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300 : La Terre et l’Eau

Il y a des jeux qui ont un a priori positif dès la mention de leur nom. 300 en fait partie parce que j’ai beaucoup aimé la BD/Comics/Graphic Novel de Frank Miller, la version live de Zack Snyder et un peu moins sa suite / prequel. Je connais aussi relativement bien cette période tout comme la société spartiate de l’époque. Autant dire que le jeu avait tout pour me plaire. Est ce pour autant un bon jeu ?

La première chose qui étonne quand on tient le jeu 300 dans les mains, c’est sa compacité. On aurait pu s’attendre à un gros jeu avec des figurines, un immense plateau, des dés et des cartes pour retracer les guerres médiques à travers une campagne. Que nenni. 300 : la Terre et l’Eau se veut un jeu accessible sur tous les plans. Point de figurines, mais des cubes (ce qui met en joie mon principal adversaire). Les dés, les cartes et le plateau sont là dans une taille raisonnable. La qualité pour le matériel est au rendez-vous, même s’il n’y a pas de thermoformage. Pour compenser, la boîte est illustrée à l’intérieur et tout rentre parfaitement. La mise en place prenant environ deux minutes pour peu que vous soyez lent. Un cube par ci, deux par là, une petite provocation et c’est parti pour le duel.

C’est beau une boîte vide !

300 se veut asymétrique et exclusivement à deux joueurs. Pas de négociation, juste les Grecs (en rouge) d’un côté et les Perses (en bleu) de l’autre. Même si le combat semble inégal en voyant le matériel, il n’en est rien, le jeu ayant l’intelligence de modifier certains aspects suivant la faction jouée pour équilibrer le tout. Là où les Perses pourraient être comparés à une marée déferlant sur la Grèce, les Grecs seraient plutôt comme une tortue et se défendent plus qu’ils ne s’étendent.

Visuellement, le jeu est magnifique avec des illustrations très réussies qui n’empiètent pas sur la lisibilité. Même le plateau est aussi beau que lisible avec les informations essentielles pour la phase de préparation notamment. Les principaux protagonistes des guerres médiques sont présents sur le plateau autant pour l’illustration qu’en jeu puisqu’ils permettent de savoir que certaines cartes ont été jouées et ne peuvent donc plus l’être. C’est une très bonne idée pour avoir l’information tout au long de la partie sans compter sur des souvenirs qui ne nous arrangent pas toujours. Ce genre de détails rendent le jeu encore plus fluide et ne rallonge pas la durée d’une partie. Durée qui n’excède par les quarante minutes.

Le but du jeu est de défaire son adversaire. Pour cela, il y a plusieurs possibilités : avoir le plus de points à la fin des cinq manches ou contrôler les cités majeures de son adversaire. Une manche se décompose en plusieurs phases distinctes. La première est la phase de préparation où chacun va devoir dépenser des talents (monnaie dominante de l’époque) pour acheter des cartes (maximum six), lever des armées, des flottes voire un pont flottant pour les Perses.

La somme de talents varie selon que le joueur soit Perse (douze talents ou dix s’il a gardé une carte) ou Grec (6 talents). A noter que si le joueur Perse pioche « Mort soudaine du grand Roi », la manche se termine immédiatement. Cela pourra arriver deux fois dans la partie puisque Darius Ier et Xerxès Ier sont tous les deux morts pendant les guerres médiques (maladie pour l’un et assassinant pour l’autre).

Perses vs Grecs Round 1

Si celle-ci est tirée une troisième fois, la manche n’est pas annulée. La deuxième consiste en une phase d’opérations où chaque joueur va pouvoir jouer une carte ou passer. Si les deux joueurs passent successivement, la phase d’opérations prend fin. Les cartes peuvent être utilisées de deux façons : pour leur évènement qui diffère selon la faction jouée ou pour faire un mouvement (terrestre ou naval). Lors de cette phase, des combats peuvent se déclencher.

Pour faire très simple, le nombre de dés alloués à chaque joueur est celui des armées alignées pour le combat avec un maximum de trois. Petite subtilité importante, les dés perses ne peuvent dépasser quatre en valeur, sauf s’ils sont utilisés pour un combat dans les cités majeures perses ou un évènement joué avec une carte leur permet de ne pas tenir compte de cette limitation.

Fin de manche.

