JouerWargames

Limits of Glory: Santa Maura & Capri

En Juillet je vous présentais Maida 1806, le deuxième volume de la série Limits of Glory créée par Andrew Rourke. Alors que la campagne Gamefound pour le volume V vient tout juste de se terminer, il est temps de vous présenter les volumes III et IV, respectivement Capri et Santa Maura, vendus ensemble dans une bien belle boîte.

Petit rappel des grands principes de la série Limits of Glory : chaque zone de la carte a un chiffre imprimé, qui représente le nombre de dés que le joueur désirant l’activer doit lancer pour obtenir au moins un succès, c’est-à-dire un 5 ou un 6. En cas de succès, les troupes présentes peuvent se déplacer jusqu’à la zone suivante, embarquer sur un navire ou en débarquer.

Tant que le joueur obtient un succès sur son activation, il continue à jouer. S’il échoue, il pose un marqueur de Momentum sur la case qui n’est plus jouable jusqu’à la fin du tour et l’initiative passe à son adversaire. S’il arrive sur une zone occupée par des troupes ennemies, il y a bataille. Chacun calcule la force de son armée, jette 3 dés pour obtenir un score minimum pour que les succès obtenus (les 5 et 6) infligent des pertes.

Un concept très simple qui s’applique pour toutes les situations. Petite subtilité : les officiers présents sur la carte disposent d’un nombre de points de gloire déterminé en début de partie et peuvent les utiliser pour relancer les dés qu’ils veulent et, dans le cadre des combats, faire relancer les dés de l’adversaire.

Une grosse composante de la stratégie va donc d’utiliser ces points à bon escient, pour ne pas se retrouver démuni lors d’un combat important. Sachant que l’échec d’une activation oblige à poser un marqueur de Momentum, dont le nombre varie à chaque tour, il vaut mieux faire les actions les plus sûres – c’est-à-dire celles faisant lancer 2 ou 3 dés – avant celles qui ont peu de chances d’aboutir.

Un tour débute par un événement, obtenu par un lancer de dés et se termine lorsque plus aucun joueur n’a de marqueur de Momentum en main. Il n’y a donc pas de durée moyenne pour un tour, cela dépendra du nombre d’activations de chaque joueur.

Les bases étant à nouveau posées, parlons de Capri, le volume III. Un premier coup d’œil à la carte permet de se rendre compte qu’elle est beaucoup plus petite que celles des précédents volumes de la série Limits of Glory. Cela va donc entraîner des effectifs bien moins nombreux et, de fait, des parties beaucoup plus rapides.

Chaque joueur a son propre objectif : le Français, accompagné de ses alliés Napolitains, doit conquérir les villes de Capri Town et Ana Capri, synonyme de victoire immédiate. Le Britannique doit quant à lui tenir les positions et détruire 10 canonnières françaises. Si aucun de ces deux objectifs n’est rempli lorsque l’événement signalant les négociations entre les deux camps se produit, c’est le joueur disposant du plus de points de victoire qui gagne. Points de victoire obtenus en capturant des places fortes disséminées sur la carte.

Un camp qui attaque, l’autre qui défend tout en restant offensif sur les flots, l’approche de Capri est différente par rapport aux volumes précédents. Au rayon des nouveautés introduites par ce titre, notons l’apparition de zones à 0, ce qui veut dire que les troupes y entrant ne pourront en ressortir (sauf événement spécifique) et la météo. Et celle-ci n’est pas à négliger !

Il y a 3 états, qui n’influe que sur le pan naval du jeu : calme (seules les canonnières des deux camps et les frégates françaises peuvent se déplacer), venteux (tous les navires peuvent se déplacer normalement) et tempête (tous les navires dans une zone à 1 sont perdu avec les troupes qu’ils transportent, les autres doivent revenir à leurs ports d’origine).

Une composante extrêmement importante qui obligera le Français à toujours faire attention où il laisse ses navires et à l’Anglais à profiter de la moindre accalmie pour partie en chasse.

Ce changement de temps, déterminé par l’événement de début de tour, va donc rythmer les parties, surtout pour le Français qui dépend non seulement de cela mais aussi des événements lui offrant des renforts, les troupes de départ étant insuffisantes pour conquérir l’île. L’Anglais doit quant à lui déterminer s’il vaut mieux disperser ses troupes en comptant sur les zones peu accessibles ou au contraire les masser et lancer des contre-attaques. Mais lui n’aura que très peu de renforts.

