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Revolutions: France 1820-1880

Vous le savez maintenant, le XIXème siècle n’entre pas vraiment dans mes périodes préférées, sauf si vous me parlez conflit américain. C’est pour cela que j’observais la campagne Kickstarter de Revolutions: France 1820-1880 d’un œil pas plus intéressé que cela, même si c’était Fellowship of Simulations aux commandes. Pour rappel – pour les trois distraits du fond – Fellowship of Simulations c’est Vendée ’93 dont on parlait l’an passé et surtout Verdun 1916: Steel Inferno.

Donc oui, si Walter (le boss de Fellowship) s’intéressait à un titre au point de vouloir l’éditer, j’aurais dû être plus attentif. Et il le savait en me proposant de jouer avec l’auteur de Revolutions France 1820-1880, Laurent Rix, qui répond à mes questions en fin d’article.

Une partie qui s’est organisée en ligne, sur TableTop Simulator (TTS pour les intimes) avec Laurent donc, Maxime Artru (un des graphistes), Bugdany du célèbre Strategeek.net et Irshell, qui a participé aux tests du jeu.

Petite précision concernant Revolutions: France 1820-1880 : il a fait l’objet en 2022 d’une campagne Ulule qui avait rassemblé une centaine de contributeurs. La version testée, qui sera donc édité par Fellowship of Simulations est donc une v2 à laquelle ont participé des joueurs (pour les retours) et Michel Ouimet pour la réécriture des règles. Un résultat a priori plus abouti donc !

Deuxième précision : je n’ai jamais joué à la v1 et la partie à 5 que nous avons faite s’est terminée avant la fin du fait de l’heure tardive. Cet article est donc un retour à chaud et ne constitue donc pas un avis tranché et définitif. Il ne va pas non plus présenter précisément toutes les règles car je suis loin de toutes les maîtriser. Mais, spoiler alert, il va quand même être très positif parce qu’on s’est bien marrés !

Alors oui, lire que des gens se sont marrés en jouant à un jeu retraçant les soixante années de conflits politiques et sociaux entre 1820 et 1880, ça peut sembler étrange et pourtant, grâce au roleplay des joueurs autour de la table (même virtuelle), Revolutions: France 1820-1880 devient un régal pour les négociateurs et marchands de tapis en herbe.

Les joueurs, de 3 à 5, incarnent les différentes factions de l’époque : Ultras, Orléanistes, Bonapartistes, Républicains et Socialistes qui ont bien entendu leurs propres buts et qui vont se battre pendant 6 tours pour faire basculer le pays sur plusieurs critères : la forme de l’état (République, Fédération ou Monarchie), la Souveraineté Nationale (Directe, Censitaire, plébiscitaire ou Représentative) et enfin les Droits et Liberté (de l’ordre moral aux droits sociaux). Chaque camp va donc essayer de tirer la couverture à lui tout en faisant des concessions, car les factions peuvent s’accommoder de différents niveaux.

A la fin de chaque tour, on fera le point de l’état de la France et chacun marquera le nombre de points de victoire comme indiqué sur sa fiche personnelle. Mais avant d’arriver à la fin d’un tour, il va s’en passer des choses !

Tout commence par la phase de Recrutement, pendant laquelle les joueurs vérifient leur niveau sur les 6 pistes Zones Société : 3 zones Electeurs (Notables, Paysans et Ouvriers), 2 Zones Médias (Chanson et Presse Ecrite) et 1 zone Institution (Clergé) ainsi que les Tensions Sociales et rajoutent à leur main les cartes Action gagnées en fonction de leur score.

Une fois le Recrutement fait, place aux mises sur les 6 Zones Société et les Tensions Sociales. Pour ce faire, chaque joueur va placer face cachée les cartes d’Action de sa main. D’une valeur de 1 à 3, chaque faction a 4 cartes de base auxquelles on rajoutera 3 leurres et d’éventuelles cartes gagnées pendant le recrutement. Cette phase de mise dure au maximum 2 minutes et va voir d’âpres négociations : pourquoi le Socialiste place-t-il autant de cartes dans les Tensions Sociales ? Veut-il renverser le régime ? Est-ce du bluff ?

Une fois les mises effectuées et pour chaque piste en commençant par le joueur avant le plus faible total de points d’Action, chacun va déplacer soit son disque de faction, soit celui des autres. Là encore, les joueurs vont devoir négocier, s’allier et… se trahir car rien n’oblige un joueur à respecter sa parole.

