Preview: Shadow Empire
Vous vous êtes jamais dit : « Ce serait cool un 4X post apocalyptique futuriste où on gère une ville et où on doit se battre pour le contrôle des ressources comme dans Dune ! » ? Non ? (NdHarvester : euh non, il n’y a que toi pour ce genre de questionnement métaphysique…) Les devs de VR Designs (Decisive Campaigns et Advanced Tactics, de bons jeux de grognards) eux l’ont pensé et l’ont fait avec Shadow Empire. Et l’éditeur, Slitherine, nous a proposé de jeter un coup d’oeil à sa version preview.
Ceux qui me connaissent savent que je fais rarement les tutoriels, lis encore moins les manuels et travaille à l’instinct (contrairement à l’autre moche qui connait toutes les règles par cœur pour t’écraser en multi) (NdHarvester : punaise t’es dur avec Sig quand même). Rarement, c’est même presque jamais (War in the Pacific: Admiral Edition étant une exception notable). Dès les premiers instants sur Shadow Empire, je me suis pourtant dit « Oulah, ça a l’air velu », dans le bon sens vu qu’on vous propose de générer automatiquement les paramètres de la planète qui va vous accueillir. Et quand je parle de paramètres c’est pas pour rire : pluviométrie, axe de rotation, pression atmosphérique, développement du biome extra-terrestre, niveaux de radiations (ben ouais je vous ai dit que c’était post-apo)…
J’aime la profondeur dans les jeux et les devs ont l’air d’y être allé à fond. Le jeu a l’apparence d’un 4X tour par tour classique où on explore les alentours et capture des hexes, mais dans les faits c’est plus complexe que ça et j’ai quand même dû m’investir un peu et lire les conseils des devs pour m’y retrouver.
Vous commencez donc avec une ville, quelques bâtiments (certains publics, d’autres privés) et quelques milices organisées en un vrai OOB (Order of Battle). Comme indiqué plus haut, votre première tâche sera l’expansion et l’exploration. Seulement voilà, non seulement c’est dangereux (entre les mutants, les forces indépendantes, les rebelles et les autres factions) mais il faut aussi être organisé. Pas question de faire s’éloigner des troupes de votre ville principale sans veiller à leur ravitaillement. Facile, me suis-je dit, suffit de construire des routes. Oui mais pas uniquement (donc dans les faits, ouais j’ai perdu un corps d’armée complet), car vos camions de ravitaillement ont une portée maximum et puis, si trop de troupes se trouvent à un seul endroit il peut y avoir « embouteillage », ce qui empêche un ravitaillement efficace. Tout ça sans compter que l’ennemi peut vous couper vos routes en sortant de nulle part.
Ce sera donc à vous, joueur, de planifier convenablement avant vos offensives. Il vous faudra prévoir des dépôts de ravitaillements, des dépôts de camions, les routes qui mènent au front tout en évitant qu’elles puissent être trop facilement coupées. Les frontières n’étant fixes qu’avec les factions, le reste ce sont de grands espaces ouverts parcourus par des maraudeurs. Ah, il faudra aussi gérer la production de munitions et l’acquisition des ressources cruciales pour l’effort de guerre (métaux rares ou non, pétrole). Et ça ce n’est que pour l’aspect le plus évident du jeu : la guerre.
Car, en effet, il y en a d’autres : c’est tout un gouvernement que vous devrez gérer avec son idéologie (trois éléments principaux qui sont eux-mêmes contrebalancés par trois choix, par exemple vous pourrez choisir d’être une méritocratie, une démocratie ou un régime autoritaire), ses « ministres » qui auront chacun(e) des compétences, un type de gouvernement préféré, un niveau de relations avec vous et parfois des affiliations avec des organisations extérieures comme des sectes religieuses, les budgets qui permettront de mettre l’accent sur la recherche (pratique ou théorique), le développement de nouveau types de troupes, les niveaux de taxation, etc.
Alors oui, vous l’aurez compris c’est riche, c’est velu, c’est costaud mais comment ça se gère en fait ? A chaque tour, vous disposerez de quelques cartes de stratagème et d’une certain nombre de points politiques (et parfois des points de destin) qui permettent d’effectuer des « actions ». Celles-ci seront soit l’activation d’une carte ou la prise de décision. Les cartes sont réparties en domaines de compétence, certaines influent sur la diplomatie, d’autres sur les troupes ou d’autres encore permettent de recruter des « meneurs » ou d’obtenir des bonus pour votre faction. Les décisions, elles, seront plus des événements aléatoires qui vous forceront à faire des choix qui eux-mêmes auront un impact sur votre forme de gouvernement, vos relations avec les autres (ou votre peuple), et peuvent aussi vous coûter cher.
