Fall of an Empire
De manière générale, les joueurs de grande stratégie aiment colorier la carte à leur couleur ce qui, en fait, veut tout simplement dire conquérir le monde sans trop passer pour un fou mégalo. Fall of Empire, lui, lance l’idée de voir ce qu’il se passe lorsque vous venez d’obtenir tout ce que vous désirez et qu’il faut arriver à le garder.
Inspiré fortement de la Rome antique mais prenant des libertés sur les noms, la carte (même si on arrive encore à identifier certains pays bien déformés mais bien connus), faisant fi de l’Histoire avec un grand H, Fall of an Empire vous place donc dans les chaussures d’un Empereur qui vient de remplacer son prédécesseur un peu fou (via le tutorial qui est presque incontournable) et qui doit alors réussi à garder ce bel Empire en un seul morceau.

Contrairement à Stellar Monarch (et l’opus qui suit) où vous gérez principalement l’Empire de tout en haut, donnez vos ordres et veillez à ce que vos sujets s’exécutent, Fall of Empire vous donne directement la possibilité d’agir sur tous les éléments principaux de votre Empire, allant de la construction de bâtiments, la levée de troupes, la diplomatie, les relations avec les personnages et l’assignation de ceux-ci à différents postes. Sur le papier, ce que nous propose, ce titre est assez solide et fait furieusement penser à un jeu paradox tel que Imperator: Rome avec moins de factions et de choix de départ.
Le jeu se base principalement sur l’équilibre que vous pouvez amener à votre Empire que ce soit niveau religieux, intégration culturelle et/ou contentement des personnages clés. En tout cas, il vous en donne les possibilités. Dans les faits, j’ai surtout remarqué que vous passez beaucoup de temps à écraser les rebellions à coups de gladius. Déjà parce que les événements s’enchaînent (trop) vite, qu’il y a encore quelques bugs gênants, que l’interface n’est pas la plus réactive ni user friendly qui soit et finalement que si ça fonctionne de juste écrabouiller tout ceux qui sont en désaccord, pourquoi se priver ?

Je dois dire qu’il est rare que je me sente perdu en démarrant un nouveau jeu, ou en tout cas, il est rare que ça me gène (Harvester dira que c’est probablement pour ça que je suis mauvais) au point de devoir lire un manuel ou faire un tutorial. Ici je le conseille fortement, car entre l’interface qui peine à vous donner l’information utile et la quantité d’informations à digérer pour savoir quoi faire, on a de quoi être un peu perplexe.
Bon, je dois avouer que je reste toujours un peu perplexe sur le but du jeu après plusieurs heures, le manque d’événements historiques, d’arbre de recherche ou de possibilité d’étendre beaucoup plus son pouvoir (il y a quand même les zones barbares qui peuvent servir à ce niveau) fait qu’on a aucun sentiment de progression au fil de la partie.

Il y a bien un ersatz de Crusader Kings avec un arbre généalogique et la possibilité de désigner un héritier à votre trône et donc d’étendre votre pouvoir (ou de subir des jeux de pouvoirs) au fil de la partie mais ce sont, sur la longueur d’une partie, des détails.
Certes se maintenir sur le trône avec les frontières impériales les plus étendues possible est une chose mais on se met alors à chercher la vision la plus large de l’Empire pour y trouver les zones rebelles à mater et on perd un peu de vue les possibilités (et l’intérêt) de micro manager le tout.

Surtout que le titre n’est pas très fluide lorsqu’il s’agit de parcourir la carte et que seul un double clic sur les lettres du nom d’une région sur un événement permettent de s’y rendre directement sans devoir passer par la recherche ou d’autres écrans. Je noterais aussi que j’ai rencontré quelques crashes liés à des memory leaks donc il y a aussi de l’optimisation à faire de ce côté.
Un développeur seul sur un tel projet, même aidé par l’IA, c’est ambitieux, peut être trop. Celui-ci a l’air bien actif niveaux patches mais la tâche est quand même importante pour arriver à fournir un titre stable et agréable à utiliser avant la release de cette semaine (enfin tout dépend de quand sors le test bien sûr).

