Guerre Eclair
Ca y est, il est enfin là le troisième volume des Rations de Combat, une série de jeux éditée par Nuts Publishing!, débutée en 2021 par 300 (dont nous vous avons déjà parlé) et continuée avec Port Arthur en 2022. Le principe ? Des jeux courts, dans une boîte ultra-compacte et donc facilement transportable, aux règles simples mais avec une grande profondeur. Guerre Eclair, parce que c’est de lui dont on parle, parvient-il à se maintenir au niveau de ses aînés ? Voyons cela…
Créé par Yasushi Nakaguro (tout comme les deux premiers volumes) en 2019 sous le nom The Rise of Blitzkrieg: the Fall of France 1940 chez Bonsai Games, le jeu revient donc cette année chez Nuts! Publishing sous le nom Guerre Eclair, et en français s’il vous plaît. Une excellente initiative de la part de l’éditeur breton qui pourrait malheureusement être la dernière, les ventes ne suivant pas. Oui les joueurs français sont comme ça, ils râlent pour avoir des jeux localisés et quand on leur en propose, ils ne les achètent pas…

Un jeu pour deux donc, qui verra un Allemand tenter de remplir un objectif parmi deux déterminés aléatoirement en début de partie. Un est visible par les deux joueurs, l’autre est gardé secret par le Teuton. Le rôle du Français est simple en apparence : empêcher l’Allemand de remplir ses objectifs. Mais comme il n’en connait qu’un, il va falloir être prêt à parer à toute éventualité et observer les axes d’attaque.
Sur une carte point à point représentant un bout de la France, de la Belgique et des Pays-Bas, l’Allemand va donc avoir pour objectif soit les ports sur la Manche, soit Paris, soit les deux villes françaises de la ligne Maginot (Metz et Verdun) soit enfin l’ensemble Pays-Bas-Belgique. Des objectifs peu évidents à atteindre car si l’Allemand dispose de plus de troupes et d’une main plus conséquente, le Français peut compter sur des garnisons locales qui se défendront face à l’Allemand, et le fait que ce dernier doit toujours maintenir le contrôle d’une ville en y laissant une troupe (sauf s’il parvient à entièrement conquérir la Belgique et les Pays-Bas).

Cela peut sembler n’être qu’un détail mais cela oblige l’Allemand à toujours laisser des troupes derrière lui et à surveiller ses lignes de ravitaillement, une unité non ravitaillée souffrant de malus. De plus, si les axes partant des 3 villes allemandes de départ sont au début en ligne droite, ils se ramifieront bien vite, apportant souplesse dans les axes d’attaque mais augmentant aussi les points à surveiller. Inutile de vous dire que le joueur français va devoir rester à l’affut de la moindre erreur et jouer sur les retraites et contre-attaques.
Les jeux de la série Rations de Combat ont pour principe de proposer des règles simples et Guerre Eclair ne déroge pas à la règle. Chaque joueur dispose d’un deck dédié (14 cartes pour les Français, 18 pour les Allemands) duquel, à chaque début de tour, ils vont sélectionner 6 cartes pour le Français et 8 pour son adversaire. Ces cartes permettent d’effectuer des déplacements tactiques (bouger des unités vers un point adjacent), ou stratégiques (2 unités tout au long d’une route ininterrompue de points contrôlés) mais aussi de faire venir des renforts ou d’apporter un bonus au combat. Certaines sont uniques, d’autres plus communes, certaines sont sorties du jeu après utilisation et d’autres ne sont sélectionnables que si le joueur dispose d’assez de Momentum, sur lequel nous reviendrons plus tard.

Et c’est là que le jeu fait déjà fort : les deux joueurs connaissent le deck de l’autre, savent donc ce qu’il peut faire et vont essayer d’anticiper. Cette phase de sélection est celle qui nécessite le plus de réflexion car le main sélectionnée va devoir permettre de faire face aux évolutions du champ de bataille et il y en aura ! Il faut donc essayer d’équilibrer entre aide pour les combats, renforts et mouvements.
Notons que le joueur ayant des points de Momentum peut les dépenser pour acheter des cartes supplémentaires et ainsi agrandir sa main. Les points de Momentum se gagnent lorsqu’une unité est éliminée ou lorsque le défenseur gagne un combat. Ils sont donc à dépenser avec prudence car ils sont difficiles à obtenir.
Une fois les mains définies, chaque joueur va défausser (sauf au premier tour) aléatoirement une carte (puis deux aux tours suivants) de son adversaire, pour simuler la fatigue inhérente aux combats. Voilà déjà une opportunité de gripper la machine adverse et lui retirant une carte vitale ! Une fois les jurons réprimés, les joueurs alternent en commençant par l’Allemand, le tour se finissant s’il n’y a plus de cartes à jouer ou si les deux joueurs passent. Et il peut arriver d’être bloqué parce qu’on n’a pas pris les bonnes cartes lors de la sélection, ou que la situation a tellement changée que les plans sont chamboulés.

Si des troupes se déplacent sur un espace contrôlé par l’adversaire, un combat est déclenché. Chaque joueur va calculer sa force : pour chaque troupe impliquée, il lancera un dé mais ne pourra pas en lancer plus de 2. Oui, même si vous arrivez avec 4 unités (le maximum sur un point, hors base), vous ne lancerez que deux dés. Ensuite, si l’attaquant a plus de chars, il a droit à un dé supplémentaire. Le Français, s’il est en défense, aura en plus la valeur de défense du point attaqué. Enfin, chaque joueur pourra jouer des cartes ajoutant – ou retirant à son adversaire – des dés à son total. Dernière remarque, un joueur ne peut pas lancer plus de 4 dés. Inutile donc de jouer trop de cartes à la fois !
Chaque joueur jette son ou ses dés et sélectionne les deux qu’il veut, sachant que le plus haut total l’emporte. Si un joueur fait un double – et le sélectionne bien entendu – il infligera une perte à son adversaire (et gagnera de fait un point de Momentum). Si le défenseur gagne (et obtient un point de Momentum), l’attaquant retraite d’où il vient. Si l’attaquant gagne, le défenseur doit retraiter ou, dans certains cas, peut décider de sacrifier une unité pour tenir bon, obligeant l’attaquant à revenir sur ses positions de départ.

