Tides of Tomorrow
Quand Harvester a débarqué avec une clé pour Tides of Tomorrow, le nouveau jeu du studio Digixart, j’étais intriguée. Il était passé sous mon radar, mais ayant apprécié Road 96, je me disais que ça pourrait certainement être sympa. Avec ce nouveau jeu, le studio reste dans l’aventure narrative avec un twist sur le concept. Ici, le twist, c’est que le jeu est coopératif tout en étant un jeu solo. Je vous explique ça tout de suite.
Si Tides of Tomorrow est bien un jeu solo, beaucoup de ce qui vous arrivera dans l’aventure dépendra d’un autre joueur ayant précédemment vécu l’aventure de son côté. De la même façon que leurs actions influencent chaque segment de votre aventure, les vôtres impacteront possiblement un autre joueur dans le futur, car ce seront eux qui devront gérer les conséquences de vos choix. Le reste des mécaniques étant assez classiques pour un jeu narratif, le principe repose donc là-dessus.
En effet, là où dans Road 96 vous suiviez route d’un évènement à l’autre, ici, de manière un peu similaire, vous naviguez entre les différents lieux en fonction des évènements et des objectifs de l’histoire. Si je dis naviguer, c’est parce que dans Tides of Tomorrow, le monde a été envahi par les eaux et les déchets de plastique. Seules quelques plateformes flottantes subsistent, hébergeant tant bien que mal les rares survivants de l’humanité. Ces derniers sont divisés en plusieurs factions plus ou moins antagonistes entre elles.
Pour ne rien arranger à l’affaire, une maladie mortelle, la plastémie, menace ce reliquat d’humanité, pouvant mener à une extinction totale et imminente de la race humaine. La seule substance permettant de limiter (mais pas de guérir) la progression de la maladie, l’Ozen, est elle-même de plus en plus rare et un enjeu économique majeur qui accentue les tensions entre les différentes factions. C’est dans ce contexte que vous, l’un des Tidewalkers (le nom donné aux joueurs), essayez de survivre tout en aidant vos nouveaux amis.

L’une des mécaniques de jeu principale liée donc au gimmick, c’est de pouvoir voir une sorte de version fantôme du Tidewalker que vous suivez, une sorte d’écho qui vous laisse apercevoir leurs précédentes actions. Parfois ça pourra vous orienter, ou même carrément vous donner des informations indispensables à l’avancée de votre propre aventure.
Si au début de l’aventure vous devez choisir un premier joueur à suivre, que ce soit l’un de vos amis, un streamer, un des dévs ou encore tout simplement quelqu’un dans la liste des joueurs les plus suivis, vous n’êtes pas liés à cette personne pour l’aventure entière. Entre chaque mini-portion d’aventure, au moment de choisir votre prochaine destination, vous serez aussi à même de suivre un autre joueur, quitte à revenir plus tard à votre « guide » initial.

Même si, à la base, je trouvais la proposition intéressante, son exécution m’a un peu refroidie. Pas que ce soit mal fait, mais très souvent, j’ai eu l’impression que les variations n’étaient que de surface. Je vais garder mon explication sans spoiler tout en essayant d’être claire, essayez de suivre.
Disons que vous arrivez dans un lieu A, pour une section de l’histoire donnée. Vous allez y trouver une variation de l’histoire correspondant à ce qu’a fait le joueur qui vous a précédé, mais très vite, on réalise que ces variations « tournent en rond » au sens littéral du terme.

Disons que les variations possibles sont 1, 2 ou 3. Si votre prédécesseur a trouvé 1, selon ses choix, vous vous trouverez face à 2 ou 3. Mais à partir de là, votre choix à vous, disons 2, par la force des choses, mènera à 1 ou 3, et le cycle se répètera avec le joueur suivant. C’est somme toute logique, le studio ne pouvant pas programmer une infinité de variations pour chaque tranche d’histoire, mais ça m’a vite donné une impression contraire à celle voulue d’avoir un impact sur le monde de Tides of Tomorrow.
Si le concept m’a donc moins emballée que je l’aurais voulu, j’ai trouvé à la fois l’histoire intéressante et le casting de personnages secondaires bien écrits. Qu’on les aime ou qu’ils nous énervent, au moins, ils ont leurs personnalités et ne laissent pas indifférents. Il n’y a rien de pire qu’une aventure narrative aux personnages fades. J’ai trouvé que sur ce plan-là, Digixart avait fait un travail solide. On retrouve même, éparpillées ci et là quelques références à Road 96 qui feront sourire ceux qui y avaient joué sans pour autant pénaliser les autres.

Sur le papier, la rejouabilité semble infinie, mais à la fin de ma première partie je n’étais même pas sûre d’avoir envie d’en relancer une autre pour voir les autres fins possibles. Ce sentiment était renforcé par la frustration provoquée parfois par le fait que le joueur précédent ayant rendu les choses bien pires pour vous. La possibilité de viser pour une fin précise dans une trame un peu aléatoire semble assez incertaine. Cependant, sans même parler de faire une seconde partie, il m’aura fallu un peu moins d’une vingtaine d’heures pour finir la mienne en faisant toutes les quêtes annexes qui m’étaient proposées.
Tout ça, c’est des questions de goûts, nous en conviendrons facilement. Or, si c’était là la seule critique que j’avais à faire à Tides of Tomorrow, ça ne serait pas bien grave. Mais voilà, il y a aussi eu les bugs techniques. Allant des petits soucis de performance, autant sur mon ordinateur portable que sur mon Steam Deck (le jeu étant pourtant certifié compatible), jusqu’à plusieurs occurrences me forçant à rejouer un segment entier, c’était beaucoup trop fréquent à mon goût.

Autant, je ne tiens pas rigueur à quelques artéfacts visuels, autant se retrouver hors limite ou dans d’autres configurations rendant la progression complètement impossible, ça devient un peu frustrant quand ça se répète. Cependant, et c’est tout à leur honneur, les dévs semblent activement essayer de résoudre tous ces problèmes, et il semble qu’entre le moment où j’ai fini le jeu et celui où j’écris ces lignes, certains aient été corrigés, impossible de dire lesquels persistent.
Malgré mon retour un peu sévère, Tides of Tomorrow est loin d’être un mauvais jeu, j’ai simplement été un peu déçue, probablement parce que j’attendais mieux. Je voulais vraiment l’aimer moi, ce jeu. Bien entendu, le fait que le concept n’ait malheureusement pas trop fonctionné sur moi est subjectif, mais j’ai du mal à le recommander les yeux fermés. Heureusement l’équipe de Digixart semble activement essayer de résoudre les problèmes techniques, donc c’est à souhaiter que l’expérience sera plus agréable pour les futurs joueurs.
Développeur : Digixart
Éditeur : THQ Nordic
Plateforme : Steam, GoG, PS5, Xbox S/X
Date de parution : 22 avril 2026
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

