Ash of Gods: Redemption sort de l’ombre

Lorsque j’ai reçu une notification de La Poste concernant un colis de Koch Media, je m’attendais à recevoir un jeu japonais. Quelle ne fut pas ma surprise de me retrouver avec la version physique d’Ash of Gods Redemption ! M’étant fait à l’idée que les jeux PC n’avait plus le droit à ce genre d’attentions, l’étonnement n’en fut que plus grand. Je pourrais parler de la boîte et de la couverture que je trouve un peu fade, mais cela se résumerait au CD d’installation et la feuille de papier où il y a le code Steam.

Banner Saga Like ?

De suite, on sent la différence.

Les développeurs ne se cachent pas du fait que The Banner Saga a été une source d’inspiration pour leur jeu. Ils ont aussi contacté les développeurs de Banner Saga et ont eu leur aval. Autant le dire de suite, si vous aimez Banner Saga, Ash of Gods a tout pour vous plaire, mais si vous n’avez pas aimé la trilogie de Stoic Studio, pas la peine de se laisse tenter tant le fond et la forme sont proches de leur source d’inspiration tout en essayant de proposer autre chose. La trilogie Banner Saga ayant été un gros coup de cœur pour moi, je me suis plongé dans Ash of Gods avec envie et une légère appréhension qui fut bien vite balayée.

Une histoire dense et sombre

Sombre et profond.

Ash of Gods invite à suivre trois destinées : un capitaine qui cherche à guérir sa fille, un « immortel » qui tente de contenir le mal qui se répand sur le monde et un mercenaire taiseux qui veut rentrer chez lui. Chacun va tenter de suivre son destin dans un monde où le fauchage vient de commencer. Il y aura des rencontres plus ou moins heureuses, des conflits, des choix impossibles et un peu de romance. Le fauchage est un événement qui est déjà arrivé deux fois. Les Umbras apparaissent pour éradiquer une partie des habitants du monde et les enses ont aussi l’air de surgir à ce moment. L’histoire se dévoile par bribes et souvent de façon subtile. Il ne faut pas attendre une narration limpide et surexpliquée pour bien vous faire comprendre où vous en êtes toutes les dix minutes. Elle prend son temps et l’on n’en sait pas beaucoup plus que les personnages voire moins.

Je dois avouer que les dialogues et le passage de l’un à l’autre des protagonistes ne facilitent pas la tâche pour éclaircir les zones d’ombre, mais je retrouve ce qui me plaisait beaucoup dans The Banner Saga : le jeu va, par l’intermédiaire du texte, faire vivre l’aventure au joueur. Pas de délires pyrotechniques ou d’esbroufe visuelle, mais une narration qui laisse place à l’imagination du joueur et donne l’illusion de vivre une aventure.

La traduction est de qualité et au bout d’une bonne dizaine d’heures de jeu, j’ai vu un ou deux non sens. Avec un jeu aussi verbeux, difficile de ne pas saluer la qualité du travail effectué.

Un gameplay en trois phases

Ash of Gods a une (très) forte dominante narrative. Le gameplay se compose de trois phases qui interagissent entre elles, chacune ayant une influence sur les autres à un degré plus ou moins important.

La traduction a peu de ratés

Les dialogues : le jeu est très bavard et il est fortement conseillé de bien les lire sous peine de passer à côté du lore et d’une grande partie de l’intérêt du jeu. Les dialogues qui ont un réel impact sont indiqués par le jeu et invitent le joueur à faire des choix qui peuvent avoir des conséquences. Attention à ne pas trop fâcher le prince sinon la difficulté peut augmenter. La narration à trois voix est déroutante pour celui ou celle qui veut jouer un minimum roleplay. Chaque protagoniste ayant une personnalité différente et un but précis.

Je trouve un peu dommage d’indiquer les choix qui sont importants. Je préfère la version The Witcher où les choix sont plus insidieux et les conséquences sur le long terme importantes. La sensation de choix artificiels est tenace même sur les choix qui peuvent avoir un impact (Ok, j’ai abandonné un de mes compagnons qui auraient pu servir, mais larder un innocent, ça ne passe pas).

Dur de choisir.

L’exploration : les personnages sont invités à se déplacer dans le monde du jeu et, pour se faire, ils se déplacent sur une énorme carte. La route n’est pas totalement linéaire et très régulièrement, on est invité à choisir la direction à prendre. Je conseille vivement de choisir les routes fréquentées pour avoir suffisamment de Strixes afin de ne pas voir mourir la moitié de son équipe avant un combat ou pire, avoir ses combattants tellement faibles que le combat va être quasi impossibles à gagner. Pas d’événements aléatoires en vue, ni de grands moments épiques pendant cette partie, mais encore cette illusion du choix parce que la destination est la même, peu importe le chemin.

1,2,3 partez !

Les combats : Très fortement inspirés par The Banner Saga, ils consistent en du tour par tour assez classique avec classes, compétences et placement. Pour faire très simple, il faudra choisir entre attaquer l’énergie de l’ennemi ou sa santé en sachant que si un personnage n’a plus d’énergie, les coups portés à la santé sont doublés. Toute la subtilité sera de choisir entre privilégier l’affaiblissement de l’ennemi ou d’attaquer directement sa santé. Comme si cela ne suffisait pas, il est possible de jouer des cartes qui vont conférer des pouvoirs (certaines ne sont utilisables qu’à partir d’un certain nombre de tours). Pour en débloquer de nouvelles, il faudra en récupérer des fragments pendant le jeu. Et autre subtilité, on choisit le personnage à chaque tour qui va attaquer. Il ne sera disponible qu’après le passage de l’ensemble de l’équipe. Très important à savoir pour élaborer une tactique et surtout éviter de s’acharner sur un ennemi qui n’attaquera pas avant trois tours.