On passe donc les 6 Zones Société avant d’attaquer les Tensions Sociales. Si le marqueur de celles-ci atteint la case 15, cela déclenche une insurrection parisienne qui peut voir un basculement de régime.

Dans le cas contraire, on passe à une phase législative, pendant laquelle les joueurs vont proposer des lois et voter deux fois au maximum. Le nombre de Voix que détient chaque joueur est déterminé par sa position sur les différentes pistes de Société et les Lois possibles sont listées sur chaque fiche joueur : loi constitutionnelle pour changer la Forme de l’Etat, la Souveraineté Nationale, possibilité de déposer une motion de censure pour prendre le contrôle du Pouvoir Exécutif ou de changer les Droits et Libertés, gagner des PV ou déplacer le marqueur des Tensions Sociales.

Chaque loi nécessite plus ou moins de Voix pour être adoptée et donc l’association de plusieurs joueurs. Il va donc falloir encore une fois négocier, promettre, faire des compromis (un Républicain peut par exemple s’accommoder d’une Souveraineté Nationale Directe même s’il essaiera de tendre vers la représentative. Il vaut parfois mieux gagner un peu et caresser un potentiel allié dans le sens du poil que de faire le forcing et de se retrouver isolé face à une coalition.

Une fois que tout le monde a voté deux fois, en sachant que le chef du gouvernement peut poser un véto au prix d’une augmentation de 4 sur la piste des Tensions Sociales, on compte les PV de chaque camp, si un joueur atteint 51 PV il gagne, sinon on passe au tour suivant.

Mais, que se passe-t-il lorsque les Tensions Sociales basculent sur l’insurrection ? Et bien c’est simple, il y a bagarre. Le joueur à la tête de l’exécutif doit bien entendu râler un maximum sur cette injustice, faire remarquer aux autres qu’il n’a jamais eu de cesse de travailler pour la grandeur de la France et accessoirement essaie de motiver ceux qui n’ont aucun intérêt à changer de régime à rester avec lui. Car à ce moment là les joueurs vont décider s’ils deviennent insurgés ou s’ils restent à la botte du pouvoir en place.

On fait alors le total des forces en présence grâce aux habituelles pistes des Zones Société, on peut éventuellement mobiliser ses forces sociales et on regarde qui des Insurgés ou du Gouvernement gagne. Si c’est ce dernier, aucun changement, les Insurgés sont moqués, le chef du gouvernement fait une petite danse moqueuse et on passe au décompte des points.

Par contre, si les Insurgés l’emportent, ils vont pouvoir recomposer les tables d’Etat, un critère à la fois, sachant qu’un critère ne peut être modifié de la sorte qu’une seule fois. Ils peuvent ensuite scander des slogans politiques et se féliciter les uns les autres. Le chef du gouvernement déchu devra quant à lui conspuer ses alliés, s’il en avait, en leur reprochant leur manque d’implication.

Revolutions: France 1820-1880 est donc un jeu où rien, absolument rien n’est gravé dans le marbre et où à chaque tour les alliances se font et se défont. Un jeu où les Socialistes ne vont pas hésiter à s’allier avec les Ultras s’ils sentent qu’ils peuvent mettre le boxon et provoquer une Révolution. Il faut être retors et très calculateur pour savoir quand et avec qui s’allier et surtout trahir et revenir sur sa parole. Bon en même temps les promesses n’engagent que ceux qui y croient, comme on dit.

D’après les retours, les parties restent en dessous des 2h30 avec des joueurs un minimum expérimentés et même pour les plus néophytes, il suffit bien souvent d’un tour pour bien comprendre les mécaniques. Il y a ensuite les pouvoirs spécifiques à chaque faction à garder en tête (heureusement qu’ils ne sont jouables que 3 fois par partie) et les petits détails fort heureusement rappelés sur les fiches d’aide.

Jeu d’Histoire au sens large du terme, Revolutions: France 1820-1880 peut sembler très abstrait – ce qu’il est – mais son système d’enchères et de bluff avec les cartes d’Action le rendent pus accessible que les habituels petits cubes. Les incessantes interactions entre joueurs nécessitent par contre des joueurs à l’aise et surtout sachant prendre du recul, pour éviter de vouloir retourner la table au bout de la quatrième trahison en autant de minutes.

