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Port Royale 4

Lors de ma preview de la beta de Port Royale 4, j’étais assez charmé par l’esthétique du titre et les promesses d’aventure que la beta semblait annoncer. Malgré quelques petits défauts il y avait encore plusieurs mois avant la sortie en septembre, j’espérais donc que les devs de Gaming Minds allaient continuer à bonifier le jeu avec le temps et offrir une expérience riche et prenante.

Pour un jeu de gestion c’est épatant.

Il faut bien l’avouer s’il y a un élément qui saute aux yeux (littéralement) lorsqu’on lance Port Royale 4, c’est sa beauté. La modélisation de l’eau, des Caraïbes, des villes, tout est charmant et vraiment superbe à regarder. On a envie de plonger dans ces eaux turquoises et de se mettre à la conquête des îles environnantes. « Tenez vos chevaux ! » diraient les anglophones car il n’est pas ici question de se lancer directement dans une carrière de pirate ou de tenter de séduire la fille d’un gouverneur comme dans Sid Meier’s Pirate.

En jouant avec la distribution on peut « randomiser » le placement des villes des différentes nations.

Avant de vous lancer à l’aventure, vous aurez le choix entre démarrer une campagne (obligé de passer par la campagne Espagnole pour débloquer celles des autres nations, chose que je n’apprécie pas trop et qui selon moi ne sert qu’à rallonger artificiellement la durée de vie) ou jouer en mode libre qui vous permettra de customiser l’appartenance des villes, la difficulté de départ et bien sûr la faction que vous rejoindrez. Il vous faudra aussi sélectionner un (ou une) capitaine qui aura différents bonus/malus selon son « métier ». Reste que la campagne de Port Royale 4 est très peu scénarisée et offre juste des scénarios avec des délais plus courts.

Une fois votre sélection faite, vous serez aux commandes d’un ou plusieurs navires et d’une ville de départ qu’il faudra faire prospérer. Pour se faire, vous devrez commercer avec les villes voisines. Je dis bien commercer et non pas démarrer une carrière de pirate vu que vos bateaux de départ ne seront pas armés, l’aspect gestion du jeu est clairement axé sur le commerce avant tout. Pas question d’attaquer n’importe qui sans penser aux conséquences et même lorsque votre nation sera en guerre avec une autre il vous faudra obtenir une lettre de marque pour rançonner les navires ennemis sans impact. Là aussi je dis rançonner et non pas couler ou capturer car il n’y a pas de réel combat avec les navires marchants, ceux-ci vous laisseront juste une partie de leur cargaison en compensation, seuls les navires militaires vont lancer un combat tactique.

Poursuite d’un navire marchand espagnol.

Va pour le commerce donc. Pour commencer, vous aurez la possibilité de voyager vous-même d’un endroit à l’autre en achetant les biens produits d’une ville pour les revendre dans une autre qui en a besoin. Du grand classique, même si ici chaque ville a une production déterminée aléatoirement en début de partie et qu’il est possible d’augmenter celle-ci en acquérant le droit d’y bâtir des bâtiments de production (qui dépendront bien sûr des ressources présentes sur place).

Pas de tooltip donc je ne sais pas ce qu’ils veulent dire par « Housing situation »

Autre choix, organiser vos bateaux en convois. Vous leur donnerez alors une feuille de route à suivre, en faisant attention à la superbe carte des vents et courants dans la région qui permettra d’optimiser les temps de trajet (et oui le temps c’est de l’argent) et vous pourrez, pour chaque escale, déterminer les biens qui seront échangés et dans quelle proportion… ou bien encore laisser l’IA décider par elle-même de ce qui sera échangé. Elle fait cela très bien et ça permet d’éviter tout un micro management pas toujours facilité par l’interface. Celle-ci, si elle est épurée et simple d’utilisation, manque encore de quelques tooltips et raccourcis pour être efficace. Aussi, pour un jeu de gestion, il y a dans Port Royale 4 assez peu de « feuilles excel » qui permettraient de voir d’un coup d’œil les productions de tout vos bâtiments, l’immigration dans vos villes (car au fur et à mesure de votre progression vous pourrez demander à votre souverain local d’obtenir le droit de gérer d’autres villes) ou tout simplement l’état du commerce dans les villes connues. Il faut aller à chaque fois voir l’état des choses ville par ville, ce qui devient vite fastidieux, d’où l’intérêt de laisser faire l’IA.

