La Der des Ders: The War to End War
Sorti à l’origine en encart du Vae Victis 145 en 2019, La Der des Ders vient tout juste d’être réédité au format boîte chez Hexasim, l’éditeur français que vous commencez à bien connaître. Une belle boîte bien pleine qui doit faire plaisir à son auteur français Arnauld Della Siega, à qui on doit aussi No Man’s Land chez Ludifolie Editions, 24: Vaillante vs Leader chez International Team Games et les War of the Worlds chez DVG et qui a gentiment répondu à nos questions en fin d’article. Etait-il pertinent d’offrir une version deluxe à un jeu qui à l’origine se voulait simple et accessible ? Réponse un peu plus loin…
La Der des Ders: The War to end War de son nom complet, est un jeu stratégique sur la Première Guerre Mondiale mettant en scène l’Entente et les Puissances Centrales – avec en plus les colonies africaines – sur lequel deux joueurs peuvent s’affronter mais qui accepte aussi le jeu en solitaire via l’utilisation d’un bot, Athena, très bien fichu qui peut incarner le camp délaissé par le joueur grâce à un deck de cartes dédié.
La Der des Ders étant un jeu qui se veut accessible et simple, afin que le plus grand nombre puisse le découvrir, les règles se veulent limpides et tout à fait digestes. Une seule lecture du manuel et quelques tours suffisent à comprendre comment le jeu tourne, même s’il y a des débutants autour de la table. Le pari de l’auteur de proposer un titre favorisant l’initiation est réussi !
Qui dit simplicité et stratégique dit ni hexagones, ni dizaines de pions. Dans la Der des Ders, la carte est divisée en grandes zones sur lesquelles vous ne poserez… aucune troupe. Pas de table de combat non plus, ou de gestion de ravitaillement. Penchons-nous sur ce jeu bien singulier qui vous fait revivre un conflit mondial en 14 petits tours.

La séquence de jeu est très simple et divisée en 7 étapes. Après avoir déterminé l’initiative, les joueurs tirent 3 événements d’un deck dédié à l’année en cours et résolvent les effets. Ils vont de l’annonce de l’entrée en guerre d’un pays à l’obligation de réaliser une des offensives majeures de la Première Guerre, en passant par divers bonus et malus pour certaines nations. Ces événements sont obligatoirement résolus et seul le joueur des Puissances Centrales peut se débarrasser de certains s’il a débloqué la technologie adéquate.
Ensuite, les joueurs déterminent les points de ressources (PR) à leur disposition, en additionnant les PR produits chaque tour par les pays en guerre et les PR restants du tour précédent. Ils retranchent ensuite à ce total les pertes dues à la guerre sous-marine ou au blocus. Cette maîtrise navale peut coûter très cher au joueur qui la néglige et lui faire perdre jusqu’à 4 points de ressources. Sachant que le maximum plafonne à 20…

Cette phase d’administration étant finie, place aux choses sérieuses, au gras du jeu si vous me permettez l’expression : la dépense de ces points de ressources. Chaque joueur va, en alternance, faire appel à des renforts et rechercher des technologies. Un point de renfort coûte 1PR, le deuxième 2PR et le 3ème et dernier 3PR. Cette limitation empêche de remettre sur pieds en un seul tour un pays qui aurait subi des offensives dévastatrices le tour d’avant.
Ensuite, les joueurs vont tenter de débloquer de nouvelles technologies : attaque, défense, artillerie, aviation, naval et raid aérien sur un arbre technologique commun à toutes les nations d’un camp. Ce déblocage se fait en investissant un PR pour tenter de faire autant ou plus qu’un chiffre, inscrit en dur sur le plateau, sur un jet de dé.

Je vous vois déjà lever vos fourches en hurlant au hasard mais ne vous en faites pas, vous pouvez investir un autre PR pour rajouter 1 à votre jet, et ce sans limitation. Et si vous échouez quand même, vous bénéficierez au prochain tour d’un +1 (ou d’une relance) gratuit. Donc allergiques aux dés, n’ayez crainte.
Ces recherches communes ne signifient pas pour autant que tous les pays du camp concerné vont en bénéficier. Mis à part pour la France et l’Allemagne, toutes les implémentations de technologies sont payantes et chaque secteur (ou pays) a des caractéristiques différentes. Si par exemple le niveau de défense maximal de l’Allemagne est 4, celui de la Bulgarie sera 2, ce qui reste logique historiquement.