Conçu à l’origine comme un projet pédagogique, Revolutions: France 1820-1880 est un petit OVNI ludique qui devrait vous intéresser si vous avez un groupe de joueurs retors et sadiques motivés et curieux qui n’ont pas forcément besoin d’apprécier la période ou le thème, j’en suis la preuve ! Une bonne inspiration donc de la part de Fellowship of Simulations de remettre sur le devant de la scène ce jeu passé un peu trop inaperçu il y a 4 ans.

Bonjour Laurent, peux-tu te présenter stp ?

Bonjour. Je m’appelle Laurent Rix. Je suis passionné d’histoire et de géographie, deux matières que j’enseigne dans le secondaire. J’ai également beaucoup joué : jeux vidéo, de cartes, de plateaux, de figurines.

Comment t’est venue l’idée de Révolutions: France 1820-1880 ?

Ce jeu est d’abord l’expression d’une curiosité et d’une fascination personnelle pour le XIXe siècle. Révolutions est également une activité pédagogique qui s’est « échappée » de la salle de classe.

Plus concrètement, c’est chez l’historien Emmanuel Fureix que j’ai trouvé le questionnement qui a orienté la réécriture de mes cours et la conception d’une activité qui a pris la forme d’un jeu. Fureix propose de comprendre le XIXe siècle comme « une infinité d’histoires possibles qui se déploie entre 1815 et 1880 ». Cette approche m’a aidé à concevoir un traitement moins finaliste de l’histoire politique et de le transposer sous forme ludique. Révolutions devait permettre de découvrir et d’expérimenter comment se pensent et se confrontent des conceptions très différentes de la société.

A quel type de public s’adresse ton jeu ? Grognards ou débutants ?

Le jeu a d’abord été pensé pour des élèves. Il a ensuite été testé et amélioré par des adultes aux profils relativement différents. La version auto-éditée en 2022 a touché un public de joueurs experts. Je pense que Révolutions peut plaire à des publics assez divers mais son format asymétrique, sa durée et la variété des mécanismes utilisés nécessitent un certain investissement.

Tu as été bien épaulé d’après ce que j’ai compris. Peux-tu nous parler de l’équipe que tu as rassemblée ?

Oui, Révolutions est une coproduction. Deux amis ont accompagné tout le processus de création. En 2022, le jeu a bénéficié de nombreux soutiens aussi inattendus que déterminants pendant la campagne de financement participatif. J’ai communiqué sur deux forums spécialisés et la réussite de la première édition est en grande partie liée à des membres de ces communautés.

Certains ont largement relayé et diffusé l’information. La campagne a vraiment décollé grâce à une version TTS du jeu réalisée par Quentin H. Après la campagne, un infographiste, Maxime Artru, m’a proposé de retravailler l’ensemble des visuels et l’ergonomie du jeu. C’est vraiment le travail réalisé avec Maxime qui a donné à Révolutions une qualité visuelle professionnelle. La V2 a bénéficié des compétences de ces mêmes personnes.

Quelles sont les principales difficultés quand on crée un titre multijoueurs comme cela ?

Je suis parti de l’histoire réelle pour penser une transposition ludique. Le cahier des charges de toute la conception peut se résumer ainsi : chaque action et chaque situation ont un lien explicite avec l’histoire et participent à une immersion dans l’époque. La résolution des actions doit permettre aux joueurs de se bâtir un récit cohérent, une histoire plausible.

Le premier objectif est de garantir le sens historique et la dimension narrative du gameplay : comment réduire au minimum, jouable, toutes les actions qui participent à politiser les Français et à agir sur l’organisation sociale et politique ? C’est un travail d’épure, de modélisation et de simplification de la réalité historique.

Le second objectif est de permettre une interaction permanente. La négociation est l’un des moteurs du jeu : toutes les actions doivent affecter et intéresser l’ensemble des joueurs. Tous les mécanismes sont orientées de cette manière et concourent à l’interaction. Cela produit des effets intéressants : la simultanéité des actions suscite un intérêt soutenu des joueurs puisque tout le monde participe en paroles, en action ou en réaction. Cette dimension du jeu où « on attend pas son tour » est également liée au public d’origine, les élèves.