Aller à contre vent sur de longues distances vous fera perdre du temps et de l’argent.

Cette IA, très efficace, va donc vous permettre de vous focaliser sur d’autres choses. Seulement voilà, on ne peut pas dire que le titre regorge d’autres choses à faire. La gestion des villes avec le placement optimal des bâtiments pour contenter la populace et assurer une production efficace demande de belles sommes d’argent (et donc du temps). Les quêtes sont elles aléatoires (et pas représentées dans votre liste des tâches) et ont en général des délais assez courts (rarement question d’en faire plusieurs à la fois pour optimiser votre chemin) . Certaines fournissent aussi fort peu d’informations, ce qui est je pense voulu pour forcer le joueur à explorer un peu la carte (surtout quand on a pas encore découvert certains lieux… vous savez où c’est Cat Island vous ? Sans tricher avec Google Maps bien sûr) mais sont de manière générale un peu trop anecdotiques pour que le joueur ne puisse faire que ça. C’est une opportunité manquée vu qu’on aurait pu avoir des quêtes en plusieurs étapes avec des dialogues et autres éléments qui auraient renforcé l’immersion du joueur.

Doubler la population de la ville en deux mois ? Mais oui, je vais clairement m’efforcer de faire ça…

Vous vous retrouvez donc en vitesse maximum (3X mais c’est pas du luxe) à attendre d’avoir assez d’argent pour faire quelque chose de sympa ou à ce qu’une guerre se déclenche. Malgré quelques événements informatifs sur l’époque qui apparaissent à l’écran, il n’y a pas de réelle implication dans le jeu et, comme dit plus haut, la campagne se limite à une liste d’objectifs à effectuer dans un temps imparti (là non plus je ne suis pas fan, vu que je préfère jouer à mon rythme selon mes envies plutôt que de devoir tenter de vite « faire voyager x colons avant telle date »). Le joueur se retrouve donc avec une simulation de commerce qui peut tourner toute seule et une gestion de ville sympathique mais pas assez approfondie pour y passer des heures. Il faut dire que les pirates sont très peu présents sur la carte vous n’aurez donc principalement des combats que lorsque votre nation sera en guerre.

Les guerres se passent aussi de manière un peu abrupte, on ne sait pas trop ce qui les déclenche et les arrête. Le tout a l’air un peu fait au hasard. Pour combattre, vous devrez donc acheter ou faire construire des navires armés mais l’IA ayant en général des flottes de 4 navires à vous opposer autour de chacune de ses villes, il n’est pas question de foncer dans le tas tout seul avec votre première frégate. Au début, vous vous contenterez principalement d’attaquer quelques marchands (même si le prix de la lettre de marque est un peu exorbitant au vu des marchandises que vous parviendrez à voler avant que la guerre ne cesse) et d’ainsi gagner un peu de renommée.

La frégate c’est un peu le meilleur navire de guerre que vous pouvez avoir en début de partie, il faudra débloquer le reste.

La renommée étant assez importante, elle s’acquiert (en dehors des combats) grâce aux missions royales ou en échangeant des biens dans la « capitale ». Elle vous permettra ensuite d’acquérir des « droits » tel que le recrutement de capitaines (qui mettent parfois beaucoup de temps à apparaître pour le recrutement) ou l’achat de bâtiments de production spécifiques. Ce n’est pas un détail car, sans capitaine, hors de question de faire bouger un navire de guerre (ce qui limite encore plus les possibilités en début de partie). Tous les actes de piraterie sans lettre de marque vont eux vous faire perdre de cette fameuse renommée, même si vous êtes en guerre avec une nation. Ce qui rend la piraterie complètement caduque et limite donc un peu le gameplay disponible.