Un examen de la carte amène à un constat sans appel : il n’y a pas des dizaines d’options pour chaque camp et une fois uns approche choisie, il va falloir s’y tenir, l’événement mettant fin à la partie pouvant intervenir très facilement. Surtout que les points de gloire de chaque général sont très limités et fondront comme neige au soleil.

Capri pousse donc le Français à frapper vite et fort dès que possible, sans forcément attendre d’avoir ses renforts, et l’Anglais à ne pas rester inactif à terre tant l’intervention de ses navires est aléatoire. C’est donc un titre certes limité stratégiquement, mais fun et rapide à jouer, idéal pour des parties d’une heure.

Santa Maura, le volume IV, met lui aussi les deux joueurs dans une position d’attaque défense, mais en inversant les camps : les Français et leurs alliés Albanais sont enfermés dans la forteresse de Santa Maura alors que les Anglais et leurs alliés vont tenter de leur prendre pour obtenir une victoire immédiate.

Si la météo est absente de ce volume, ce dernier apporte lui aussi des nouveautés : les batteries côtières françaises, permettant de combattre la flotte britannique, le moral de la garnison et enfin le général Kolokotronis. Ce dernier, général grec allié aux Anglais, va se déplacer sur la carte en toute quiétude pour essayer de faire déserter les troupes albanaises alliées aux Français.

Si le rôle des batteries côtières se passe de toute explication, le moral de la garnison est très important : après chaque tour de siège sur la forteresse de Santa Maura, les Français doivent tester leur moral : un échec signifie la reddition de la garnison ! Un coup du sort qui peut accélérer les parties.

La carte de Santa Maura est encore plus ramassée que celle de Capri, ce qui n’offrira guère de possibilités de mouvements aux Français et même aux Anglais qui débarqueront le plus tôt possible pour prendre un des deux bastions collés à la forteresse. Les pertes seront lourdes mais l’attrition jouant en leur faveur, il leur suffira de grignoter lentement mais sûrement les défenses françaises.

Si Santa Maura se joue tout aussi vite que Capri, je dois avouer que je suis plus circonspect quant à la liberté laissée à chaque joueur. Le Français n’a aucun intérêt à laisser des troupes en dehors des bastions et de la forteresse, tandis qu’il suffit à l’Anglais de poser le pied à terre, de conquérir un bastion avant qu’il ne soit renforcé afin d’attaquer la forteresse.

Les batteries côtières sont gênantes sans être trop dissuasives, le Français n’a pas les troupes suffisantes pour gêner le débarquement et le faible nombre d’officiers à disposition épuisera très vite sa réserve de points de gloire. Un volume sympathique sans plus donc, auquel on préfèrera son compagnon de boîte.

Limits of Glory – Santa Maura & Capri dresse donc un bilan globalement positif en proposant deux jeux offrant des parties rapides et rythmées. Capri est clairement au-dessus et sera rapidement privilégié par rapport à Santa Maura – qui n’est pas mauvais pour autant – et les deux volumes seront parfaits pour initier les débutants au système Limits of Glory.

Proposée dix euros moins cher que les autres volumes, c’est une boîte qui conviendra à ceux qui veulent une expérience plus condensée. Pour quelque chose de plus consistant, mieux vaudra se tourner vers Maida 1806, le meilleur de la série pour le moment (un avis qui n’engage que moi).

Si la série Limits of Glory semble faire une pause concernant la période napoléonienne, le volume V nous transportant en Vendée militaire alors que les volumes VI et VII nous feront traverser l’Atlantique pour revivre la Guerre d’Indépendance.

Comme Andrew Rourke continue de garder le même cœur de règles auquel il greffe à l’envi de nouveaux concepts, il faut appréhender la série Limits of Glory comme une grande famille qui permet de sauter d’un volume à l’autre sans avoir à replonger des les règles. Une base saine et solide, déclinable à l’infini !

Auteur : Andrew Rourke

Artistes : Isaac Cruikshank, George Cruikshank, James Gillray

Editeur : Form Square Games

1 – 2 joueurs

45 à 60 minutes

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *