Early Access: Yield! Fall of Rome
Dans Yield! Fall of Rome, il s’agit de rejouer les dernières années de l’Empire Romain mais du côté des barbares. On pourra choisir soit une campagne parmi les 4 disponibles actuellement – Early Access oblige – ou bien des escarmouches. Seules ces dernières sont paramétrables avec le choix du type (3 choix) et de la grandeur (5 choix) de la carte, le nombres de villes romaines (de 1 à 3) et des lieux saints, la durée de 16 à 999 tours et des objectifs (au nombre de 12 s’il vous plait et appelées couronnes dans le jeu) plus ou moins réglables en difficulté.
On pourra ainsi avantageusement finir une partie personnalisée ou une mission de campagne en moins d’une heure ! Pour les campagnes, les objectifs sont définis et ne peuvent être changés. Il s’agit en fait d’une succession de missions à faire dans l’ordre, les conséquences des choix du premier se reportant sur le second, comme par exemple le fait d’avoir déclaré la guerre à un opposant ou le choix d’une doctrine qui octroie des améliorations qui s’appliqueront durant toute la campagne. Les doctrines sont des décisions à long terme permettant de changer radicalement le style et l’orientation du jeu, et ce en atteignant une étape en remplissant des conditions spécifiques. Cela permettra ensuite de choisir une branche doctrinale dans laquelle votre peuple évoluera.

Dès qu’on ouvre Yield! Fall of Rome, on est plongé dans un monde qui ressemble à nos chers Civ-like mais avec une forte personnalité, d’abord graphique mais aussi par la façon d’y jouer. Car une fois le jeu lancé, la représentation graphique très typée m’a fait penser à une initiation pour enfants, d’autant plus que de nombreux concepts habituels dans ces 4X ne sont pas présents. Ce qui m’a mis la puce à l’oreille, c’est d’abord, avant même de lancer le jeu, la notification qu’il peut être joué à la manette ce qui, il faut vous l’avouer, m’a tout de suite refroidi ! Oui, je sais, vous allez me dire, en plus d’être vieux jeu, je suis bourré de clichés.
Eh bien, vous n’avez pas tort. Car si mon jugement à l’emporte-pièce m’a fait dire cela c’est parce que les concepts sont ici bien différents qu’à l’accoutumée. On y retrouve pourtant de nombreux aspects classiques aux Civ-like, au premier duquel cette tendance à mettre l’historique à toutes les sauces. Certes, cela part d’une bonne intention, d’autant plus qu’ils ont certainement dû aller à la pêche aux informations, alors pourquoi diable ne pas le faire jusqu’au bout et mettre le bon général romain Agricola sous l’empereur Domitien face au chef de guerre Calgacos en 83 ap J.C au lieu de l’empereur romain Théodose et l’Odoacre du IVème siècle ?

Et ne parlons pas des improbables Abou Bakr, Asparoukh ou pire Charlemagne qui sont arrivés bien après la chute de l’empire romain d’occident !
Oui, je sais Germaine, je m’emporte mais ça m’énerve qu’une bonne occasion de se cultiver soit perdue pour rien. Donc, après m’être auto-interrompu, je continue avec les autres aspects du genre que l’on retrouve ici, faire explorer ses unités d’hex en hex au tour par tour pour découvrir le monde alentour, fonder et faire prospérer ses villes, interagir avec ses voisins, exploiter des ressources et progresser dans l’arbre des technologies.
Mais d’autres concepts sont plus inhabituels et vont transformer nos habitudes de jeu dans Yield! Fall of Rome. On peut ainsi être tenté de tout acheter par l’argent, puisque l’on commence avec un pécule conséquent, mais il ne faut pas oublier que cela nous sert aussi à acquérir nos troupes, à exploiter les ressources et acheter nos technologies et que les occasions de faire fructifier des rentrées d’argent ne sont pas légions : quelques améliorations de ville le permettent mais avec une progression bien moindre que le coût exorbitant des unités et il faudra sillonner le pays à la recherche de points d’intérêt (appelé huttes dans le jeu) qui permettront de recevoir de l’or ou bien de la production mais aussi de la population ou des providences, bonus indiqué sur son symbole donc pas de surprise !