Plouf c’est tout

Il reste les combats, qui ont eux évolués d’un système en temps réel à du tour par tour où chaque navire joue l’un après l’autre sur une grille assez petite. Chaque bateau a une action spécifique (les frégates par exemple pourront recharger et tirer à nouveau tous les deux tours) et vous pouvez aussi en débloquer d’autres grâces aux quêtes (de manière assez facile d’ailleurs). Mais dans les faits, les choses se dérouleront assez vite et en général celui qui aura le plus de marins gagnera. En effet, l’IA a tendance à aborder les navires moins fournis en hommes, hors la plupart des nations ont des galions alors que vous devrez, vous, commencer en bas de l’échelle. Il faudra donc bien choisir vos cibles (ou vous assurer de pouvoir échapper à l’ennemi en cas de mauvaise rencontre). Il y a donc encore un peu d’équilibrage à faire à ce niveau mais quoi qu’il en soit, là encore, le système est un peu trop « basique » pour s’y plonger corps et âme.

Taverne en construction!

Vous l’aurez compris, malgré un aspect visuel plus que réussi, un système de marchandage qui fonctionne bien (même si le jeu ne se formalise pas que vous puissiez être en dette et va continuer à tenter de faire du commerce sans biens, ce qui vous coûtera encore plus de sous jusqu’à devenir irrattrapable) et qui aurait pu justement permettre au joueur de se plonger dans la partie gestion en laissant le micro management de côté, Port Royale 4 peine à convaincre en l’état. Il n’est pas vraiment mauvais, le jeu reste agréable à jouer, propre et reposant et s’il y a des moments creux, on apprécie quand même notre montée en puissance. Mais la plupart des éléments de gameplay mis en place manquent de profondeur pour garder les joueurs les plus aguerris. Il y a un peu trop de coups dans l’eau niveau design et ce malgré une expérience pas désagréable.

Nous n’irons pas à Cahuita

Malheureusement si le contenu s’est un peu étoffé depuis la beta avec toutes les nations enfin disponibles, ce n’est pas le cas des éléments de gameplay qui eux sont trop superficiels pour le public habituel des jeux de gestion. On est face à un jeu très accessible, stable avec peu de bugs, agréable pour plusieurs heures mais qui nécessite encore l’ajout et l’équilibrage de certains éléments pour être vraiment bon. C’est peut-être un manque de chance lors de mes parties tests, mais j’ai aussi trouvé que j’avais moins d’événements et de rencontre fortuites que lors de la beta (surtout avec la chasse aux pirates). Mais que ce soit via le système de quêtes ou la gestion en mode gouverneur des villes, il y aurait eu tellement plus à faire et dans un décor pareil on aurait pu avoir un jeu incontournable.

C’est loin d’être le cas, dans l’état actuel et au prix demandé, il vous faudra être indulgent ou avoir grande envie du soleil des caraïbes pour foncer les yeux fermés. Pour les plus jeunes ou les néophytes Port Royale 4 est une très bonne introduction au genre de par son accessibilité qui évitera de noyer ceux-ci sous trop d’éléments, tout en offrant assez de variété. Mais c’est un verdict clairement en demi-teinte pour ma part et il faudra attendre de voir si les développeurs continuent d’améliorer le jeu (en espérant que tout ne passe pas par la case DLC).

Développeur : Gaming Minds Studios GmbH

Editeur : Kalypso Media

Genre : Gestion

Date de sortie : 25 Septembre 2020

Prix : 49,99€

Site web

Page Steam

Une version presse a été fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.