Early Access: Arms Trade Tycoon Tanks
Il y a des jeux avec lesquels on ne sait pas trop dans quoi on va se lancer avant de cliquer sur « Jouer ». Certes il y a Tanks, Tycoon et Arms Trade dans le titre mais ça veut dire quoi concrètement ? Bon, il y avait une carte du monde, ça veut donc dire que je me devais d’essayer le titre (pourtant je ne suis pas géographe). Dans son état actuel (Early Access oblige), Arms Trade Tycoon Tanks (ATTT pour faire court), vous met dans les chaussures d’un gestionnaire d’une usine anglaise (oui pour l’instant qu’un seul pays disponible c’est le Royaume-Uni) à l’aube de l’apparition des premiers chars.
Votre mission est donc d’être à la pointe de la technologie, de concevoir différents éléments (tourelle, coque, chenilles, moteur, canon…) pour vos petits bébés chars, de mettre tous ces éléments ensemble pour ensuite pouvoir produire des chars et répondre aux commandes reçues, non seulement pour votre patrie (qui aura tendance à venir vers vous plus facilement pour répondre à ses besoins) mais aussi pour tous les autres pays du monde – capitalisme oblige – qui, une fois que vous y aurez installé un « Trade Office », pourront suivant le niveau de réputation que vous avez aussi vous permettre de tenter d’obtenir l’obtention d’un contrat de production.

Alors tous les autres pays du monde actuellement veut dire 23, on a donc principalement les nations mondiales majeures et les plus petites européennes. On peut commencer à d’autres ères que 1914 (3 sur 4 sont actuellement disponibles) mais la carte du monde n’est alors pas très représentative de la période.
Après à part changer le niveau technologique, la carte du monde n’a pas un impact majeur, le jeu ne suivant pas un schéma historique, chaque nation se fritte joyeusement avec son voisin proche ou non (oui la Serbie qui attaque le Danemark ce n’était pas vraiment dans mon agenda).

Vous commencez petit, avec une ligne de production, quelques chercheurs, ingénieurs (pour adapter les différentes pièces et pour ensuite choisir lesquelles mettre ensemble pour créer un char), des bureaux administratifs et un entrepôt de stockage pour les matières premières et les chars en attente de livraison.
Les débuts sont difficiles, il faut ne louper aucun contrat et livrer dans les temps, il faut aussi jongler avec les prêts qui permettront éventuellement d’obtenir un second prêt, puis une seconde ligne de production, de livraison, de recherche etc.

Le jeu a un côté très addictif car il ne suffit pas de produire le char hybride que vous avez « imaginé », chaque contrat a des attentes propres : sur la fonction première du char (support d’infanterie, nettoyage de tranchée, puissance de feu), ses capacités générales, son prix, sa date de livraison… et il faudra s’assurer d’avoir le bon char à disposition pour espérer remporter le contrat.
Car il y aura toujours un char concurrent qui jouera le rôle de comparatif et pourra vous voler les revenus juteux du dit contrat. Le problème c’est que via la recherche vous ne pourrez que développer des éléments liés à votre pays d’origine, il conviendra donc parfois soit d’acheter des designs de chars concurrents, soit (et c’est plus abordable) espérer qu’au cours des différents conflits, des chars concurrent soient capturés et qu’on vous propose de les racheter avant de faire du reverse engineering dessus.

En fait le jeu au début consiste surtout à faire avancer le temps jusqu’à la prochaine découverte, prochain design, prochaine livraison, de mettre à jour vos design afin de correspondre aux contrats (mais attention le temps est compté) ou d’améliorer telle ou telle pièce et puis de s’assurer d’avoir les ressource nécessaire à la production du nombre de char demandé.

Addictif, le tout retombe un peu lorsqu’on est un peu plus à l’aise financièrement et que le challenge diminue, les temps de recherche augmentent et on passe un peu trop de temps à regarder le temps défiler. Cela n’arrive qu’après plus d’une vingtaine d’heures de jeu mais voilà en s’affranchissant de l’histoire (même par des simples event à dates fixes), en n’ayant principalement que des événements négatifs qui apparaissent (incendies, accidents, délais de livraison rallongés), Arms Trade Tycoon Tanks en seconde partie manque encore un peu de contenu pour qu’une fois que notre session est terminée on ne se demande pas pourquoi on le relancerait juste pour voir un nouveau type de char après x heures de recherches…

Mais si on le relance on est de nouveau happé dans ce cycle, recherche, design, production et on est reparti pour des heures. Bref, malgré une interface datée qui montre le manque de budget et d’expérience du seul développeur attitré ; un manque de contenu en deuxième partie de jeu (ou de variété de pays pour commencer) et une feuille de route qui semble indiquer que Arms Trade Tycoon Tanks va essayer de se tourner vers le workshop pour pallier à ses manquements actuels, la boucle de gameplay est réussie.

Il est probable que le développeur ait été trop ambitieux pour pouvoir tout fournir. Arms Trade Tycoon Tanks est en Early Access depuis 2 ans, il y a encore pas mal de pain sur la planche niveau contenu pour dire de garder l’intérêt jusqu’au bout. J’aurais tendance à dire de le prendre en soldes car le prix de base est assez élevé même si on a pas vraiment d’autres jeux du genre ce qui pourrait justifier cela.
Au final, on a là un jeu qui à défaut d’être avenant et qui, s’il a certes des défauts (cette interface d’un autre âge avec des chargements entre chaque écran), est prenant et ravira les amateurs de gestion qui aiment ces petites boites meurtrières que sont les chars d’assaut. Avis aux amateurs.
Développeur : FunGi
Editeur : Microprose
Date de sortie : 6 février 2024
Prix : 28,99€

Développeur : FunGi