L’EA du mois: Banners of Ruin
Lorsqu’on m’a proposé de tester l’Early Access de Banners of Ruin j’étais à la fois intrigué par une esthétique qui me plaisait et la crainte de me retrouver face à un énième jeu de cartes à la mode qui se revendique tous de l’atmosphère de Darkest Dungeon et d’être super tactiques et aussi fun que Slay the Spire (que j’ai à peine touché, rebuté par l’esthétique). Bref je m’y suis lancé sans en attendre de miracle.
Banners of Ruin commence de manière abrupte et je conseille donc de faire le tuto qui est assez court et explique les principes clés qui, s’ils sont évidents une fois acquis, ne le sont pas spécialement si on passe celui-ci. Le jeu vous assigne deux personnages (un pour le tuto d’abord) basiques et vous n’aurez le choix ni de leur équipement, ni de leurs armes. Vous êtes directement lancé dans un choix de chemin puis un combat et il vous faudra donc défaire vos adversaires (en général en surnombre) avec les cartes à votre disposition.
Chaque personnage dispose de deux ressources principales, l’endurance et la volonté. La plupart des cartes coûtent de l’endurance mais certaines (en général pour les soins ou renforcer l’armure) vont aussi piocher dans la volonté. L’endurance est récupérée à chaque tour, par la volonté. Il faut donc être prudent face aux cartes que vous jouez (surtout que certaines empêchent votre personnage de jouer d’autres cartes pour le restant du tour). Commençant bien sûr avec très peu de l’un et de l’autre, c’est lorsque vos persos passent de niveau que vous pourrez décider de leur assigner un point dans l’une ou l’autre ressource.
Le jeu se veut être un rogue-like, c’est à dire que vous devez vous attendre à perdre et qu’il y a une sorte de chemin à emprunter. Dans les faits le jeu propose trois routes différentes, chacune ayant normalement son but qui est soit d’acquérir une pièce d’équipement, un renfort à votre troupe ou des soins. Le long de ces routes, des « cartes » qui sont choisies au hasard vont faire diminuer le nombre d’étapes avant d’arriver au bout du chemin. Les cartes servent à déterminer les événements que vous rencontrez : combats, marchands de cartes, cul-de-sac ou mini event. La diversité est encore assez pauvre à ce niveau et de manière générale vous avancez de concert sur les trois routes, car le jeu vous force à arriver à des points de combat ou d’égalisation de niveau (avec des culs-de-sac ou simplement des cartes qui vous amènent au même niveau). Le côté aléatoire a aussi des effets pervers vu que vous pouvez très bien avoir des combats qui s’étalent sur les trois chemins et reviennent plusieurs fois de suite ou des culs-de-sac qui vous empêchent totalement d’avancer (ce qui est bien sûr un bug à corriger).
En quoi ce serait un mal d’avoir des combats à la suite ? Disons que si votre endurance se récupère à chaque tour de combat, votre volonté à chaque combat, votre santé elle ne se régénère que lorsque vous avez un événement qui permet de le faire. Si vous êtes blessé pendant un combat, il vous faudra donc commencer le suivant affaibli. L’équilibrage est donc encore à faire car il m’est déjà arrivé d’avoir 4 combats sur 7 étapes. Les combats sont assez agréables à jouer, deux rangées avec certains coups qui peuvent porter sur la rangée ou la ligne mais pour l’instant le placement des unités n’a pas une importance capitale. Il reste possible d’attaquer une unité à l’arrière si une autre se place devant, même si l’IA a tendance à ne pas trop le faire. En revanche le joueur lui devra se focaliser sur l’unité qui risque de lui faire le plus mal ou qui booste l’équipe adverse. Evidemment comme vous êtes toujours en sous nombre, il faudra vous assurer d’avoir assez d’armure pour encaisser les coups le temps d’affaiblir l’équipe adverse.