Plusieurs choses devraient vous faire lever un sourcil : un point peut se défendre sans qu’il n’y ait la moindre troupe dessus, rien qu’avec la valeur de défense du terrain. On peut imaginer que ce sont des troupes locales engagées dans une défense statique, comme l’infanterie de forteresse sur la ligne Maginot, qui apporte 3 dés. Et c’est très important pour l’Allemand, car cela veut dire qu’il va devoir se battre pour quasiment chacun des points et que lui ne pourra jamais profiter de ce bonus en défense. Oui la vie est injuste mais bon, il ne fallait pas commencer à envahir ses gentils voisins.
Ensuite, il est tout à fait possible de perdre le combat mais de quand même infliger une perte à son adversaire. C’est très important car dans un combat sans double obtenu, aucun des camps ne va perdre de troupes (sauf si le défenseur doit retraiter et est encerclé). Si vous infligez une perte, non seulement la force de frappe de votre adversaire s’en trouve amenuisée, mais la troupe éliminée ne pourra revenir qu’au tour d’après sous forme de renfort. Autant vous dire qu’il est préférable d’économiser ses troupes, qui ne sont pas suffisantes pour tout ce que vous voudrez faire.

Le tour va donc se dérouler entre attaques, mouvements stratégiques, réaménagement du front pour le Français, renforcement des points ou des arrières pour l’Allemand. Certaines attaques seront destinées à attirer au loin des défenseurs, d’autres permettront de faire une percée (une carte permet en effet aux chars d’avancer d’un lieu supplémentaire à la fin d’un combat gagné).
Le front évoluera au gré des lancers de dés, des cartes seront jouées pour rien et des unités se retrouveront en grand péril car l’adversaire déboulera sur leurs arrières. Notons aussi qu’au milieu de ce chaos, l’auteur a eu l’idée sadique de doter chaque joueur d’une carte de brouillard de guerre, jouable en attaque et qui ne… sert à rien sauf faire croire à son adversaire qu’on appuie son attaque avec un vrai bonus.
Si la mission de Guerre Eclair était d’offrir une expérience tendue et intense, alors elle est remplie ! A chaque tour l’objectif de l’Allemand devient plus clair – à moins qu’il ne veuille que je dégarnisse la ligne Maginot pour aller défendre les ports ! – et à chaque tour les pertes s’accumulent. A ce propos le Français peut perdre la partie si 5 de ses troupes se rendent car encerclées, il faut donc qu’il soit extrêmement prudent dans ses contre-attaques.

Nuts! Publishing oblige, les composants de Guerre Eclair sont de très bonne facture : une boîte au format compact comme les précédentes, des meeples en bois, une carte montée et des cartes qu’on n’a pas envie de sleever à la première occasion. C’est parfait, très agréable à manipuler et conforme à ce à quoi la série nous avait habitués et à la qualité globale des produits Nuts!.
La seule petite ombre au tableau, c’est le livret de règles qui laisse des zones d’ombre et qui laisse la place aux interprétations. Heureusement pour nous, une FAQ officielle va très prochainement être mise en ligne et devrait répondre à toutes les interrogations. En l’état, le jeu est bien entendu parfaitement jouable et un peu de bon sens devrait vous permettre de vous en sortir.
Guerre Eclair permet donc de vivre la campagne la France en une heure avec un simple deck par joueur et cela sur une carte épurée. Celait pourrait laisser penser qu’en deux parties les joueurs auront fait le tour mais non, les possibilités sont telles que chaque partie est unique et que la phase de sélection de decks viendra toujours offrir un challenge intéressant aux joueurs. S’il y a des ouvertures évidentes, impossible de tout le temps coller au même plan, les aléas des dés et les réactions de votre adversaire venant constamment vous faire douter.
Nuts! Publishing dispose vraiment d’une excellente série avec ces Rations de Combat. Ce sont des jeux qui plaisent aux Grognards comme aux débutants grâce aux mécaniques simplifiées et au matériel engageant. Quoi de mieux en effet pour donner envie aux gens de jouer que des petits meeples en bois ? J’ai joué à Guerre Eclair avec des joueurs très expérimentés et un débutant total, adepte habituellement des jeux de société et le constat a été le même : il est très facile de rentrer dans la partie, les grands principes sont simples mais le jeu nécessite de la réflexion, sans non plus tomber dans l’analysis paralysis.
Il faudra bien entendu laisser les débutants faire le tour des cartes histoire qu’ils sachent ce qu’ils peuvent faire et ce qui peut leur tomber sur le coin de la figure. Et surtout leur laisser le temps de composer leur sacro-saint deck, qui va conditionner le tour. Quelle merveilleuse idée que cette phase d’organisation. Si simple, si évidente et surtout si efficace ! Allez, faites regretter à Florent (le boss de Nuts!) sa décision, jetez vous sur Guerre Eclair, il reste parfait pour initier les débutants et offre à tous une excellente expérience ludique !
Auteur : Yasushi Nakaguro
Artiste : Zuzanna Wollny
Editeur : Nuts! Publishing
2 joueurs
60 minutes
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Auteur : Yasushi Nakaguro