Un blessé = un combat réussi

La profondeur tactique et la difficulté des combats en font des passages à appréhender avec beaucoup de prudence sous peine d’une défaite cinglante. On peut reprocher un faible nombre d’ennemis différents et une difficulté artificielle avec les Strixes qui peut fortement handicaper dans un combat lorsque certains personnages ont un nombre important de blessures. En effet, plus un personnage est blessé, moins il est puissant.

5 cartes fort utiles

Les Strixes : ils sont centraux dans l’histoire puisqu’ils protègent les personnages de la menace du fauchage. Leur nombre est limité et ils sont utilisés comme « nourriture ». Dès qu’ils en manquent, il va falloir choisir qui prendra une blessure pour pouvoir continuer l’aventure. Il est possible de se soigner soit avec des Strixes soit à certains moments de l’aventure. Les strixes seront aussi au centre de certains choix : piller une tombe, voler un marchand quand on n’a plus d’argent…

Dans The Banner Saga, cela avait peu d’impact de ne plus avoir assez de nourriture alors que dans Ash of Gods, c’est indispensable de gérer cet aspect. Quand un personnage a quatre blessures (mort en combat ou par manque de strixes), il meurt définitivement. Autant dire que tout le monde ne finira pas l’aventure…

Un visuel travaillé

Pause

L’influence de Banner Saga est très présente dans la direction artistique. Ash of Gods se permet d’être un peu moins statique que son inspiration tout en étant moins fin sur le plan artistique. Le trait est plus grossier, notamment sur les décors qui ont été moins travaillés que les personnages. C’est flagrant quand l’histoire invite à se poser dans un lieu et que l’on peut admirer les décors. Il y a comme une forme de dissonance visuelle qui ne fera pas saigner les yeux les plus sensibles, mais elle est présente. Il est difficile de ne pas reconnaître un gros travail sur les personnages et leurs animations, notamment en combat. Voir un personnage se gratter les fesses et bailler en attendant son tour fait partie de ces petits détails qui permettent de rendre le monde plus vivant et crédible.

Un décor assez fade

C’est mieux que Banner Saga ?

Ce n’est pas mieux, c’est différent. Le visuel et le gameplay sont très proches de Banner Saga, mais Ash of Gods propose d’aller dans une direction différente avec une histoire faisant se croiser trois destinées, des combats beaucoup plus tactiques que son aîné et la permadeath qui oblige à réfléchir sur ses choix lors des déplacements.

Manque la compétence flèche dans le genou

Ash of Gods risque de passer inaperçu en restant dans l’ombre de son inspiration alors qu’il ne le mérite clairement pas. Certes, il tend le bâton pour se faire battre en étant si proche de The Banner Saga, mais il propose une histoire prenante, un système de combat profond et une bande son réussie qui font de lui un bon voire un très bon jeu.

Pour un avis plus personnel, j’ai totalement accroché dès les premières minutes et je vais continuer après la publication de cet article pour vivre la fin de l’histoire. Je vais voir où mes choix vont emmener ses personnages auxquels je me suis attaché. Je vais tenter de n’en perdre aucun (et oui, j’ai aucun décès en classique, ce qui est très étonnant). Ash of Gods est un jeu qui se vit plus qu’il ne se décrit. C’est le genre de jeu, à mon sens, qui fait partie de cette catégorie « on aime ou on déteste » sans véritable entre deux.

P.S. : je n’ai pas testé la partie multijoueurs, mais vu la qualité du système du combat, elle mérite le coup d’œil pour ceux et celles qui veulent se passer de l’histoire.

Plateformes : PC, PS4, Xbox One, Switch

Développeurs : AurumDust

Editeurs : Buka Entertainment, AurumDust, WhisperGames, Koch Media

Genre : Tactical RPG

Testé sur une version presse PC fournie par l’éditeur.

Machiavel

Toujours à l'affût de ce qui peut piquer ma curiosité, peu importe le domaine avec une légère préférence pour les jeux vidéo, le cinéma, la littérature, les séries TV, les jeux de société, la musique, la gastronomie, les boissons alcoolisées et quelques autres petites choses . Ma curiosité est telle le tonneau des danaïdes, sans fond.

2 pensées sur “Ash of Gods: Redemption sort de l’ombre

  • 31 janvier 2020 à 15 h 44 min
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    Entre la DA et les combats c’est plus « une inspiration » c’est clairement un clone de The Banner Saga. C’est limite choquant.

    mékefélapolice

  • 26 février 2020 à 15 h 52 min
    Permalink

    C’est un clone de Banner Saga comme un FPS est un clone d’un autre FPS. Si d’autres jeux de ce type sortent, je ne m’en plaindrai pas… Et il y a quand même pas mal de différences qui font qu’Ash of Gods n’est pas qu’un clône.

    Pour les combats, la seule similitude c’est la grille carrée et la double barre de vie. Pour cette dernière, elle ne s’utilise pas du tout de la même manière dans AoG que dans BS.

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