Strategic Mind: Blitzkrieg

Le moins qu’on puisse dire c’est que cette année est riche en wargames et jeux tactiques en tous genres. Dernier en date : Strategic Mind: Blitzkrieg, un indé de chez Starni Games, troisième opus après Panzer Strategy et Strategic Mind: The Pacific qui avait été testé par Sigarrett.

Une seule campagne certes mais avec beaucoup de contenu.

La formule évolue un peu, surtout au niveau des commandes. Là où auparavant tout se faisait au clic gauche, on a maintenant un modèle plus classique : sélection au clic gauche et mouvement au clic droit, ce qui évite des déplacement imprévus et douloureux (surtout sans possibilité d’annuler un mouvement) mais à part ça, le principe reste le même. La série se distingue surtout par sa volonté de fournir une expérience plus « immersive » que ce soit au moyen de cutscenes entre les missions ou d’un « zoom » tactique qui va suivre, au hasard, une unité lorsqu’elle bouge ou tire.

En route vers la Pologne !

Alors, c’est un peu studio indé, donc les moyens sont évidemment limités. Comparé à Panzer Corps 2, le jeu n’offre clairement pas les mêmes animations (par exemple tout ce qui est détruit explose, même l’infanterie), la même qualité sonore, une carte aussi jolie à regarder ou encore la même richesse. Il arrive cependant à proposer une certaine profondeur dans sa gestion du ravitaillement (avec des zones fixes où l’on peut renforcer ses troupes, des dépôts à capturer pour en assurer le flux, une gestion des munitions et du carburant etc) et une difficulté bien présente.

Zone de ravitaillement, zone de renfort, il faut faire attention où on met les chenilles.

En combat, la plus grande difficulté sera la reconnaissance et l’attaque vu que chaque tour va augmenter le taux de retranchement de toutes les unités qui n’ont pas bougé et qu’il vous faudra alors utiliser l’artillerie ou l’aviation pour avoir une quelconque efficacité pour atteindre vos objectifs de capture. Aussi le jeu limite chaque mission en nombre de tours conseillés et maximum, tout en offrant une quantité non négligeable d’objectifs. Je pense à l’invasion de la Norvège qui a près de 13 objectifs principaux et secondaires au total à effectuer en 17 tours maximum. Et passés 9 tours vous perdez déjà les bonnes grâces d’Hitler. Bonne chance pour tout faire du premier coup ou dans les temps. Surtout qu’une fois cette limite atteinte c’est game over, sachant que les missions peuvent durer plusieurs heures, il y a parfois de quoi rager à ce niveau.

Ouais donc là j’ai perdu.

Cette limitation de tours est dommage car elle force le joueur à se conformer à un plan défini et limite ainsi ses possibilités stratégiques. De nouveau objectifs apparaissant parfois lors de la capture/destruction de certains points il aurait été judicieux que la limite de tours soit elle aussi évolutive (et de toute façon désactivable). Bref, passons.

La carte sert de résumé avant départ en mission.

A part ce sentiment constant de course contre la montre, le jeu est assez plaisant à jouer même s’il demande un certain temps d’adaptation. Il faut bien faire attention à ses mouvements pour éviter de déclencher des embuscades (la plupart des unités disposent d’un overwatch qui s’enclenche lorsqu’une unité apparaît juste à côté d’elle, c’est aussi valable bien sûr pour les parachutages ou les débarquements de troupes), de se retrouver trop à découvert alors qu’on est en mode déplacement (surtout pour l’artillerie) ou de bloquer un hexagone crucial pour une autre unité plus utile. En revanche pas de réelle Zone de Contrôle, il est tout à fait possible de se désengager ou de voir l’ennemi quitter sa place fortifiée pour venir pour terminer une troupe.

Tirer à l’aveugle est moins efficace.

L’ordre des attaques est quant à lui important afin d’assouplir la cible avant une attaque frontale. Il faut veiller à détruire rapidement l’artillerie et les canons anti-aériens qui peuvent faire de gros dégâts. Le jeu n’a pas de brouillard de guerre visible car à distance aucune unité ne l’est, les unités de reconnaissance peuvent alors détecter la présence d’unités lorsqu’elles se déplacent mais pas toujours leur force. Il faudra une attaque pour déterminer la taille de l’opposition ou la destruction d’une autre unité environnante qui donnera souvent des informations sur ses « camarades ». Bref le système de combat est classique dans ses grandes lignes mais diffère dans les détails.