Une fois que chaque joueur a fini ses investissements, place aux choses sérieuses et aux offensives. Chaque secteur, si vous regardez la carte, dispose d’une piste de rupture et d’indicateurs d’axes d’offensive. Par exemple, la Russie ne peut attaquer et être attaquée que par l’Allemagne, l’Autriche-Hongrie et l’Empire Ottoman.
La France ne peut quant à elle que se battre contre l’Allemagne. C’est quelque chose de très important car investir énormément dans un pays qui n’a que peu de possibilités offensives n’est pas forcément une bonne idée. Mais le laisser à l’abandon offrira sur un plateau des points de victoire à l’adversaire…

Chaque joueur, s’il lui reste assez de PR, va donc en investir pour activer un secteur et passer à l’offensive. Il investira autant de PR qu’il le désire, sans dépasser la valeur opérationnelle du secteur bien entendu (la valeur à gauche du cube sur la piste de rupture), pour lancer un nombre équivalent de dés d’attaque.
Chaque résultat égal ou supérieur à la valeur d’attaque du secteur (généralement 4 ou 5) inflige une perte et diminue la valeur opérationnelle du secteur attaqué. Plus vous investissez dans de grosses offensives, plus vous tapez fort. Ce qui semble d’une logique imparable. Sauf que…

Et bien oui, juste avant de lancer leurs offensives, les joueurs ont investi dans différentes pistes technologiques. Ce qui va changer beaucoup de choses ! En effet, si par exemple l’Allemagne a investi dans la défense jusqu’à monter jusqu’à 3, cela voudra dire que tous les secteurs qui l’attaqueront devront retrancher… 3 à leurs dés (heureusement qu’un 6 naturel sera toujours une réussite). Il va donc falloir investir dans les technologies pour avoir une meilleure attaque, défense ou… artillerie.
La technologie artillerie est en effet intéressante car elle rajoute des dés noirs dédiés qui ne sont pas influencés par les autres technologies. Avoir un haut niveau (avec si possible une aviation supérieure à l’adversaire permettant de relancer les dés noirs) permet donc d’infliger plus facilement des pertes même aux pays les mieux protégés.

Si un secteur arrive en bout de sa piste de rupture, il se rend immédiatement et les PR qu’il rapportait à son camp sont retirés. L’adversaire gagne aussi des Points de Victoire, dépendant de l’importance de ce secteur. Ce qui oblige donc chaque camp à ne pas abandonner les secteurs qui pourraient sembler inutiles. Car si un camp atteint 6 Points de Victoire (en poussant à la reddition des pays donc), il gagne automatiquement.
La France et l’Allemagne sont un cas particulier, leur perte entraînant la fin immédiate de la partie ! Tant que nous sommes à parler de fin, à la fin du 14ème tour, si personne n’a vaincu par mort subite, on calcule les Points de Prestige en additionnant les PV et les Valeurs de Prestige des secteurs n’ayant pas abdiqué. Ce qui confirme le fait que tous les pays sont importants…

Dernier détail concernant les offensives : tout 1 naturel est un échec et provoque une contre-attaque de la part du secteur attaqué, si celui-ci n’a pas au préalable attaqué dans un secteur différent. Cela veut donc dire qu’il est possible de descendre une fois (et une seule) sur la piste de rupture en attaquant !
Méfiance donc… Une fois chaque secteur activé, ou si les joueurs ont passé faute de PR suffisants, on avance le marqueur de la marine marchande de l’Entente et on passe au tour suivant.

La Der des Ders est découpé en phases logiques qui s’enchaînent naturellement, un peu comme dans un jeu vidéo en fait. Les joueurs vont devoir faire des choix tout au long de la partie et gérer au mieux des PR dont ils seront toujours à cours. Renforcer un secteur, rechercher une technologie mais aussi l’implémenter dans tous les pays de son camp n’est pas aisé (ou forcément utile d’ailleurs), surtout quand il faut en garder sous le coude pour les offensives. Il faut donc mettre en place une stratégie tout en étant prêt à contrer son adversaire.
Et c’est en cela qu’Arnauld Della Siega fait fort : si La Der des Ders est facile à appréhender, il n’est pas simpliste pour autant. Il y a différentes approches possibles pour vaincre et aucune n’est vraiment gage de succès. L’entrée en guerre progressive et aléatoire des nations mineures, et donc de leur apport à l’effort de guerre, permet d’éviter les parties trop scriptées – surtout qu’il est possible de faire appel à des variantes pour l’initiative ou les événements.

Monter en technologie peut sembler le plus logique mais cela coûte cher pour un résultat pas si certain que cela, tout en laissant les coudées franches à votre adversaire qui pourra vous affaiblir à chaque tour.
L’attaque à outrance n’est pas non plus viable, d’autant plus que certains événements peuvent être très pénalisants. Je ne vous parle même pas des cruels choix quant aux pays à renforcer… La Serbie est faible mais sa position centrale lui permet d’attaquer plusieurs secteurs. Faut-il la maintenir à flot ? S’en servir pour attaquer à tout va ?

