Uncharted 4: a Thief’s End
Première critique vidéoludique ici (je fais des évaluations Steam de temps en temps) pour parler d’une exclusivité PS4. Les hasards de la vie font qu’une PS4 a atterri dans mon salon pendant les vacances de Noël avec quelques exclus PS4 et d’autres jeux que je voulais faire. Je suis joueur PC depuis quelques années déjà et je dois admettre que j’ai beaucoup moins joué depuis les deux dernières années, avec un gros ralentissement depuis septembre. Je recommence à jouer plus régulièrement depuis le début de l’année.
Pour poser le contexte. La saga Uncharted nous connaissons plutôt bien parce que j’ai joué à une démo du premier épisode que je n’ai pas aimé (trop difficile pour le petit être fragile que je suis), fini le 2, le 3 et le 4. Pas joué à Golden Abyss et fait un peu de multi sur le 2 principalement. J’aime bien la saga dans ce qu’elle propose. Du gros jeu popcorn qui puise son inspiration dans les codes de l’action aventure à la Tomb Raider au point de devenir la source d’inspiration de la franchise qu’il a inspiré, qui est elle-même inspirée d’Indiana Jones qui est inspiré des romans pulp qui sont… enfin, vous avez compris.
N’étant pas un fanboy hardcore de la franchise, je ne peux pas dire si le lore est respecté. En tout cas, le jeu débute sur la retraite de Nathan Drake puisqu’il a un travail de plongeur honnête, sa femme Chloé est toujours journaliste et il a sa petite vie bien rangée où il s’emmerde royalement. Alors quand son frère sorti du chapeau de Naughty Dog décide de l’inviter à une énième chasse au trésor, il dit non avant de se raviser parce que le joueur a payé son jeu et voudrait bien retrouver le souffle des précédents après cette longue introduction.
Et pourtant, je trouve que l’intro reste la meilleure partie du jeu parce qu’elle est une parenthèse bienvenue et densifie énormément les personnages. Passons sur le frère amené avec d’énormes ficelles pour justifier sa présence. Plus c’est gros, mieux ça passe. Je peux me tromper, mais les jeux précédents ne font jamais référence à ce personnage. Ce qui rend encore plus étrange ce choix. On sent que les développeurs ont voulu que Nathan ne soit jamais seul dans ses aventures (Last of Us étant passé par là). L’idée se défend et c’est même agréable de suivre les conversations des différents personnages puisque le doublage français est excellent, les dialogues bien écrits. Sauf que je ne suis pas du genre à m’encombrer d’un boulet quand je joue et le sidekick de Nathan qui varie d’un environnement à l’autre a suivi le mouvement de loin. Et le voir être derrière, devant ou rattraper son retard en un claquement de doigts casse un peu l’effet.
Je peux citer les dialogues qui ne suivent pas toujours l’action, les boutons qui s’affichent pour dire lequel utiliser dans une scène très cinématographique et immersive. Rien de mieux pour casser l’ambiance surtout que le jeu se permet de les éviter dans d’autres scènes où l’affichage aurait été plus pertinent. Perturbant et pas toujours heureux quand cela se solde par une mort qui casse encore plus le flow voulu à ce moment-là.
Le scénario est assez bateau, le rythme a quelques ventres mous et surtout les développeurs allongent certains passages plus que de raison. Je pense aux phases de grimpette qui peuvent être très longues et/ou répétées jusqu’à la nausée (ah mince, c’est trop haut, vite une caisse), les gunfights qui consistent à éliminer des vagues d’ennemis pires que le paic citron (quand y en a plus, y en a encore). Alors oui, l’infiltration aide bien (vu la connerie abyssale des ennemis, ça ne peut que fonctionner) et il est possible de “s’enfuir” sans trop de dégâts sauf que les développeurs ont souvent prévu que l’affrontement aurait lieu de toute façon. On sent aussi une volonté de rendre les affrontements de moins en moins statiques avec des planques qui se détruisent, de la verticalité, des ennemis retors quand ils sont en alerte, mais c’est rageant de se faire tuer par un ennemi qui se trouve dans son dos, sorti de l’autre bout de l’arène, du manque de souplesse de Nathan en phase grimpette pendant lesdits affrontements.
Et que dire du graphisme à part que c’est artistiquement très très bon. La baffe est là avec plein de détails voire même trop puisque les phases de grimpettes obligeant à montrer explicitement les prises pour se hisser ou descendre gâchent un peu le travail accompli sur les environnements. Pour moi, ce n’est pas la baffe graphique comme j’ai pu l’avoir sur The Witcher 3, par exemple. Parce qu’à certains endroits, on voit les coutures et elles sont d’autant plus visibles que le jeu est magnifique en dehors. L’invitation à regarder la beauté des paysages ne fonctionne pas sur moi. Je n’aime pas ce côté “tiens regarde comme on a travaillé dur pour faire ça”. Merci je le sais et je le vois. Je veux jouer, pas m’extasier deux heures sur un décor.
Est-ce que j’ai aimé ? Oui et encore oui parce que le jeu m’a fait vivre une aventure à travers le monde avec une technique qui montre peu de faiblesses dans l’ensemble, un doublage excellent et un scénario bateau, mais bien écrit avec des dialogues qui sonnent vrai. La fin est une conclusion attendue, mais elle est présente.
P.S. : Si le combat de fin avait été raccourci, il aurait été jouissif plutôt que pénible parce que trop long en l’état.
Développeur : Naughty Dog
Éditeur : Sony Interactive Entertainment
Date de sortie : Mai 2016