant la possibilité de les incapaciter ou même de les détruire avant qu’elles n’agissent. Mais, et ce sera une autre source de frustration, il n’est possible de cibler les unités adverses que si elles sont à portée de tir au moment où on donne nos ordres, en début de tour.

Si l’ennemi bouge avant que votre combattant ait joué, il peut se retrouver hors de portée ou derrière un couvert (une autre unité faisant un obstacle très valable dans ce jeu, qui interdit donc le tir ami et les dégâts collatéraux) et votre unité n’agira tout simplement pas à ce tour. Le fait de ne pouvoir cibler que les unités à portée et non un hexagone, une zone ou une direction, par exemple, rend vraiment difficile la planification, exclut tout tir d’embuscade et surtout donne une importance considérable dans le fait de jouer en premier dans le tour.

Mais je parlais plus haut de l’objectif de victoire, marquer des points (notez qu’on peut également remporter la partie en éliminant l’équipe adverse). Pour activer les zones décisives (souvent trois ou quatre hexagones), il suffit de s’y rendre avec une unité, mais si l’adversaire fait de même, la zone est alors contestée et personne ne la contrôle. Attention, inutile d’y envoyer plusieurs soldats pour en avoir plus que l’adversaire, ça ne vous donnera pas le point pour autant. Tous ces mécanismes sont intéressants et auraient mérités d’être développés dans une campagne solo.

A l’usage, on regrette très vite que la caméra souffre d’un mal récurrent dans les jeux de stratégie / tactique : elle est collée au sol, ce qui empêche toute vision d’ensemble. Il n’existe pas beaucoup de points plus énervants dans ce type de jeu. On court donc d’un bout à l’autre de la carte, avec le chrono qui nous bouscule : l’apprentissage est rude, je dirais même inconfortable. J’imagine que quand on connait par coeur ses unités et leurs capacités, on galère moins. Moi j’ai choisi une autre méthode pour me faciliter la vie, qui consiste à laisser l’adversaire détruire mes unités ; comme j’en ai moins à gérer, j’ai plus de temps pour réfléchir. Malin.

Pas particulièrement agréable à l’oeil, à la prise en main frustrante voire douloureuse (jouer contre Harvester a contribué à la pénibilité de la chose, mais n’enlevons pas tout le mérite au jeu), techniquement sans coup d’éclat, Batalj n’a pour lui que la richesse et l’originalité de son système de tour simultané. Il est vendu 25€, ce qui est proprement prohibitif à l’heure des soldes et des bundles (d’ailleurs sa version beta est passée dans le Yogcast de décembre dernier) et cela peut expliquer l’absence de joueurs en ligne. Le côté anecdotique des différentes factions n’aide pas non plus à s’investir dans l’univers, lui-même à peine évoqué.

Pas que ce soit indispensable à un jeu de ce genre, mais c’est regrettable, parce que la partie tactique a été plutôt bien pensée (même si je manque d’expérience pour mesurer l’équilibrage des factions) et qu’il aurait suffi de quelques détails pour le rendre agréable à manipuler (comme un véritable contrôle sur la caméra, un moyen de consulter les actions des tours précédents ou une interface plus généreuse en informations). La possibilité de jouer contre un bot aurait aussi permis de s’entraîner et tester les synergies entre différents types d’unités. Dans l’état, difficile de le recommander, et c’est dommalj.

Genre : Stratégie Tour-par-tour

Développeur : Fall Damage

Éditeur : Fall Damage

Plateforme : Steam

Date de parution : 21 févr. 2019

Version presse fournie par l’éditeur.

L’avis d’Harvester : Ruvon ayant parfaitement résumé le jeu et ses mécaniques, je me contenterai d’un petit encart pour râler contre quelques points. Tout d’abord, le jeu ne gère pas l’ultrawide (on est en 2019 bon sang !), vous forçant à jouer dans une résolution inadaptée et rendant le jeu moche comme un pou (imaginez Ruvon au réveil, mais encore plus déformé). La caméra collée au sol renforce l’inconfort, obligeant à d’innombrables ajustements pour avoir une vue globale du champ de bataille. Un autre point que Ruvon a souligné est le manque de temps à disposition pour comprendre ce qu’il se passe. Pas de log exploitable, si vous tournez la tête quelques secondes vous ratez une multitude de choses. Je sais que c’est volontaire, que c’est pour donner un côté nerveux aux batailles, mais je pense que cela diminue l’aspect tactique. Il faut donc d’innombrables parties pour maîtriser ses propres troupes et celles de l’adversaire, histoire d’anticiper ce qu’il peut faire. Batalj a une très bonne base, le système d’ordres à résolution simultanée est une excellente idée, mais sa direction artistique trop générique, sa courbe d’apprentissage digne de l’escalade de l’Everest et son prix un peu élevé risquent bien de le rendre invisible sur Steam. Et comme c’est un jeu qui repose sur le multi-joueurs…

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.

7 pensées sur “Batalj

  • 31 mars 2019 à 12 h 07 min
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    Même Ruvon termine ici :facepalm:

    • 31 mars 2019 à 16 h 09 min
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      Et Euphoria attend toujours son rédacteur :p.

  • 31 mars 2019 à 18 h 58 min
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    Mazette, vous avez même droit à des versions presse !
    C’est du journalisme total.

    • 31 mars 2019 à 19 h 16 min
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      Tu crois quoi B)

  • 31 mars 2019 à 19 h 26 min
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    Et en plus ici c’est libre et cash : tu as vu ce qu’ils mettent au produit ? Le pauvre jeu avec seulement 3 ou 4 défauts prend cher avec Doc et Difool.
    Il faut dire que le prix, mazette comme dit RomTaka, ou mazézette comme dirait Baalim.
    Si jamais il passe gratuit… je lui promets une brève seconde carrière un jeudi soir d’octobre ! #KLJV6

  • 1 avril 2019 à 7 h 34 min
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    Heureusement qu’il y a Sig pour parler de l’article dans son commentaire, ça en fait au moins un qui l’a lu…

    • 2 avril 2019 à 21 h 03 min
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      Hey ! Moi, j’ai quand même lu la ligne qui dit « Version presse fournie par l’éditeur. »
      Et j’ai survolé le reste. :ninja:

Commentaires fermés.