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L’EA du mois : Making History: The First World War

J’avais énormément apprécié le volet précédent (Making History: The Second World War) qui me faisait penser à un Hearts of Iron au tour par tour et j’attendais donc cette sortie avec impatience. La série de Grande Stratégie au tour par tour n’est pas récente, le tout premier opus datant de 2007. Making History: The First World War est une sorte de « remake » de Making History: The Great War sorti il y a 5 ans afin de le mettre à niveau avec la dernière version du moteur et d’ajouter des événements (5 fois plus que dans la version précédente) ainsi que certains éléments de gameplay tels que les mines.

La classe des uniformes belges, ah quelle époque.

La version actuelle de Making History: The First World War propose deux campagnes (1912 et 1914), une troisième axée sur la révolution russe étant en préparation. Vous pourrez choisir presque n’importe quel pays à diriger durant cette période menant à la première guerre mondiale. Il est évident que jouer l’Autriche-Hongrie vous donnera plus d’options que de jouer le Luxembourg (qui, il faut bien l’avouer, à peu de chances de survivre aux tensions Franco-Germaniques) mais en général chaque nation a des objectifs qu’elle peut tenter d’atteindre pendant que les grandes puissances s’écharpent (même si actuellement les succès Steam qui encouragent ces actions ne sont pas encore présents).

Fausse alerte ou effet domino ?

Si l’aspect guerrier est bien sûr central, la gestion des ressources a aussi une importance non négligeable comparé à d’autres jeux sur le même thème (je pense entre autres à l’excellent Strategic Command World War I). Quatre ressources principales seront nécessaires à la survie de votre nation (en plus de l’argent mais tout le monde sait déjà que l’argent c’est le nerf de la guerre) : le charbon, les métaux, la nourriture et le pétrole. Ces ressources sont utilisées pour construire des unités ou certains bâtiments, pour les échanges commerciaux ou la vente ou bien encore sont destinées à être transformées (métaux en acier ou armes, pétrole en carburant). Seulement voilà, pour assurer votre approvisionnement il faut bénéficier des ressources géologiques nécessaires (et on a pas encore découvert de pétrole au Luxembourg me souffle le chef, qui y a pourtant investi toutes ses économies) .

L’encyclopédie en jeu est indispensable pour comprendre ce que chaque bâtiment apporte

Le fait de disposer d’un point d’extraction de minerais ne produit pas automatiquement la ressource, il faut toute l’infrastructure autour. Il y a donc tout un système de prospection et d’augmentation de l’extraction du filon qui ne peut démarrer que lorsqu’une ligne ferroviaire existe dans la région. Si cela est aisé à accomplir en Europe où le rail est déjà développé, c’est une autre paire de manches dans les colonies où de manière générale il y a plus de ressources mais moins accessibles. Le début du jeu se passe donc généralement à assurer l’approvisionnement en ressources, la construction d’usines nécessaires pour les échanges commerciaux et le développement de l’infrastructure avant de pouvoir commencer à développer ses capacités militaires.

Le fameux écran que j’ai longtemps cru limité à la France

Vous l’aurez compris, le jeu peut-être assez complexe au premier abord, surtout que si l’interface est propre et recoupe de nombreuses informations, il n’est pas toujours évident de trouver « l’écran » qui permet de gérer ses colonies (les petites flèches à côté du nom de votre pays sur chaque écran, de rien) ou de comprendre le lien qu’il y a entre votre production de transport ferroviaire et le développement des lignes ferroviaires ou encore l’utilisation de la masse de main d’œuvre disponible. Contrairement à d’autres jeux du genre, pas question de se lancer dans une campagne militaire de longue durée sans avoir un approvisionnement suffisant. Les armes seront nécessaires au ravitaillement de vos unités, le charbon et le carburant sont utilisés par le déplacement d’autres etc. Ignorer ces éléments peut assez rapidement tuer une offensive dans l’œuf.

Les déplacements par route sont assez lents, d’où l’importance du réseau ferroviaire

Le développement de vos régions étant crucial, il faut aussi protéger celles-ci, il est donc possible de construire une série d’édifices destinés à la protection de vos frontières (tranchées, forteresses, batteries anti-aériennes), celles-ci ne sont pas visibles directement sur la carte, je trouve ça un peu dommage mais ça permet de se focaliser sur les éléments importants, les villes, les unités (terrestres, artillerie ou aériennes).

Il faut aussi faire attention aux cultures des unités recrutées en cas de révolte.

Chaque tour représente une semaine, le tempo est donc assez lent (surtout si vous commencez en 1912), j’ai trouvé ma campagne avec la France assez calme jusqu’au déclenchement des hostilités alors que les devs ont apporté beaucoup d’attention aux Balkans et que l’Empire Ottoman était déchiré de toute part. De manière générale, le jeu suit les événements historiques, même s’il est possible de s’en écarter lors de certains événements (la France a donc le choix de briser son alliance avec la Russie pour éviter l’affrontement avec l’Allemagne mais ça n’empêchera pas les tensions concernant les territoires d’Alsace-Lorraine), l’aspect diplomatique est donc un peu plus figé. Il est certes possible d’influencer une nation pour rejoindre votre Alliance mais l’état des relations est fortement impacté par un pourcentage lié à la relation historique que les deux nations entretiennent. Les relations peuvent donc évoluer suivant les traités ou vos actions (échanges commerciaux, embargos, support monétaire) mais ces bonus ne sont que temporaires. Donc à moins de déclarer la guerre à tous les ennemis de l’Allemagne et d’abandonner les prétentions territoriales contestées, il sera difficile pour la France de s’allier à l’Allemagne. On sent donc le poids de l’histoire et on peut tenter d’influencer les événements sans pour autant les éviter totalement (l’Asssassinat de l’Archiduke Franz Ferdinand mettant le feu aux poudres).

Les attaques de gaz sont très meurtrières.

L’aspect stratégique n’est pas délaissé vu l’importance de certaines régions, la capture d’une ville spécifique ou d’un emplacement minier pourra sérieusement handicaper l’ennemi et de manière générale, je suis toujours impressionné par la richesse du titre. Surtout qu’au bout de quelques heures, la complexité est assez vite assimilée. Après, Early Access oblige, il y a encore un ou deux bugs d’interface mineurs, le contenu n’est pas encore finalisé (mais le tout est totalement jouable) et le jeu perd parfois en stabilité une fois que le monde entier entre en guerre. Les patches futurs devraient rapidement résoudre ceci. Ah et j’oubliais, le titre est aussi jouable en multijoueurs si vous connaissez un autre fan du genre.

Les bateaux c’est beau, ça rime et c’est pas pour rien.

Si la première guerre mondiale a un aspect territorial un peu plus monolithique avec un peu moins de pays disponibles que pour la seconde guerre, on a quand même plus d’une cinquantaine de pays disponibles, de quoi ravir les stratèges de tous horizons. Et malgré l’austérité apparente et la certaine lenteur de Making History: The First World War, on est quand même face à l’une des séries de Grande Stratégie actuelle les plus solides. Au prix actuel, c’est une expérience à ne pas manquer pour tous les fans du genre.

Développeur : Factus Games

Editeur : Factus Games

Genre : Grande Stratégie

Date de sortie : 4 Septembre 2020

Prix : 16,79€

Page Steam

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.