Ca ne veut pas dire que le titre ne peut pas bonifier avec le temps vu que les bases sont là mais pour ça il faut rencontrer un succès minimum surtout qu’on est pas sur un Early Access (quoi que soit le mal qu’on peut penser de ce système, il permet parfois de cadrer les attentes des joueurs et d’assurer un cycle de développement plus long pour les petits studios).
Vous l’aurez compris je suis un peu dubitatif, l’idée de base est bonne, le principe alléchant mais le tout manque encore d’une boucle de gameplay qui motive le joueur à continuer de jouer. Certes vous pouvez étendre votre réseau d’amis pour limiter les trahisons, vous pouvez construire des bâtiments qui vont limiter le risque de rébellion mais à nouveau, si tout se passe bien il y a peu d’intérêt au titre et donc combattre les rebelles et autres ennemis reste le point le plus agréable surtout que vous pouvez déterminer vous même la composition des légions de votre armée.

Une fois le design d’une troupe effectué, vous pouvez lever celles-ci et allez devoir alors attendre qu’elle reçoive troupes et ravitaillement (même chose pour les armées qui ont subi des pertes), le principe oblige alors à se focaliser sur les distances de commandements et les lignes de ravitaillement sauf qu’à nouveau les sièges et les batailles vont tellement vite qu’il y a moyen de faire sans dans la plupart des cas.
J’ai quand même rencontré quelques comportements étranges que je ne sais si je dois attribuer à des bugs ou à un manque de retour de l’interface du jeu sur ce qui se passe réellement. Des armées bloquées ou qui ne se renforcent pas, d’autres qui vont directement s’auto annihiler l’une l’autre sans passer par la case combat. Bref il y a encore du boulot.

Et tout cela c’est sans oublier une interface plus que perfectible, certes les écrans sont assez jolis (l’IA aide beaucoup quand on a pas de GUI Designer) mais tous les systèmes en place peinent parfois à s’imbriquer les uns dans les autres de manière fluide. Aussi il y a un manque cruel de tooltips pour accompagner le joueur et tout simplement de raccourcis pour arriver à l’endroit où un événement se passe, avoir une icone « vous êtes attaqués » sans pouvoir s’y rendre directement est assez bof.
Il y a encore des légions de couacs ici ou là, des territoires conquis alors qu’ils ont des garnisons militaires qui ne les défendent pas automatiquement, le trésor qui se vide alors qu’il devrait être positif, des rebelles qui sortent en boucle sans eux avoir besoin de ravitaillement, etc.

Est-ce pour autant un titre à éviter ? Je ne dirais pas cela, les jeux de grande stratégie sont assez rares pour que la plupart des aficionados se jettent sur tout ce qui sort et si le développeur s’accroche, fignole son interface, corrige les bugs et ajoute des événements qui permettent d’un peu moins s’ennuyer au fil du temps, il y a ici les bases pour devenir un jeu original et accrocheur.
Difficile de conseiller l’attente quand on sait à quel points les premières semaines de vente sont importantes pour un jeu mais on est quand même loin de la variété et de la solidité d’un jeu Paradox. Et si ceux-ci se perdent un peu à vouloir tout faire quitte à perdre le sel qui fait la force de ce genre de jeux (n’est-ce pas Europa Universalis V), il y a un monde entre Fall of an Empire et les cadors du genre. Avis donc aux plus aventuriers d’entre vous qui n’ont pas peur des défis ambitieux mais il faudra s’armer de patience pour voir si le titre concrétise ou non son potentiel.
Genre : Grande Stratégie
Développeur : JG Games
Editeur : JG GamesDate de sortie : 26 février 2026
Prix : 28,99€
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Genre : Grande Stratégie