Le troisième objectif réside dans le choix d’un mode simple et mathématique de résolution des conflits. Traditionnellement dans les jeux politiques ou militaires, c’est la notion de majorité qui permet de le faire : celui qui a le plus de pions ou de points gagne. C’est ce que j’ai choisi d’appliquer dans Révolutions. Dans ce type de mécanismes, il faut simplement prévoir des règles qui tranchent les égalités. Ce choix minore le hasard au profit de la négociation : les rapports de forces sont très lisibles, les joueurs les évaluent clairement et peuvent établir en fonction leurs actions, leurs argumentations, leurs compromis.

Les mécanismes ont été choisis car ils alliaient au mieux fluidité du jeu et réalisme historique. La dimension narrative et immersive est liée à mes goûts en tant que joueur : j’accroche d’abord à un jeu parce qu’il me permet de me raconter une histoire à travers les actions qu’il propose.

Peux-tu nous parler du livret Découverte ? Où peut-on se le procurer ?

Merci pour cette question. Ce livret est disponible en téléchargement libre, en deux langues, l’anglais et le français à partir de ma page auteur. Il reprend une grande partie du matériel, des visuels et des mécanismes accompagnés d’un éclairage scientifique. L’idée s’est imposée pendant la conception du jeu. J’ai choisi d’utiliser, pour l’essentiel, des images d’archives extraits de la collection De Vinck numérisée par la BNF. Ce fonds couvre un siècle d’histoire de France, de Louis XVI à la Commune de Paris, et embrasse tous les personnages et les événements simulés par le jeu. Il regroupe 17 000 pièces à large diffusion médiatique et populaire : cartes, photographies, estampes, caricatures de presse et bien sûr l’imagerie d’Épinal.

La qualité de ce fonds m’a permis d’effectuer un choix très conscient d’images pour faire du décor un moyen d’immersion dans l’époque et un lieu de découverte historique. D’une part ces images sont représentatives de l’intense production d’imprimés et de leur diffusion massive. D’autre part, elles ont une valeur historique et patrimoniale parce qu’elles participent à fixer dans l’imaginaire et dans les mémoires les débats parlementaires et les pratiques révolutionnaires que les joueurs recréent dans Révolutions. Le matériel du jeu rend compte de la variété des images produites industriellement et consommées quotidiennement par les Français au XIXe siècle. C’est là que se situe l’intérêt et l’objectif du livret : être une  porte d’entrée vers une histoire culturelle et sociale très intéressante et complémentaire à la compréhension du champ politique.

J’ai choisi une approche par thèmes, un traitement par rubriques et un calibrage très serré. L’objectif est d’être assez concis pour être lu et de proposer des entrées variées afin que chacun trouve une accroche qui l’intéresse. Chaque thème est abordé sous plusieurs angles qui permettent d’associer des connaissances historiques, les mécanismes du jeu, les visuels du matériel et une partie de la bibliographie utilisée. Le fait que la production soit numérique permet une grande souplesse de lecture. L’autre avantage du numérique c’est d’inclure des contenus embarqués avec des liens hypertextes. Ces derniers permettent au lecteur d’accéder au portail Gallica de la BNF ainsi qu’à d’autres productions écrites, radiophoniques ou vidéos si l’on souhaite en apprendre davantage sur un sujet.

Penses-tu que les jeux comme le tien, à mi-chemin entre le jeu d’histoire et le jeu de société, sont la meilleure passerelle entre les deux mondes ?

Aujourd’hui 90 % des Français jouent régulièrement et 90 000 boites se vendent chaque jour. Dans ce marché, le jeu d’histoire demeure une niche prisée par un public plutôt bon connaisseur du contexte et intéressé par des simulations exigeantes. Je ne sais pas si des jeux comme Révolutions peuvent amener un public plus large à s’intéresser au jeu d’histoire. Ce qui est sûr, c’est que la pratique du jeu de société s’est popularisée et massifiée.

Il existe plus de 1200 boutiques, des sites spécialisées comme Dystopeek, des bars à jeux qui attirent beaucoup les jeunes et des structures associatives. Ceux qui animent ces lieux permettent aux Français de découvrir et d’expérimenter des jeux très variés, de passer du Monopoly aux Colons de Catane et plus si affinité. Ce seront, en partie, ces médiateurs et le bouche à oreille des joueurs qui feront -ou pas- de Révolutions une passerelle réussie.