Vous suivez ? Parce qu’évidemment, certaines cartes sont aussi impactées par un jet de compétence lié à l’un ou l’autre personnage. Certaines décisions auront aussi un impact sur le long terme, car contrairement à la réalité, votre population s’attend à ce que vous honoriez vos promesses.
A peu près tous les éléments du jeu ont été ainsi pensés, raffinés et approfondis. La recherche se fait en deux phases, la découverte théorique et puis l’investissement pour permettre son application. Reste ensuite encore à appliquer le résultat sur le terrain en construisant de nouveaux types de troupes ou en renforçant les existantes tout en devant bien sûr gérer vos réserves qui permettent le remplacement des pertes au combat.
Impressionné ? Je l’ai été aussi. Et pour tout dire, pas toujours positivement car pour comprendre tout ça il faut creuser un peu. Shadow Empire ne vous prend pas du tout par la main. Les quelques conseils sont un peu trop légers pour tenir sur le long terme, il y a encore un sérieux manque de tooltips ou même d’options d’interface qui augmenteraient le confort du joueur (genre pouvoir cliquer sur le nom de l’unité qui manque de ravitaillement tout simplement, plutôt que de juste me dire « eh ils sont dans la merde haha » ou avoir des modes de cartes avec des codes couleurs pour les ressources). Il y a somme toute un nombre limité d’actions que vous pouvez effectuer chaque tour, ce qui évite au joueur d’être totalement perdu mais comme tout a un impact sur le long terme, le jeu n’en est pas pour autant accessible aux moins grognards d’entre vous.
C’est un peu dommage, on a accès à beaucoup d’informations et d’options mais il faut parfois passer par x écrans avant ou changer de « mode » pour mieux gérer l’impact ou même simplement construire une route. Le manque d’utilisation du clic droit pour certaines actions rend parfois des opérations simples plus lourdes qu’elles ne devraient l’être. Le tout reste totalement jouable mais fait un peu fi des standards du genre.
Autre petit bémol, rien n’est, pour l’instant, fait pour attirer l’attention du joueur sur les événements en jeu. Une révolte (pour quelle raison ?) et vous ne verrez d’abord qu’un hex rouge sur lequel vous aurez perdu le contrôle. Idem lorsqu’une bande de mutants traverse en un tour votre territoire et coupe toutes vos lignes de ravitaillement. Au premier abord, vous ne savez pas pourquoi. Il faut envoyer des troupes prendre des renseignements, sans savoir si elles pourront gérer le problème. Il y a certes un côté réaliste à tout ça mais ça manque quand même un peu de pop-ups et d’informations contextuelles.
Bref, niveau interface il y a, selon moi, encore un peu de chemin à faire pour rendre Shadow Empire plus agréable et accessible même si ce ne doit pas être évident avec la masse d’information à mettre à la disponibilité du joueur. Car le concept est bon, la profondeur du gameplay est réelle et Shadow Empire s’avère être un jeu qui ravira tout ceux qui aiment planifier sur le long terme, gérer de nombreux détails de sa faction (sans pour autant être un Geopolitical Simulator) et ne pas avoir peur de recommencer pour faire mieux.
Il m’a fallu un peu de temps pour rentrer dans le jeu et arriver à faire quelque chose qui ne terminait pas en catastrophe. Malgré le fait que ce ne soit qu’une preview, je suis conscient de n’avoir assimilé qu’une partie des possibilités du titre (rien que le système de radiations par exemple) et c’est je pense ce qui en fera sa force. Si Shadow Empire n’est pas à mettre entre toutes les mains, ceux qui aiment mettre celles-ci dans le cambouis vont découvrir ici une expérience nouvelle, qui a des relents de Dune, Mad Max et autres romans de Science-Fiction. Les débuts sont laborieux mais ensuite la richesse du titre le rend réellement addictif. Bref si vous avez lu jusqu’ici, il est temps de sortir votre fusil laser et de guetter la sortie.
Développeur : VR Designs
Editeur : Slitherine inc
Genre : Stratégie Tour par Tour, Gestion.
Testé sur une version preview fournie par l’éditeur.