Après chaque lancer de dés, le meilleur résultat détermine le vainqueur. Le vaincu doit se défaire d’une armée. En cas d’égalité, les deux joueurs perdent une armée. Lorsque le résultat est appliqué, l’attaquant comme le défenseur peuvent choisir de faire une retraite. Comprendre qu’il est possible de déplacer ses troupes vers une cité où une armée alliée est présente. Les combats sont très rapides et simples à effectuer. La troisième est une phase de ravitaillement. Le joueur doit défausser sa main sauf une carte s’il le désire, mais il n’aura que dix talents pour la prochaine phase de préparation.

Le joueur Grec peut conserver jusqu’à quatre cartes. Ensuite, Les joueurs doivent vérifier s’ils ont assez d’amphores dans les cités qu’ils contrôlent pour conserver l’ensemble de leur armée. Les Perses ne comptent pas celles de leurs cités majeures (comprendre que les armées situées dans les cités majeures ne sont pas concernées par le ravitaillement), mais les Grecs oui.

Et une voie de communication terrestre pour les perses.

S’il y a plus d’armées que d’amphores, les joueurs doivent défausser le nombre d’armées en excédent. Enfin, les joueurs doivent vérifier les voies de communication. Dans 300, les armées ne pouvant pas rejoindre les cités majeures sans passer par une cité ennemie ou n’ayant pas de flotte leur permettant de le faire sont automatiquement défaussées. C’est une part importante de la stratégie dans certaines parties que j’ai pu faire donc à ne pas négliger pour affaiblir son adversaire à peu de frais et assez jouissif.

La quatrième et dernière consiste en une phase de score très simple : 2 points par cité majeure contrôlée et 1 point par cité contrôlée. On fait la différence entre les deux scores et on avance le cube noir du résultat vers celui qui a le plus de points. A noter que la phase de score n’a pas lieu si un des joueurs contrôle les deux cités majeures de l’adversaire. Une fois ceci fait, on commence la manche suivante.

Une partie bien avancée.

Même si les règles peuvent sembler très denses, les manches sont fluides et relativement rapides. Les phases s’enchaînent et ne nécessitent pas de discussions sur des points litigieux. Le nombre limité de cartes permet de bien les connaitre au bout de quelques parties et d’élaborer une stratégie en fonction de sa pioche. Même si la carte « Mort soudaine du Grand Roi » semble à l’avantage des Grecs en concluant la manche brutalement, elle peut être intéressante à jouer pour le joueur Perse qui pourra gagner la partie s’il domine aux points si la carte tombe au bon moment (maîtrisable en partie).

Tout ceci amène à jouer de façon bien plus subtile dans les différentes phases. Les Grecs qui ont des ressources bien plus limitées que les Perses, sont plus difficiles à aborder et demandent une gestion plus fine, même si croire que le tsunami perse suffit à s’assurer la victoire est très vite puni face à un bon adversaire. Passer peut même devenir une option viable afin de contrer son adversaire, là où d’autres jeux ne permettent pas de continuer à jouer après avoir passé.

Exemple de cartes.

En résumé, 300 La terre et l’eau est un excellent jeu d’affrontement à deux. Il est très accessible et même si les forces en présence semblent déséquilibrées, la victoire n’est jamais assurée pour l’un ou l’autre camp. Son format compact, sa durée de vie relativement courte et son prix contenu en font un très bon candidat pour des joueurs voulant approcher les jeux d’histoire. Je dois avouer qu’il fait partie des jeux qui sortent très facilement à la maison tant nous avons été conquis dès la première partie. Il devrait y avoir au moins deux autres jeux sur des théâtres de guerre différents (je sais déjà lesquels) qui vont rejoindre la gamme « rations de combat » dont 300 est le premier représentant. J’ai hâte de poser la main dessus.

P.S. : Ce n’est arrivé qu’une fois en plusieurs dizaines de parties, mais il est possible que chaque joueur contrôle les cités majeures de l’autre et comme rien n’est précisé dans les règles, nous avons convenu de jouer la victoire aux points donc ma défaite. Si l’auteur a une vision contraire donc ma victoire, je suis preneur.

Genre : Warteau antique

Auteur : Yasushi Nakaguro

Illustrateurs : Nicolas RoblinAntonio Stappaerts

Editeur : Nuts ! Publishing

Prix : 22,50€

Machiavel

Toujours à l'affût de ce qui peut piquer ma curiosité, peu importe le domaine avec une légère préférence pour les jeux vidéo, le cinéma, la littérature, les séries TV, les jeux de société, la musique, la gastronomie, les boissons alcoolisées et quelques autres petites choses . Ma curiosité est telle le tonneau des danaïdes, sans fond.