Les parties de la Der des Ders sont courtes, surtout pour un jeu stratégique. Comptez moins de 2h une fois que les joueurs sont rôdés, moins si vous jouez en solo. C’est très agréable et cela permet de pouvoir sortir le jeu même en fin de soirée. En matière de reproches, si on peut appeler cela comme ça, on peut regretter que le deck d’événements ne soit pas plus épais avec la possibilité de le construire aléatoirement.
En l’état dès la deuxième partie on sait ce qui va arriver et cela laisse la possibilité d’anticiper… Le bruit court toutefois qu’une mini-extension en rajoutant serait dans les tuyaux. Mais tout cela ne répond pas à LA question que vous vous posez depuis le début : est-ce que cela vaut le coup d’investir si vous avez déjà la première version ?

Si certaines règles semblent avoir été modifiées, comme la piste de Révolution russe (je ne vous en ai pas parlé mais la Russie peut – et va sûrement – sortir de la guerre à un moment ou à un autre), je ne pourrais pas tout vous lister, n’ayant pour ma part jamais joué au premier opus.
Ce que je peux vous dire par contre, c’est que la production est tellement luxueuse que je ne vois pas comment on pourrait avoir envie de jouer avec un matériel de magazine (ce n’est pas un jugement, il y a des contraintes différentes) quand on voit les plateaux double-couche et les pions bien épais de la version Hexasim. C’est beau, c’est luxueux, c’est classe.

Des règles simples, des parties courtes mais tendues de bout en bout, un matériel de grande qualité le tout pour un prix modique, je pense que tout cela place La Der des Ders tout en haut de la pile des jeux à sortir quand vous voulez faire découvrir les jeux d’histoire à quelqu’un. Ou que vous voulez affronter à votre ami grognard d’ailleurs, le jeu offrant suffisamment de possibilités pour intéresser même le plus aguerri des joueurs.