Et comme les gains augmenteront au fil du temps, ce sera une aide précieuse en fin de partie. Tiens, tiens, des providences ; ne serait-ce pas un nouveau concept ? Eh bien, les providences sont en fait tout simplement la capacité d’une ville à entretenir ses unités ou, dit autrement, le nombre d’unités qu’elle peut recruter. Et la population, ce qui va permettre d’agrandir sa frontière et débloquer de nouveaux bâtiments. Chaque ville possède donc ces 3 chiffres (Population, production et providences) et il faudra bien faire attention comment dépenser son or et sa production d’un côté, ainsi que quelle case exploiter, quelle technologie et quel bâtiment développer sous peine de perdre un temps considérable à rattraper un mauvais choix.
Heureusement, contrairement à d’autres jeux du même type, l’édification des bâtiments est instantanée dans Yield!. Une fois donc notre première ville construite, celle-ci permettra de se consacrer à l’exploitation d’une case proche pour en exploiter notamment sa ressource (qui donnera de la population, de l’or, ou de la production principalement), sous couvert d’avoir recherché la technologie correspondante et d’avoir le montant d’or requit. Le développement des villes passera par l’achat de bâtiments via la dépense de production ce qui aura pour effet d’améliorer à leur tour l’ordinaire en ajoutant soit de la production, de l’or ou de la providence supplémentaire.

Mais ici, pas d’accumulation de ces points (à part l’or), car comme on l’a vu une ville dispose d’un nombre limité de ces capacités qui n’évolueront qu’avec des améliorations et qui diminueront lorsque l’on construira des bâtiments ou unités, et en attendant donc pas possible de produire ce qui a un coût supérieur au chiffre de la ville, même si on attend de nombreux tours. C’est donc une mécanique toute différente de celle que l’on a l’habitude de voir.
L’achat de bâtiment diminue la capacité de production de la ville qui ne pourra augmenter qu’avec l’exploitation des ressources alentours (s’il y a assez de population et si les technologies requises ont été payées en or). L’or, qui servira à son tour pour acheter les unités, dans la limite des providences dont la ville dispose, et qui diminuera d’autant. La boucle est bouclée et l’on comprend donc qu’il faut vraiment choisir avec soin l’emplacement pour créer sa ville et jouer finement car le nombre de tours est compté et ne laissera que peu de temps pour tout faire.

Vous démarrerez avec votre roi pour seul unité mais sa perte n’entrainera pas la fin du jeu. Il existe dans Yield! 16 unités standards et 8 propres à chaque peuple présent dans le jeu de base. Des bonus peuvent être appliqués en fonction du terrain lors des déplacements, vision ou combat. Chaque unité possède 8 caractéristiques et des capacités en fonction du rang d’ancienneté qui augmentera toutes les 2 éliminations d’unités adverses. Il existe bien sûr un brouillard de guerre qui va s’estomper au fur et à mesure de l’exploration et des capacités visuelles de chaque unité et des villes. Concernant les combats, c’est du classique avec une unité par hex.
Mais sa gestion fait intervenir plusieurs paramètres avec d’abord les scores d’attaque contre la défense, corrigée du niveau de sa constitution (ses points de vie en fait), des bonus du terrain et surtout son armure qui absorbe les coups et permet de conserver sa pleine force de combat. Chaque unité à droit à une attaque par tour. Dit comme ça, ça peut sembler compliqué mais, passé la première mission, c’est en fait assez facile … un peu trop même. Et c’est là qu’il faut bien aborder les sujets qui fâchent dans Yield! Fall of Rome et en premier lieu celui des campagnes avec leurs successions de missions.

On a certes les choix de la mission précédente et le trésor qui se retrouvent dans la suivante mais c’est à peu près tout. On se retrouve dans une nouvelle zone mais il faut tout recommencer avec encore sa ville à bâtir qui se nomme à l’identique de la précédente (a priori on ne peut même pas changer de nom) ; mais bien plus grave, nous devons recommencer de zéro l’arbre technologique, ce qui n’a aucun sens et il n’existe aucun lien possible avec la province précédente. Il n’y a pas de multichoix possible pour exploiter chaque hexagone : un type de terrain égale un type d’exploitation unique mais ne pourront être adjacent qu’à des améliorations issues d’une même branche technologique. Pas de points de science, tout s’achète avec de l’argent dans Yield! Fall of Rome.
Bref, une sensation de simplifications et des choix limités qui, associés aux mécanismes présentés plus haut, obligent certes à réfléchir, mais qu’au début car après quelques parties une routine s’installe et fait qu’on se lasse vite de ces missions qui s’enchainent sans grand rebondissement et surtout sans beaucoup de lien. D’autant plus que le contenu de Yield! Fall of Rome est,pour l’instant famélique avec 3 réelles campagnes (la 1ère étant faite pour l’initiation). Ce n’est pas un mauvais jeu en soit, mais si vous cherchez un 4X civ-like, passez votre chemin car, à mon avis, cela ne vous apportera rien sauf à vouloir jouer des campagnes/missions courtes ou bien initier vos enfants. Tiens, ben finalement mes préjugés du début sont finalement bien fondés !
Genre : 4X
Développeur : Billionworlds
Editeur : Daedalic Entertainment
Date de sortie : 20 Janvier 2025
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur