Jeux vidéoJouerWargames

Field of Glory II: Medieval

Après la preview du mois passé, il est temps de reparler de Field of Glory II: Medieval, le jeu étant disponible depuis le 4 Février. Adieu donc les batailles de l’Antiquité, nous voici plongés dans le Moyen-Âge avec à disposition 29 factions différentes, des Mongols aux Bretons (que vous pourrez jouer en multijoueur, via une campagne créée sur mesure ou au travers de nombreuses options de batailles rangées à votre disposition) et 4 campagnes principales.

Les marais peuvent cacher de mauvaises surprises.

Field of Glory II (FOGII) est un jeu un peu à part dans le domaine du wargame tactique. Le jeu, qui a évolué à partir d’un jeu de figurines (et met donc l’accent sur l’apparence de celles-ci), a aussi la particularité de proposer des déplacements sur une grille, contrairement à la plupart des jeux du genre qui utilisent les hexagones. Cela a un impact non négligeable, surtout que le système de jeu est adapté aux batailles tactiques de la période. C’est-à-dire que la cohésion et l’orientation de vos unités vont être d’une importance capitale sur leur capacité à combattre.

« Mon centre cède, ma droite recule. Situation excellente, j’attaque. »

Comme dans les films, chaque bataille commence sur un terrain généré aléatoirement avec les deux camps se faisant face. En début de bataille vous pourrez généralement acheter quelques unités en plus de celles déjà présentes et placer tout ce petit monde afin d’essayer de présenter un front solide à l’ennemi, tout en prenant compte du terrain. Le but est en général (à quelques exceptions près qui permettent un objectif alternatif comme escorter des chariots à l’autre bout de de la carte) d’infliger des pertes ennemies suffisamment importantes pour que celui-ci admette la défaite. Attention, ici il n’est pas question de se focaliser uniquement sur les dégâts aux unités. En effet quand je dis pertes, dans la majorité des cas ce sera des unités dont le moral aura suffisamment chuté pour fuir ou être dispersées.

Boum

C’est un élément important, la plupart des unités étant en effet composées de plusieurs centaines d’hommes (même si pour rappel, des « figurines » sont modélisées à la place) le but n’est pas d’espérer détruire tous les ennemis. Il faudra plutôt se focaliser suffisamment sur certaines unités pour, en premier lieu, réduire leur cohésion (elles passeront alors à un état « Désordonné » avant d’être « Fragmentée », chacun de ses états réduisant et son moral et sa capacité à combattre) et ensuite les faire fuir en espérant que cela aura un impact sur les unités alentours et entraîner un effet boule de neige.

Evidemment…

Vous l’aurez compris, rien ne sert d’infliger x dégâts à une unité puis de passer à la suivante pour lui infliger aussi des dégâts, plus une unité aura subi de dégâts de différentes sources en un seul tour, plus elle aura de chances d’être démoralisée. Il est donc utile d’utiliser vos archers (et si vous en possédez vos trébuchets qui peuvent eux tirer par dessus d’autres unités en plus d’avoir un impact assez important s’ils arrivent à toucher) et vos armes de jet (certaines unités disposants de javelots) avant de lancer une attaque frontale. L’attaque frontale n’étant en général conseillée que pour fixer un adversaire afin de le déborder ou si l’ennemi est déjà affaibli (ou contre des troupes de moindre qualité que les vôtres).

Au début je n’avais pas compris que l’ennemi allait se déverser hors des portes de la ville…

Si le système de combat est propre à Field of Glory II, il y a cependant un changement non négligeable qui arrive avec cet opus : j’ai nommé les chevaliers. Si le terrain le permet (pas question de rejouer la bataille des éperons d’or), l’utilisation au bon moment de vos chevaliers peut tout simplement tourner le cours d’une bataille. Les combats au corps à corps sont en effet découpés en deux phases, l’une d’impact liée à la charge et l’autre de mêlée qui sera calculée chaque tour. Les deux ayant un pourcentage variable soit d’infliger de lourdes pertes à l’ennemi (ou l’inverse), ou d’obtenir un statu quo. Les chevaliers, vous vous en doutez, ont un très gros impact à la charge mais leurs armures permettent aussi de bien se débrouiller en mêlée. Pas question donc d’espérer que vos pauvres lanciers arrêtent ceux-ci tout seuls.

Le général mène la charge !

C’est un élément contre lequel il faudra se prémunir face à l’ennemi (soit en utilisant le terrain à votre avantage ou en général en utilisant vos propres cavaliers) mais qui peut aussi être très satisfaisant lorsque bien utilisé. Car lorsqu’une unité en fait fuir une autre, il y a des chances qu’elle poursuive celle-ci afin de lui infliger plus de pertes et si elle rencontre une autre unité sur son chemin elle va en général mener une nouvelle charge. On peut donc avoir une unité qui bouscule tout un dispositif ennemi en faisant fuir une unité après l’autre, attaquant l’ennemi de flan ou de dos et lorsque celui-ci fuit, voir la cohésion de toutes les unités autour être impactée.

C’est la routing !

Field of Glory II n’est pas un jeu très « mobile » (même si la campagne Mongole est évidemment différente à ce niveau), c’est-à-dire que comme le positionnement et la cohésion sont très importants, il n’est pas question de faire tourner une unité sur elle-même avant de repartir de plus belle dans le même tour. Demander à une unité de reculer d’une case lancera d’ailleurs un test de cohésion sur celle-ci. La cavalerie change un peu cela, il est beaucoup plus compliqué de garder une ligne de front constante (surtout que jouer trop défensif vous expose souvent aux tirs des archers ennemis) et il n’est pas rare d’enfoncer une partie de la ligne ennemie tout en voyant ses propres flancs se débander. Surtout que la plupart des batailles vous mettront face à un ennemi plus nombreux ou qui reçoit des renforts en cours de combat.

J’attaque ou j’attaque ?

Vous l’aurez compris, Field of Glory II: Medieval est très tactique avec en plus ce côté course contre la montre pour tenter d’infliger suffisamment de déroutes à l’ennemi pour qu’il se rende avant que vous ne soyez submergé. Alors certes, une partie prend une bonne heure avec chaque mouvement à planifier et ensuite croiser les doigts pour que vos unités tiennent la ligne lorsque l’ennemi tente d’enfoncer celle-ci. Si les campagnes ont le mérite d’exister, elles ne consistent en général qu’à sélectionner une option parmi une ou deux sur la suite des événements (qui déterminent surtout les forces en présences), il n’y a pas ici d’aspect gestion, pas de héros à qui donner un titre de noblesse, pas de carte à colorier de sa couleur, ni rien de très « fancy ». Mais le jeu se focalise sur les combats et le fait très bien.

Taiaut !

Field of Glory II: Medieval est un titre solide qui offre un large panel de batailles tactiques et un contenu conséquent qui sera plus tard étoffé d’encore plus de factions via des DLC. Malgré les similitudes avec Field of Glory II, le titre sort en version standalone pour permettre à chacun se choisir la période qu’il préfère sans devoir mélanger les deux. Le tout est coloré et agréable à l’œil et vous offrira de longues heures à crier « Montjoie ! Que trépasse si je faiblis ! » en priant le dieu des jets de dés.

Développeur : Byzantine Games

Editeur : Slitherine ltd.

Genre : Wargame, Batailles tactiques au tour par tour

Date de sortie : 4 Février 2020

Prix : 24,99€

Page Steam

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.