Bonjour Arnauld. Peux-tu te présenter à nos lecteurs stp ?
Bonjour chers lecteurs. Choletais de naissance, j’habite Angers depuis mes études universitaires (Histoire / Archivistique). Au moment où vous lirez ces lignes, je serai sur le point d’atteindre ma quarante-neuvième année. J’ai découvert le jeu d’histoire grâce aux tout premiers numéros de VaeVictis, magazine dans lequel j’écris depuis 2008. Je suis également l’administrateur de Belliludistes, la page Facebook francophone des jeux d’histoire. N’hésitez pas à nous y rejoindre, nous sommes plus d’un millier.
Quel type de joueur es-tu ?
Définitivement offensif. Je n’aime pas faire dans la dentelle. Peut-être parce que je ne suis qu’un piètre stratège. Plus sûrement parce que je préfère miser m’en remettre à l’instinct qu’à la réflexion. Donc plutôt charge de cavalerie lourde que harcèlement des troupes ennemies à l’aide de cavalerie légère. La furia francese. Sinon, je joue volontiers en solitaire. Par manque de partenaire, et parce que cela permet davantage de flexibilité. Si je ne devais choisir qu’une période : la Haute Antiquité et la Renaissance. Oui, ça fait deux 🙂
Qu’est-ce qui t’a décidé à rééditer la Der des Ders chez Hexasim ?
J’avais envisagé une réédition en version premium depuis la sortie du jeu original dans le numéro 145 de VaeVictis. J’étais un peu frustré par le format du magazine, qui ne pouvait pas laisser le système s’exprimer pleinement. Pour cette nouvelle version, je cherchais un éditeur en qui je pourrais avoir totalement confiance et avec de vraies valeurs humaines. Je les ai trouvées chez Hexasim. Christophe [Gentil-Perret, le boss] m’a dit oui presque immédiatement. J’ai toujours été impressionné par la qualité des productions Hexasim. C’était pour moi un aboutissement.
Quelles sont les principales différences entre les deux versions ?
Elles tiennent bien évidemment au matériel, matériel de très grande qualité et qui, en plus, induit une meilleure ergonomie, et donc plus d’élégance (l’un de mes chevaux de bataille). En terme de règles pures, la plus grosse nouveauté c’est l’obligation, pour tous les secteurs, de dépenser des points de ressources pour implémenter les technologies débloquées. De nouvelles technologies ont été ajoutées, et certains événements ont été remplacés par d’autres. En fait, on peut réellement parler d’un tout nouveau jeu. Cette nouvelle Der des Ders apporte un tout nouveau souffle. Ceux qui ont aimé l’original vont adorer cette nouvelle version.
Confirmes-tu qu’une mini-extension avec plus d’événements est en cours de conception ?
Qui a dit ça ? (rires) Nous pensons en effet proposer une mini extension, incluant de nouvelles cartes Événements, qui permettront de moduler l’équilibre d’un côté ou de l’autre, selon les envies des joueurs. Et modifier un peu le cours des parties. Si le jeu reçoit (encore plus) d’excellentes notes sur Boardgamegeek, le système connaîtra peut-être une suite. Qui sait ?
Quelles sont les concessions les plus difficiles à faire quand on crée un jeu à cette échelle ?
Je n’ai fait aucune concession pour ce jeu. Il est exactement ce que je voulais qu’il soit. Mais, en effet, un jeu c’est une question de concessions : il faut ajuster les paramètres historicité et jouabilité tout en prenant en compte les contraintes techniques. L’éditeur a bien évidemment son mot à dire puisque, au final, c’est lui qui prend le risque financier, et qu’il a un regard extérieur que le concepteur n’a plus.
De façon peut-être un peu surprenante, le choix du graphiste est bien souvent la plus grande des concessions. Trouver le graphiste qui saura comprendre le projet et aura le talent pour le magnifier n’est pas toujours chose aisée. Nous n’avons heureusement pas rencontré ce genre de problème avec La Der des Ders.
Quel est l’accueil du public pour le moment ?
Les notes sur Boardgamegeek parlent d’elles-mêmes. Les avis sont extrêmement positifs. Tous les exemplaires que nous avions apportés en avant-première à la convention Blindés, Histoire et Stratégie ont trouvé preneur au bout de quelques heures. Malgré son apparente simplicité, La Der des Ders prend toute sa saveur après plusieurs parties, car l’on se rend alors compte qu’il ya plusieurs façons de jouer. Il n’y a pas – je pense – de solution miracle. Ce qui me fait plaisir, c’est de voir les enfants jouer avec leurs parents. Et les battre. Tout en permettant de réviser l’histoire.
On vous a effectivement vus à la convention Blindés, Histoire et Stratégie, au Musée des Blindées à Saumur. Le début d’un partenariat ?
Comme nous avons été gentiment invités à cette convention, il était impensable de ne pas nous y rendre.
Devant l’enthousiasme des joueurs, la boutique a rapidement compris que ce jeu devait intégrer leur catalogue. C’est chose faite. Le Musée des Blindés est formidable. Il rassemble une magnifique collection de chars de toutes les époques, de tous les pays. Nous espérons être de nouveau invités en 2026.
Le matériel est somptueux avec par exemple les plateaux double-couche qu’on trouve habituellement dans les jeux de société. Un choix de l’éditeur ou un caprice de l’auteur ?
L’auteur n’est pas capricieux. J’ai été amené à travailler dans le jeu de société. J’ai donc été au contact de choses qui ne se faisaient pas – encore – dans le jeu d’histoire. Ce qu’il y a de formidable avec Christophe, c’est qu’il est à l’écoute. Ce qui était important pour moi, et Christophe partageait mon point de vue, c’était que le prix du jeu reste contenu. On assiste de plus en plus à une flambée des prix, flambée qui n’est pas en corrélation avec les coûts réels. Nous ne voulions pas entrer dans cette spirale et nous couper du public qui n’a pas forcément les moyens de mettre cent euros dans un jeu.
Vas-tu rééditer certains de tes anciens jeux, je pense notamment à la gamme War of the Worlds ?
Ce n’est pas moi qui décide (rires). J’aimerai republier War of the Worlds avec mes vraies règles, et non celles tronquées par l’éditeur. Mais toute discussion est définitivement bloquée de son côté. Certaines promesses n’ont pas été tenues. C’est depuis cette malheureuse expérience que j’ai décidé d’être plus attentif avec qui je signerai mes jeux.
Planches-tu déjà sur ton (ou tes) prochain projet ?
J’ai déjà tant de projets incroyables qui attendent vainement d’être publiés… Tant d’énergie déployée pour rien au final. Peut-être parce que je ne sais pas me vendre. J’ai toujours préféré la qualité à la quantité. Je passe donc énormément de temps à concevoir un jeu – surtout depuis que j’ai découvert Netflix. Et puis, c’est normal de laisser de la place aux autres. Un concepteur ne devrait pas chercher à inonder le marché de ses créations.
Nous ne sommes pas là pour nous enrichir, mais pour proposer des produits aboutis. Il y a tellement de jeux qui sortent qu’il me semble nécessaire de peaufiner ses créations. Je mets un point d’honneur à proposer un livret de règles le plus clair possible. Au fil des ans, je suis devenu extrêmement exigeant quant à la rédaction des règles, donc j’estime normal de m’astreindre à un travail de qualité. Au moins par respect pour les joueurs.
Merci beaucoup, je te laisse le mot de la fin.
Soutenez les jeux européens. Privilégiez les artisans qui mettent du coeur à l’ouvrage. Ne vous contentez pas de peu. Osez sortir des sentiers battus. Évitez la culture de masse. Écoutez du métal et, bien entendu, continuez de lire Dystopeek !