Une unité endommagée mais il faut utiliser l’autre bouton pour renforcer une fois sur le bon hex.

Là où le jeu peut être un peu frustrant c’est au niveau de son interface. Par exemple, une de vos unités jouera le rôle de « Quartier Général », si celle-ci est détruite, game-over. Seulement, sur la carte du monde rien n’indique le statut de cette unité, il faut aller voir sa fiche de détails… pas très pratique. La fiche de détails permet aussi de changer l’équipement des troupes, de leur assigner des héros ou de les faire passer de niveau, théoriquement, vu que tout ceci se fait principalement entre les missions. Idem pour l’acquisition de troupes durant une mission, ça se fait via la fiche de détails d’une unité et puis l’unité apparaît plus tard, on ne sait trop d’où. Par contre pas les renforts, qui eux se font via un autre bouton d’interface, lié au QG et uniquement possible à proximité d’une ville. Tout ça pour dire qu’il faut un petit temps d’adaptation et qu’il y a encore des efforts à faire à ce niveau pour rendre l’interface plus sexy et pratique à l’usage.

Medic!

Entre les missions, vous aurez la possibilité de mieux gérer votre noyau de troupes qui évoluera d’une mission à l’autre. La persistance de celles-ci permet de les spécialiser avec des compétences clés et vous oblige à faire attention aux pertes. Si en combat terrestre, celles-ci sont souvent évitables, sur mer et dans les airs c’est autre chose.

Mon avion se fait allumer par la DCA des navires.

Les navires de combat sont surpuissants avec 4 attaques d’artillerie à la suite pour les plus gros navires, sans compter leur défense anti-aérienne. Bref les avions et les unités trop près du rivage se font exploser facilement. Les combats navals sont toujours aussi sympathiques que dans l’opus précédent, avec des points par section du navire (moteur, canons, torpilles…) qui peuvent être détruits (et réparés) séparément en plus bien sûr des points de coque du navire, qui eux sont perdus pour toute la durée de la mission. Petit détail amusant, les unité endommagées peuvent encore voler/bouger un peu avec 0 de force car une partie d’entre elles peut être réparée mais une nouvelle attaque les détruira définitivement.

Kaboom!

Niveau contenu en revanche, c’est du solide (même sans recommencer des missions). S’il n’y a qu’une seule campagne côté allemand, elle est assez longue. Le jeu démarre avec l’intervention Nazie durant la guerre d’Espagne et puis continue son chemin en passant par la Pologne, la Norvège, la Bataille de France jusqu’à la campagne Nord Africaine, ça fait près de 80h de jeu annoncées par les devs. Avoir la possibilité de jouer les missions hors campagne n’aurait pas fait de mal cependant.

Qui aime les Doenitz ?

Lors des cutscenes, le jeu n’hésite pas à mettre en scène Hitler et ses principaux généraux, même si le ton des échanges est montré de manière à accentuer le ridicule de la scène (avec la petite musique qui va bien) et peut perturber les plus grognards d’entre vous. Je suppose que cela plaira à un public plus jeune. Si l’aspect visuel de ces scènes a bien évolué, les voix en revanche sont assez horribles, que ce soit lors des cutscenes ou en jeu, avec des choix parfois étranges (« We are born to make war » c’est pas aussi cool que voulu je pense) dans les effets sonores qui accompagnent la sélection d’unités.

Elle est bizarre la Belgique là non ?

Personnellement j’aurais tendance à dire que le moteur de jeu et son système de ravitaillement se prêterait bien mieux à un théâtre Napoléonien que seconde guerre mondiale, surtout au vu de la concurrence. Reste qu’avec le contenu et le challenge proposé, Strategic Mind: Blitzkrieg ne s’en sort pas trop mal pour un jeu indé, mais à part sur son système de ravitaillement il va avoir du mal à concurrencer Panzer Corps 2 sur la même gamme de prix (surtout qu’il n’y a pas de multijoueurs sur Strategic Mind). Le dev a cependant promis une forte réduction à ceux qui possédaient les opus précédents et à ce prix là le jeu a clairement de quoi éveillé votre intérêt et cela permettra aux plus motivés de plonger dans cette guerre éclair qui nécessitera toute votre attention.

Développeur : Starni Games

Editeur : Starni Games

Genre : Wargame, tour par tour, stratégie

Prix : 33,99€

Page Steam

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur.

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

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