En ce qui me concerne je trouve qu’il serait dommage de pas profiter de ce média qui touche tous les Français pour faire de la pédagogie. J’ai pensé le jeu et son livret comme un projet éducatif et de médiation culturelle, une passerelle entre l’histoire et le jeu. Le thème, la France à l’âge des Révolutions, se prête assez bien à cet objectif. D’une part cette période et l’histoire politique sont relativement peu abordés dans la production ludique actuelle. D’autre part, entre Napoléon et la Guerre de 14, les connaissances du grand public sont souvent peu précises.

La campagne Ulule de 2022 avait rassemblé 110 participants. Quels ont été les retours à l’époque ?

La campagne Ulule m’a permis de produire et de distribuer 170 exemplaires, une diffusion assez intime et qui a essentiellement touché des joueurs experts. Depuis 4 ans, je reçois régulièrement des messages de joueurs qui me racontent leur partie entre amis ou en famille, souvent en théâtralisant la narration. Ces retours sont la dimension la plus gratifiante de tout ce travail. C’est un plaisir et une certaine fierté de savoir que les joueurs ont passé un bon moment en jouant à Révolutions.

Le public, limité, de la v1 m’a permis d’avoir un contact direct et personnel avec l’ensemble des contributeurs avant, pendant et après la campagne. Je pense que le nombre de retours, une trentaine, est en partie lié à ce lien direct et personnel. Ces retours sont très positifs, y compris sur le livret ; ceux et celles qui n’ont pas apprécié le jeu ne m’ont pas contacté directement pour s’en plaindre !

Qu’est-ce qui t’a amené à travailler avec Walter, de Fellowship of Simulations ?

Walter m’a contacté au mois d’août 2022 alors que j’assurai la distribution de la v1. De mémoire, c’est le post d’un joueur sur un réseau social qui lui a fait connaître Révolutions. Nous sommes rencontrés à Paris puis je l’ai rejoint quelques mois plus tard au festival de jeux à Cannes pour jouer une partie et signer le contrat d’édition. La reconnaissance d’un éditeur français dont la gamme invite les joueurs à incarner les acteurs du passé était aussi parfaite qu’inespérée.

Quelles sont les différences entre la version de 2022 et celle-ci ?

La première différence c’est le bilinguisme. L’idée de Walter, produire une seule série de boites bilingues, me semble très pertinente d’une point de vue éditorial. D’un point de vue d’auteur, c’est une modification essentielle car elle ouvre le jeu à un public international non francophone. Avec Maxime, nous avons intégré les deux langues sur l’ensemble du matériel sans que cela alourdisse les visuels des fiches et plateaux. Cette reprise a été l’occasion d’améliorer l’ergonomie, la lisibilité et l’esthétique du matériel.

L’amélioration principale, à mon sens, est la réécriture des règles. Elles n’ont pas changé mais elles ont été entièrement révisées. C’est un important travail de réécriture, de clarification et de réorganisation pour lequel nous avons bénéficié de l’aide d’un joueur, canadien et francophone, Michel Ouimet.

Walter souhaitait également ajouter un peu de hasard grâce à une série de cartes d’événements. Dans un jeu où les rapports de force sont lisibles par tous, il lui a semblé intéressant d’inclure un peu d’incertitude. La série de 24 cartes, optionnelles, permet d’ajouter une dose supplémentaire de bluff. Les joueurs disposent de 3 cartes pour toute la partie, 3 possibilités d’action que ne peuvent pas anticiper les adversaires.

As-tu d’autres projets en tête ?

Ce qui m’intéresse dans l’histoire du XIXe siècle, c’est la mutation assez rapide de toute une société et la recherche d’une nouvelle organisation politique adaptée à ces changements profonds. Il y a d’autres moments de ce type dans l’histoire de l’Europe, notamment entre le IVe et le VIe siècle après J.-C.

Le continent devient une mosaïque très mouvante de peuples et de religions alors que s’effacent lentement les structures de l’empire romain et que s’invente ce que nous appelons Occident chrétien. Oui. J’aimerai avoir le temps et l’inspiration pour rendre compte de cet autre moment à travers un jeu.

Sera-t-il édité chez Fellowship of Simulations ?

Je n’hésiterai pas à le proposer à Walter si un jour le projet dépasse l’état d’idée !

Je te laisse le mot de la fin.

Merci pour l’entretien et l’intérêt porté au jeu !

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

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