Et autant le dire tout de suite, la difficulté est au rendez-vous. Car vous l’aurez compris, avoir de nouveaux personnages nécessite de faire le choix à la fin de chaque route d’en acquérir un, au prix de ne pas se soigner ou récupérer de l’équipement (heureusement aussi disponible à la fin de certains combats épiques) et uniquement si vous avez l’argent nécessaire. En attendant les ennemis ne vont pas se priver d’avoir l’avantage numérique sur vous. A part pour les combats de base, les combats élites ou déterminés par « l’histoire » (en gros des points de passage obligatoires), l’ennemi n’aura pas seulement la supériorité numérique mais aussi un équipement (niveau d’armure élevé) et parfois même les compétences (c’est à dire des éléments qui lui permettent de gagner en puissance en combinant des niveaux d’armures avec une immunité à certains dégâts et ainsi de suite) supérieurs.
Beaucoup de joueurs apprécient d’avoir une certaine difficulté et, rogue-like oblige, on ne peste pas trop quand on meurt. Mais ici un personnage perdu va non seulement vous affaiblir pour la suite mais vous fait aussi perdre tout son équipement (pas de sac à dos) et pollue votre deck avec des cartes que vous ne pouvez plus utiliser car liées à une arme que plus personne ne possède. De plus l’élément rogue-like, s’il est bien fait, amène en général une montée en puissance à chaque run. Ici en revanche vous avez juste le choix d’acheter des cartes de compétence qui s’ajoutent à votre deck de départ ou des compétences parmi lesquelles vous pourrez peut-être choisir lors d’un passage de niveau. Car oui le choix de cartes, d’équipement ou de compétences est à chaque fois à faire parmi une sélection aléatoire.
D’autres petites choses méritent aussi un petit serrage de vis ici et là, par exemple si vous faite un mauvais clic sur une de vos cartes pendant un combat, tant pis, il vous faudra la jouer, pas de retour en arrière. Autre cas : à chaque fin de chaque combat vous aurez la possibilité d’acquérir de l’or, une carte et parfois de l’équipement mais il vous faudra valider ce choix… Si vous ne cliquez pas sur l’or, il ne s’ajoute pas à votre total. Je ne vois pas du tout l’intérêt de forcer le joueur à faire un clic (qui peut être vite oublié) alors que de toute façon il va avoir besoin de cet or. Ne fut-ce qu’un rappel avant de continuer la partie pour demander si vous êtes sûr de vouloir abandonner vos récompenses ne ferait pas de mal. Certains tooltips manquent aussi encore ici et là dans Banners of Ruin, même si les effets de cartes sont eux déjà bien détaillés (et à lire avec attention) pour ne pas avoir de mauvaises surprises.
Vous l’aurez compris, Banners of Ruin est difficile et aussi guidé par la chance, ce qui amène une bonne part de frustration et d’incompréhension face aux devs qui semblent vouloir rebuter les joueurs. Incompréhension parce qu’à part ça, le jeu est solide, le gameplay est bon et on a envie de jouer. La musique est superbe, les personnages changent d’apparence avec l’armure et les armes à leur disposition, beaucoup de cartes permettent de combiner des effets (poison, saignement, affaiblissement, bonus raciaux, etc) et à certains moments, si votre main est bonne, vous enchaînez les coups et avez l’impression, fugitive, que ça y est ça va aller mieux maintenant que vous allez pouvoir profiter un peu de l’expérience. Certes, il pourrait y avoir un peu plus d’effets sonores et de diversité dans les rencontres mais pour un Early Access c’est du très très solide. Ce qui rend encore plus frustrant le fait que l’équilibrage soit aux fraises, que le jeu se repose un peu trop sur le côté aléatoire pour permettre au joueur de survivre un peu plus loin à chaque run et que la difficulté ne soit pas modulable pour permettre une expérience un peu moins frustrante.
Car malgré toutes les critiques que je peux faire à ce niveau, je répète que Banners of Ruin de Montebearo est bon et à suivre pour ceux qui aiment les jeux de cartes même si j’ai des doutes sur la rejouabilité aussi à cause du côté rogue-like trop peu évolutif/varié. Bref en l’état je ne peux que conseiller d’attendre un petit peu que les devs aient le temps de compiler les retours et d’améliorer un peu l’équilibrage car si vous n’êtes pas un grand fan de la mort et de refaire vingt fois la même chose vous risquez d’abandonner sans avoir, au final, vu grand chose du titre ce qui serait dommage. A suivre de près donc en espérant que le tir soit corrigé et le contenu étoffé.
Développeur: Montebearo
Editeur: Goblinz Studio
Date de sortie: 30 juillet 2020
Prix: 16,79€
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur