Hell is Us
Les Dark Souls, Wukong et autres Elden Ring me laissent de marbre. Parce que je n’ai absolument pas le skill pour les apprécier et à mon âge, galérer deux plombes pour vaincre le moindre mob est hors de question. Mais quand un jeu de combat à la troisième personne se pointe, avec une belle tronche et sans se réclamer Souls-like, là je me dis que j’ai peut-être une chance de l’apprécier. Mon instinct étant ce qu’il est, j’ai quand même eu un doute en lançant pour la première fois Hell is Us, des Canadiens de Rogue Factor (à qui l’on doit Necromunda Underhive et Mordheim: City of the Damned).
Je sais que c’est écrit en gros partout et que la communication sur le jeu insiste énormément dessus, mais quand vous y êtes confronté, cela fait bizarre. Après une intro où on vous – Rémi de votre petit nom – trouve attaché à une chaise pour une séance de questions réponses à base de sérum de vérité, vous voilà à déballer le morceau et à expliquer votre aventure dans Hadéa, un pays en pleine guerre civile.
Vous y recherchez votre famille et vous apercevrez bien vite que les choses sont un tout petit peu étranges et liées à une Calamité (oui avec un C majuscule, pour vous dire son importance)… Un moment après votre arrivée illégale, vous découvrez une équipe de militaires fouillant un ancien temple hébergeant d’étranges créatures qui vous attaquent. Vous ne devez la vie sauve qu’au sacrifice d’une inconnue énigmatique, sur le corps de laquelle vous récupérez une étrange épée et un drone.
Armé et désireux d’en découdre, vous filez donc vers votre destin, vous demandant non seulement ce qui se passe mais aussi dans quelle direction aller… Et c’est là qu’on prend notre première petite claque. Pas de marqueur de quête, pas de mini-map pour savoir où aller. Juste des notes, des indices et… des barrières invisibles un peu partout.

Parce que non, malgré ses airs gigantesques Hell is Us n’est pas un open world. Les niveaux sont gigantesques mais heureusement balisées. Cela permet au joueur perdu de ne pas le rester trop longtemps justement et surtout vu qu’il faut régulièrement revenir en arrière, ici pour déverrouiller une porte là pour accomplir une quête secondaire, cela évite une rapide lassitude.
A ce propos, n’hésitez pas à noter tout ce que vous pouvez pour être sûr de ne rien oublier. En effet, vous allez, en arrivant dans une zone, explorer dans tous les sens et découvrir plein de choses. A vous de tout mémoriser (ou noter donc) pour ne pas perdre de temps à courir comme un poulet décapité une fois la clé du coffre en bronze trouvé.

En cela, Hell is Us ne prend pas le joueur en main, comme pour son lore et ses combats. Vous ne comprenez pas très bien qui sont ces Sabinistes et ces Palomistes ? Ou pourquoi il y a des créatures un rien étranges qui vous sautent à la figure dès que vous sortez des sentiers battus ? Et que sont ces boucles temporelles qui nécessitent qu’on massacre des gardiens avant de pouvoir les neutraliser ? Autant de réponses que vous allez devoir chercher vous-même en dialoguant, lisant et observant. Rien ne vous sera facilité dans ce jeu.
Maintenant, la question principale dans ce type de jeux, celle qui vous brûle les lèvres : comment sont les combats ? Et bien, pour un maladroit chronique de la manette comme moi – oui je vous recommande de jouer à la manette et non au clavier-souris – ils sont accessibles car entièrement paramétrables, ce qui change la vie. Vous allez combattre au corps à corps, armé d’une épée (à une ou deux mains), de doubles haches ou d’une lance, auxquelles vous allez affecter des runes qui offriront de nouveaux pouvoirs, basés sur la Colère, la Peur et autres joyeusetés.

De manière classique vous allez donc voler d’un ennemi à l’autre, déclencher un pouvoir, régénérer votre vie ou lancer votre drone pour étourdir les ennemis. Oui, le drone sert pendant les combats et si au début on est un peu perdu avec les combinaisons de gâchettes selon si vous voulez utiliser les pouvoirs de votre arme ou de votre drone, on prend assez rapidement le coup. On est loin de la complexité d’un Souls-like mais personnellement cela me convient car je peux me concentrer sur l’exploration et la découverte du monde froid de Hell is Us.
Et à ce niveau on est gâté avec des souterrains, des champs de bataille ravagés, des forêts sombres… Tout ce qui est passé dans la tête des développeurs se retrouve dans le jeu, avec une cohérence parfois bancale mais l’ensemble reste toujours divertissant. Il en est de même pour les quêtes secondaires, qui reposent généralement sur votre volonté à faire une bonne action ou non, et qui peuvent se conclure des heures après leur commencement.

Je pensais au départ mettre un Dystoseal à Hell is Us. Sa direction artistique sublime, sa bande son incroyable et son monde torturé, peuplé de créatures fantastiques et d’humains capables des pires atrocités. Mais ses concepts ne sont peut-être pas assez poussés.
L’exploration est excellente, mais le terrain de jeu très fermé. Il y a certes de nombreuses régions à découvrir – vous les rejoignez grâce à un transport de troupes volé – mais elles sont toujours cloisonnées.

Ensuite, ses combats sont sympathiques mais ne conviendront pas forcément à un habitué du genre, qui réclamera sûrement plus de technicité et de variété. Je sais que pour moi ça n’est pas un souci mais ça peut en rebuter certains qui auront sûrement vu mieux ailleurs. Mais encore une fois, ça n’est pas vraiment l’élément principal de ce jeu.
Techniquement parfait, superbement flatteur pour la rétine et doté d’un monde riche et complexe, Hell is Us a osé prendre des risques et s’en sort très bien même s’il n’atteindra pas le panthéon des jeux d’exploration. Il a définitivement un petit quelque chose en plus qui le démarque de la masse, qui me fait y revenir et m’y plonger sans effort. Je n’ai pas encore le mot de la fin, car il y a de quoi s’occuper une trentaine d’heures si vous voulez tout découvrir, mais il figure tout en haut de ma liste de jeux à finir absolument.
Genre : Action-Exploration
Développeur : Rogue Factor
Editeur : Nacon
Date de sortie : 4 Septembre 2025
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur